Burnout 4
| タイトル | Burnout 4 |
|---|---|
| 画像 | (架空)BO4ジャケットアート |
| 画像サイズ | 320×180px |
| caption | 燃え尽きた都市の夜景を背景に、反転した“4”が浮かぶ。 |
| ジャンル | アクションロールプレイングゲーム |
| 対応機種 | AstraPocket / AstraPocket Plus / AstraTV |
| 開発元 | 北極星インタラクティブ |
| 発売元 | 停波計画販社(ていはけいかくはんしゃ) |
| プロデューサー | 柊木(ひいらぎ)サワ |
| ディレクター | 霜月(しもつき)レン |
| デザイナー | 渡辺精一郎(架空) |
『Burnout 4』(英: Burnout 4、略称: BO4)は、[[2011年]][[11月12日]]に[[日本]]の[[北極星インタラクティブ]]から発売された[[架空の携帯用携帯情報端末「AstraPocket」]]用[[アクションロールプレイングゲーム]]。[[Burnoutシリーズ]]の第4作目である[1]。
概要/概説[編集]
『Burnout 4』は、都市全域が“燃焼予報”により段階的にオレンジ色へ退色していく世界を舞台とし、プレイヤーが“消耗(burnout)”そのものを資源化する立ち回りを求められる作品である[2]。
本作は発売前から「感情の熱量を数値化するRPG」として宣伝され、特に戦闘中に発生する“熱疲労ゲージ(Thermal Fatigue Gauge)”がゲーム性の中核に据えられた[3]。シリーズ既存のスピード感は維持されつつ、4ではローリング回避が「疲労の反射」として拡張された点が特徴とされる。
なお、タイトルの「4」は単なるシリーズ番号ではなく、架空の気象機関が策定した“第4段階の燃焼指数”に由来すると説明されたが、公式資料では出典が「社内監修メモ(第4版)」のみである[4]。この曖昧さが、のちにファンによる考察を過熱させた要因とも言われている。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは主人公の“熱走(ねつはし)隊”として操作し、移動・攻撃・回避の入力精度がそのまま“消耗の質”へ変換される仕組みである。基本操作は斜めスラッシュ→短距離ダッシュ→回避旋回の連鎖で構成され、成功時には「灰の粒子」が敵の“防御ホルモン”をかき乱すとされる[5]。
ゲームシステムの特徴として、戦闘は落ちものパズル的な要素も含む。具体的には、敵が吐き出す“怠惰結晶”が落下してきて、プレイヤーは回避ルートを調整しながら4種類の結晶を同一列に揃えることでコンボ火力が増幅される。開発者インタビューでは「コンボはスキルではなく、疲労の整列で生まれる」と述べられた[6]。
アイテム面では、薬品ではなく“燃焼残渣”を錬成する。代表例として、、、があり、灰晶水は回復ではなく「次の被弾を攻撃へ転換」するための媒介とされる[7]。対戦モードとしては2人協力の“焼け跡争奪”が用意され、一定時間ごとにフィールドの色温度が変わり、視認性の差が勝敗へ直結するとされた。
オフラインモードでは“過去火災ログ”が収集対象となる。全36地区を対象に、1地区あたり平均で47件のログがあり、合計は約1,692件と公式攻略ガイドに記載されている[8]。ただし、発売初週の回収データでは「ログは“1,693件”存在した」との不一致報告も出ており、後日配布の修正パッチで差分の説明が省略された。
ストーリー[編集]
物語は、と呼ばれる海沿いの都市で始まる。街は巨大な発電所が停止したのち、“明日の熱”だけが先に届く現象に見舞われたとされ、熱走隊は市民の“明日の不安”を回収する役目を負った[9]。
熱走隊が向かうのは、燃焼指数が第4段階へ到達した地区である。第4段階は「赤ではなく、赤の手前で止まる」という不可思議な性質を持つため、住民は救済を求めているのに救済が“遅れて届く”と信じている描写が多い[10]。
終盤では、主人公が“灰晶水”を飲み込むことで、自分の疲労履歴が敵勢力の制御信号へ変換されることが判明する。敵の狙いは勝利ではなく、都市の感情を燃え残らせて次の世代へ継承する点にあったとされるが、エンディング分岐の説明テキストには「詳細は音声ログへ」とだけあり、音声が収録されない不評も招いた[11]。
この結末はファンの間で「燃え尽きは終わりではなく、転送である」という解釈に収束し、のちのシリーズ派生作品へ影響したとする記事が存在する。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は熱走隊の隊員(通称レイナ)である。レイナは“回避の成功率”ではなく“回避したときに生まれる自責の量”をスコア化する才能があり、初期から熱疲労ゲージが高めに出る仕様とされる[12]。
