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ブラストバーン

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ブラストバーン
タイトルブラストバーン
画像Blastburn_Cover_Arcade.jpg
画像サイズ240px
キャプション蒸気噴射式コイルと“灼熱の紋章”を描いた初期筐体ポスター
ジャンルアクションRPG(蒸気ギミック戦闘)
対応機種蒸気式アーケード・ターミナル / 家庭用改造版“湯気Console”
開発元常陸蒸機エンタープライズ
発売元常陸蒸機エンタープライズ(直販)
プロデューサー緒川カナメ
ディレクタードミトリ・レイヴン
音楽ナツメ舟歌楽団

『ブラストバーン』(よみ、英: Blastburn、略称: BB)は、[[2097年]][[9月13日]]に[[日本]]の[[常陸蒸機エンタープライズ]]から発売された[[蒸気式アーケード・ターミナル]]用[[アクションRPG]]。[[灰煙領域]]シリーズの第1作目とされる[1]

概要[編集]

『ブラストバーン』は、プレイヤーが“灼熱の義勇者”として操作する[[アクションRPG]]である。ゲーム内の敵は主に[[灰煙領域]]と呼ばれる複合環境に生息し、戦闘では蒸気圧と焼夷反応を同時に管理することが求められる[1]

本作の成立は、常陸蒸機エンタープライズが1990年代後半から研究していた“圧力ゲーム式の動的衝突計算”を、娯楽用に転用したことに由来するとされる[2]。ただし社内文書では「2097年、試作筐体が静電気で暴走し、偶然“炎の軌跡”が描けた」ことが開発の転機と記されている[3]

ゲームのキャッチコピーは「キャップを締めろ。燃やすのは敵だけだ。」であり、シリーズの中核概念である[[灼熱紋章]]が象徴として導入された。なおこの紋章は、開発初期では“ただのUI”として扱われていたものの、プレイヤー投票によりシステム級の扱いへ昇格したとされる[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

戦闘では、プレイヤーが装備する武器に“加圧ゲージ”と“焼成ゲージ”の2系統が割り当てられる。加圧は敵の装甲を揺らし、焼成は装甲の弱点を露出させるため、両者を短時間で噛み合わせることで大ダメージが発生する設計である[5]

ゲームシステムの特徴として、攻撃モーション中に照準を切り替えると“噴射点”が固定され、以後その点を起点に弾道(爆ぜる軌跡)が補正される。つまり、上手いプレイヤーは連打ではなく「3秒以内の発火設計」で勝つと説明されることが多い[6]。さらに、落ちものパズル要素として[[灼熱チップ]]を地形の“熱溜まり”に滑り込ませると、一定時間だけ敵の行動ルーチンが乱れる。

アイテムは重量ではなく“蒸気抵抗”で管理される。抵抗が高いほど加圧ゲージの立ち上がりが遅れるが、焼成が安定しやすい。たとえば軽量の[[風切チューブ]]は速い代わりに焼成が暴れるとされ、重量の[[鉛硝子コイル]]は遅い代わりに“焦げ付き耐性”を得る[7]

対戦モードとして[[圧火リーグ]]が搭載され、最大4人協力プレイが可能である。オンライン対応については家庭用版で導入されたとされ、接続成功率が当初“83.6%(実測)”と発表されたが、翌月のアップデートで“83.61%”に直されたという。理由は開発者が「小数点以下が気持ち悪かった」と語ったと報じられている[8]

ストーリー[編集]

物語は[[灰煙領域]]を舞台としている。領域は大陸の中央部に突然出現し、地形が半日ごとに“燃え跡のような模様”へと書き換わるとされた。プレイヤーの義勇者は、灼熱紋章を継承したことで「火の流れを読める」ようになった存在として位置付けられる[9]

ゲーム序盤では、[[常磐炭霊庁]]の調査隊が“爆ぜる空白”に遭遇し、帰還した隊員の報告書だけが残る。報告書には「地面が耳を持った」「敵は鳴らしてから来る」といった比喩が並び、翻訳班が冗談として扱った数行が実際には行動予測のヒントだったとされる[10]

中盤では、紋章を巡る利権が露わになる。具体的には、[[霧工房オリファス]]が“焼成の偽装薬”を配り、敵の弱点を反転させていたと判明する。終盤では、プレイヤーが領域の中心核である[[噴霊塔]]に到達し、爆発を止めるのではなく“爆発が起こる前提”を書き換える必要があると示される[11]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要人物は、義勇者としてプレイヤーが名乗る“(任意名)”である。彼らは装備選択のたびに“圧力言語”を学んでいく設定で、NPC会話が装備の蒸気抵抗に応じて変化するとされる[12]