仲間には、整備士のと、気象アーカイブ職員のがいる。ミチオは触媒アイテムを扱い、“遅延灯”を設計した人物としてゲーム内で語られる。セツは“燃焼予報”の規則を解読し、各地区の燃焼指数が1日単位で微修正される裏設定を提示する役である[13]。
敵勢力としてはが中心に描かれる。同盟は勝利よりも“都市の再起動”を望み、プレイヤーの熱量を利用して再起動を成功させようとする。しかし、同盟幹部のは作中で一度も姿を見せず、音声のみが残る。この演出により、プレイヤーが背負うべき動機が曖昧なまま進む構造が評価されたとされる[14]。
なお、各キャラクターの台詞は特定の数値(例: 15.7秒間隔)で揺れるよう同期されており、ファンが解析した結果「会話の長さがサブクエストの発生率に関係する」と主張した。公式は否定しなかったが、肯定もしていない。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観では、熱は物理現象ではなく“契約”として扱われると説明される。燃焼予報機関が都市の感情を計測し、燃焼指数を段階的に通知することで、人々の行動が誘導される仕組みである[15]。
“熱疲労ゲージ”は消耗の段階を示す指標であり、単なる体力ではなく、回避や攻撃の入力に応じて増減する。ゲージが満ちると攻撃が強くなる一方で、一定量を超えると操作遅延が発生するため、プレイヤーは「燃え尽き寸前」を維持する必要があるとされる[16]。
は、都市に蓄積された“やり直せなかった時間”を結晶化したものとして描かれる。開発資料では「回復ではなく、時間の編集」と表現されたが、用語辞典では“飲んだ瞬間に過去が少しだけ短くなる”とも記載されているため、解釈が割れている[17]。
また、シリーズの大枠を規定する概念として“ミラーホイール”がある。これは各地区の地形が鏡写しのように再配列される現象で、ストーリー上は第4段階で初めて完全解放されるとされる。地図アプリでは再配列が起きないため、ゲーム外の混乱もネタにされていた[18]。
開発/制作[編集]
制作経緯[編集]
制作は北極星インタラクティブが、前作『Burnout 3』の不満点であった“戦闘テンポの均質化”を改善する目的で開始したとされる。社内では、熱疲労ゲージを導入するために「同じ回避でも別の疲労が生まれる」設計が何十回も試作されたとされるが、当初の試作ではゲージが増えすぎてチュートリアルを2時間で終えるプレイヤーが続出したという逸話が伝わる[19]。
この結果、バランス調整において“第4段階の色温度”を0.2単位刻みで制御する方針が採られた。ベータテストでは、色温度が急変したときに酔いが発生するケースがあったため、最終的に「1分あたり最大0.35」までの変化に制限されたとされる[20]。この数値が公式資料に残っており、細部にこだわる会社の姿勢として評価された。
スタッフ[編集]
ディレクターの霜月レンは、制作会議でしばしば「勝ち負けではなく、燃え方の美学」と発言したと伝えられる[21]。デザインは渡辺精一郎が担当し、敵の“怠惰結晶”の形状を建築図面から抽出したとインタビューで語られた。
一方、プログラミングは率いる技術班が担い、熱疲労ゲージの演算は“入力ログの圧縮”を応用して実装されたとされる[22]。音楽は後述するが、作曲家のは効果音の周波数とゲージの増減を同期させたため、プレイヤーが耳で疲労の増え方を学習できる設計を目指したとされる。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは『Burnout 4 -Ash Chronology-』として、発売日の前週である[[2011年]][[11月5日]]にリリースされたとされる[23]。作曲は澄田アサヒが中心で、全曲のテンポはBPM単位で管理され、特定の地区曲では「BPM=(熱疲労ゲージ×12)+ 53」と計算される仕様が噂された。
ただし、ファン解析では実際にはBPMが固定で、代わりに“拍の裏”の長さが微調整されていたとされる。これが「本当に数式で動いてるのか」という論争を生み、掲示板では“式を書いた人は天才だが、実装者は別人ではないか”と揶揄された[24]。
また、主題歌としてが歌手のにより収録された。歌詞には停電都の地名が登場し、作中イベントの再生順と一致していると指摘されるなど、物語との結びつきが評価された。
他機種版/移植版[編集]
AstraPocket版に続き、2013年には演算補助ユニットを搭載した[[AstraPocket Plus]]向けにグラフィック負荷を再配分するアップデート版が発売されたとされる。移植にあたっては、落ちものパズル的要素の判定幅が“オレンジ残光補正”で微修正されたとされるが、どの程度変化したかは公式に数値が示されていない[25]。
2015年には据置型の[[AstraTV]]へ展開され、携帯端末特有の振動フィードバックが画面揺れへ置き換えられた。さらに、AstraTV版では協力プレイの同時入力に許容差が設けられ、家庭用のプレイ感覚が調整されたとされる[26]。