仲間として登場する[[ナツメ・ヨウ]]は、ナツメ舟歌楽団出身の調律師である。ヨウは攻撃のタイミングを“拍”として指示し、失敗すると逆に敵の合図を早めるという。味方を回復する際も薬ではなく共鳴振動を用いるとされ、開発資料では「回復は音の圧である」と明記された[13]

敵対勢力には[[霧工房オリファス]]の実働部隊“黒雲縫い”がある。彼らは爆ぜる軌跡を布のように縫い直し、プレイヤーの照準補正を妨害する。さらにボスとして[[噴霊塔]]を守る存在“塔守ハルク”が現れ、開戦時に必ず3回だけ腕を鳴らすと説明される[14]

この「3回」の扱いには細かな逸話があり、初期攻略本では「2回でよい」と誤植されたことが知られている。しかし誤植を採用したプレイヤーが“勝率が上がった”としてSNSで拡散し、結果的に開発者がその手順を“裏ダメージ判定”として公式化したとされる[15]

用語・世界観/設定[編集]

灰煙領域とは、爆発の痕跡が地形そのものになっている区域である。領域内では温度帯が“固定”ではなく、敵の出現前だけ上昇し、倒すと急冷するという特徴がある。ゲーム内ではこの現象を[[熱位相]]と呼び、装備の焼成ゲージに影響するとされる[16]

[[灼熱紋章]]は、義勇者の状態を示す記号であり、装備と同様に段階的に強化される。初期の紋章は“発火点の記憶”しか持たないが、強化すると“爆発の理由”を読めるようになると説明される[17]

武器カテゴリとしては、蒸気圧の放出方法によって“管銃”“縫針刃”“反響鎌”などが分類される。とりわけ反響鎌は、斬撃の後に残る余韻が弱点誘導へ変換されるため、初心者には難しいが上級者には快感だとされる[18]

設定上の用語として、敵の弱点に触れる直前に表示される白い線を“[[前触れの綾]]”と呼ぶ。開発者インタビューでは、この綾は神話由来の名称として扱われているが、社内で誰も神話を読んだことがなかったため、実際には「図形ソフトで適当に描いた線」が採用された可能性が指摘されている[19]

開発/制作[編集]

制作経緯については、常陸蒸機エンタープライズが“蒸気式計算”をゲームに持ち込むため、研究用試験台として[[那須倉熱研究所]]を建設したことに始まるとされる[20]。同研究所では、焼夷反応を模した仮想粒子を扱っていたが、娯楽用にする際に難易度調整が破綻した。

そこでディレクターのドミトリ・レイヴンは「難しいものを難しくするな。間違える理由を増やせ」と語り、プレイヤーが“3秒以内に照準を決める”よう誘導する設計へ転換された[21]。この結果、初期ビルドでは成功率があまりにも低く、内部テストでは1回のボス到達に平均217回の試行が必要だったと記録されている[22]

スタッフ面では、緒川カナメがプロデューサーとして“灼熱紋章の物語化”を推進した。音楽はナツメ舟歌楽団が担当し、戦闘曲には“鼓動のBPMが加圧ゲージの増加に同期する”という仕様が組み込まれたとされる[23]。ただし実装の都合で同期がずれる区間が存在し、特定の回でだけ音が0.8秒早い現象が残った。

この0.8秒問題は後に“プレイヤーが覚えるローカル現象”として愛され、家庭用版では“わざと遅延を揃えた”として批判も出た。なおこの揃えは、社内資料では「気持ちの問題」とだけ記されている[24]

音楽[編集]

サウンドトラックは全42曲で構成され、うち戦闘曲が31曲、探索曲が7曲、儀式曲が4曲であるとされる[25]。ジャンルとしては蒸気ノイズを多用する“ガレージ蒸鳴”と説明され、特定の装備変更で曲調が微妙に変わる仕様が特徴とされた。

特に『灰煙領域:噴霊塔』は、塔守ハルクとの戦闘に合わせて“拍が崩れる”ギミックを含む。攻略サイトでは「崩れた拍を数えると避けやすい」とまとめられたが、開発者は「避けるな。壊せ」と語ったとされる[26]

また、ナツメ舟歌楽団はゲーム外のライブでも“焼成テンポ”を再現する演出を行ったと報じられている。もっとも、当時の会場担当は“蒸気のにおいが濃すぎて観客が咳き込んだ”と回想しており、そのトラブルがのちにサウンドに取り入れられたという[27]

他機種版/移植版[編集]

家庭用版は[[湯気Console]]向けに2029年4月28日に発売された。アーケード版の“蒸気式アナログ圧”を、家庭用では振動モーターと画面エフェクトの組み合わせで代替したため、加圧ゲージの立ち上がりが約12%遅くなる調整が入ったとされる[28]

さらに2021年には、携帯端末“携帯炉心”(架空の互換機)に移植されたとされるが、公式サイトの更新履歴が存在しない。にもかかわらず、海賊版流通のスクリーンショットだけが残り、携帯炉心版では“灼熱チップの見た目が緑だった”という目撃情報が複数報告された[29]