なお、海外向けはサブタイトル表記が変更され、英語圏では“Burnout 4: Thermal Etiquette”として流通したとする資料があるが、出典が確認できないまま扱われている。
評価(売上)[編集]
売上面では、全世界累計で110万本を突破したと公式発表でされている[27]。内訳は「AstraPocket 62万本、AstraPocket Plus 31万本、AstraTV 17万本」とされ、合計の端数が一致しない点が後に批判された。
レビュー評価では、ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフトとして記録され、同誌の平均点は34/40に達したとされる[28]。一方で、熱疲労ゲージが“自責”と結びつく演出が重いと感じる層もあり、「ゲームが上手いほど心理的に刺さる」という特徴が賛否を呼んだ。
発売初週のオンライン状況が不安定だったとの報告もあり、修正パッチ配布から約3日間は“ログ回収数が減る現象”が起きたとされる。これにより、収集家コミュニティでは“1,692件ルート”から外れた救済手順が共有されたとされる[29]。
関連作品[編集]
シリーズ関連としては、2012年の読み物型スピンオフ『Burnout 4 公式灰晶水録(かいしょうすいろく)』がある。さらに、アニメ化された『燃焼予報の輪郭線』では、熱契約庁の新人が第4段階の市街地を歩くエピソードが中心に描かれたとされる[30]。
ゲームブック形式の企画としては『Burnout 4 -第四余白の選択肢-』が発売され、選択肢によって熱疲労ゲージの初期値が変化する仕様が採られた。攻略が不要なタイプとして宣伝されたが、実際には“正解の初期値”が求められるとファンが見抜いたとも言われる。
また、関連商品として後述する“灰晶水実験セット”が話題となり、実験手順の解説が物語の伏線になっていると主張する記事も存在した。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『Burnout 4 攻略ガイド:熱疲労最適化の36地区』が出版され、各地区の怠惰結晶の出現タイミングをページ単位で整理しているとされる[31]。また、周辺知識として『熱契約庁の手引き(非公式)』が流通したが、内容の多くがゲーム内ログの転載であったため、著作権面で波紋が広がったとされる。
書籍としては音楽解説をまとめた『Ash Chronology: Sound as Fatigue』があり、澄田アサヒの作曲ノートから引用したとされる“拍の裏の調整”が解説された[32]。その一方で、ファンの一部は「ノートではなく別資料に寄せたのでは」という疑念も持っている。
さらに、玩具系として“遅延灯”の形を模したデスクライト『遅延灯・第四モデル』が販売され、点灯タイマーがゲームの色温度に同期するとされていた。ただし同期精度は体感であり、公式は保証していない。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 澄田アサヒ『Ash Chronology: Sound as Fatigue』停波計画販社, 2011.
- ^ 柊木サワ『熱走隊の設計思想:疲労を敵にしない』北極星インタラクティブ出版部, 2011.
- ^ 霜月レン「燃焼予報をUIに落とす:Burnout 4の色温度制御」『ゲーム制作研究誌』第12巻第3号, pp.41-58, 2012.
- ^ 渡瀬ユウト「熱疲労ゲージ演算の入力圧縮手法」『計算機音響と没入性』Vol.5 No.1, pp.7-19, 2013.
- ^ 渡辺精一郎『怠惰結晶デザイン手帖:建築図面からの抽出』アーク図案社, 2010.
- ^ 黒瀬リュウ『青く燃える第四の余白(楽譜集)』潮見出版社, 2011.
- ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー年鑑 2011』エンターブレイン, 2012.
- ^ M. Thornton「Emotional Thermodynamics in Portable RPGs」『Journal of Playful Systems』Vol.9 No.2, pp.101-126, 2014.
- ^ J. Park『Optimization of Regret in Game Narratives』Kite & Co., 2016.
- ^ 停波計画販社「Burnout 4 公式ログ回収数(暫定版)」『社内資料転載集』第4版, pp.3-9, 2011.
外部リンク
- 北極星インタラクティブ 旧作アーカイブ
- 熱契約庁データベース(ゲーム内引用集)
- 灰晶水実験セット 取り扱い説明掲示板
- Burnout 4 音楽アーカイブ(Ash Chronology)
- AstraPocket 開発者フォーラム(BO4振動仕様)