なお、バーチャルコンソール対応については、2012年の告知で“本作はアーカイブ化の適性が高い”と説明された。理由として「アナログ圧の挙動が再現しやすい」ことが挙げられる一方で、「音が0.8秒早い問題も含めて、味として残す」方針だったともされる[30]

評価(売上)[編集]

発売初週で全国のアーケード端末に設置された総数が、公式発表では“6,400台”とされた。一方で当時の業界誌では“6,399台”と報じられ、差分が議論になった。結局は「1台がテスト筐体のまま売り場に置かれていた」との説明で決着したとされる[31]

売上は全世界累計で“112万本”を突破したとされる。国内が74万本、海外が38万本で、海外比率はシリーズ中最も高い数値として扱われることが多い。ただし社内資料では“100万本を最初に超えたのは発売17日目”であり、翌週の上積みが異常に大きかった理由として「塔守ハルクの攻略動画が同日に大量投稿された」ことが挙げられている[32]

日本ゲーム大賞については、受賞部門が“家庭用チャレンジ部門”とされるケースと、“アクションRPG技術賞”とされるケースが混在している。受賞時のプレス資料では「蒸気ギミックの再現性」が評価点として書かれたが、別資料では「噴霊塔BGMの拍崩れ」が評価点とされたとも伝わる[33]

関連作品[編集]

シリーズ展開としては、続編の『ブラストバーン:灰煙の誓い』が2029年に発売され、灼熱紋章の第2段階が主題となった。ほかにも、[[灰煙領域]]を題材にしたテレビアニメ化されたとされるが、放送局名が“水蒸気通信チャンネル”として報じられており、実在性には議論がある[34]

関連作品としては、コミック版『灼熱紋章の読み方』(全3巻)が挙げられる。作中では、灼熱チップの並べ替えを料理の工程になぞらえる演出があり、ファンの間で“ゲームの比喩が料理で逆輸入された”と語られることがある[35]

また、ゲームシステムを模したテーブルトーク風の“冒険ゲームブック”が登場し、噴霊塔の手順が段落ごとに分岐する形式が好評だったとされる[36]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『ブラストバーン 完全加圧指南』(2029年、全256ページ)が発売された。内容は“ボスごとの腕鳴らし回数表”や“前触れの綾の見分けチャート”で構成されるとされる[37]

書籍としては、研究者向けに『灰煙領域の熱位相モデル(第1巻)』が出版された。出版社は[[蒸熱学出版]]で、ゲームの数値解析を“擬似物理”として整理した体裁が特徴である[38]

その他の書籍として、プレイヤー向けの『灼熱紋章エッセイ集—0.8秒の倫理—』がある。題名は冗談のように見えるが、編集部は「音の遅延を受け入れる態度こそ、火と向き合う姿勢である」と説明している[39]

脚注[編集]

関連項目[編集]

参考文献[編集]

参考文献[編集]

脚注

  1. ^ 緒川カナメ『灼熱紋章の物語化—蒸気ギミック設計報告—』常陸蒸機エンタープライズ出版, 2030.
  2. ^ ドミトリ・レイヴン「動的衝突計算と加圧ゲージの同期条件」『Journal of Pseudo-Pressure Gaming』第12巻第3号, pp.45-62, 2098.
  3. ^ 成瀬ユリ「灰煙領域における熱位相推定とゲーム難度」『情報寓話学会誌』第7巻第1号, pp.11-29, 2100.
  4. ^ ナツメ舟歌楽団『噴霊塔の拍崩れ譜—サウンドトラック解説—』蒸鳴譜出版, 2099.
  5. ^ 霧工房オリファス 編『黒雲縫い行動規範(抄録)』常磐炭霊庁資料室, 2101.
  6. ^ 田端シオン「アーケード筐体の静電暴走による炎軌跡生成」『電子娯楽技術年報』Vol.9, pp.101-118, 2097.
  7. ^ Katsuya Nasu「On the Thermal Phase Assumption in Blast-Genre Action RPG」『International Review of Steam-Style Play』Vol.4 No.2, pp.77-93, 2102.
  8. ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー:ブラストバーン全評』株式会社ファミ通, 2103.
  9. ^ 日本ゲーム大賞運営委員会『受賞記録と審査基準—蒸気式技術賞—』日本ゲーム大賞事務局, 2100.
  10. ^ H. Muraoka『0.8 Second Policy: Audio Desynchronization in Practice』pp.1-214, 湯気学術叢書, 2012.

外部リンク

  • 蒸熱プレイヤーズ・アーカイブ
  • 灰煙領域 公式資料倉庫(閲覧制限付き)
  • 圧火リーグ運営掲示板
  • 灼熱紋章 解析コミュニティ
  • 噴霊塔 拍崩れ同盟
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