スマブラ(淫夢)
| 分野 | 非公式対戦文化、ミーム研究、二次創作 |
|---|---|
| 登場時期 | 頃(とされる) |
| 主要媒体 | 掲示板・動画投稿・同人コミュニティ |
| 成立の要点 | キャラクター描写の“解釈”をめぐる慣習化 |
| 運用ルール | 対戦記録+ミーム文脈の併記 |
| 関連概念 | 淫夢文法、勝利儀礼テンプレート |
| 影響領域 | ネット・ゲーム史、コミュニティ言語 |
スマブラ(淫夢)(すまぶら、英: Sumabura (Inmu))は、で流通したとされる非公式の格闘ゲーム二次創作文化である。対戦攻略とミーム解釈が結びついたことで、オンライン共同体の行動様式にまで影響したとされる[1]。
概要[編集]
は、一般に知られる格闘ゲームを題材にしつつ、特定の“語りの型”を対戦行動に接続する二次創作文化として説明されることが多い。特徴として、試合の結果報告が単なるスコアではなく、と呼ばれる定型句・比喩・儀礼の順序に従う点が挙げられる。
成立には、動画投稿が大量生産に移行した時期の実況編集技術と、掲示板文化の「言葉の後付け」習慣が重なった事情があるとされる。特に近辺の小規模同人サークルが、対戦会の案内文にミーム参照を混ぜる実験をしたことが契機になった、という語りが広まっている[2]。
なお、この名称は公式タイトルの正式な拡張として認められているわけではないが、界隈では「“同一作品名の別読み”」として扱われることがある。一方で、誤解や炎上も生み、その境界がたびたび議論されたともされる[3]。
歴史[編集]
前史:言語が先にあり、試合が後から来た時代[編集]
代前半、対戦ゲームの記録はリプレイ共有へ移行しつつあったが、当時は「勝ち負け」だけでは語り足りないという不満が強かったとされる。その受け皿として、編集者たちが“試合の意味”をテロップに託す技術を磨いた結果、言語の方が先に走る現象が起きた、と説明されることが多い[4]。
このとき、という呼称が先行して意味の網を張り、後からゲーム側の要素(キャラクター固有モーション、着地硬直、画面端の圧)を当てはめていく方式が採られたとされる。面白いことに、最初期のコミュニティでは「対戦結果の投稿は必ず3行以内」というローカル規約があったとされ、違反者には“拍手の絵文字スタンプ”が押される儀礼があったという[5]。
さらに、の地域放送で「若者のネット言語」として紹介されたという逸話があるが、実在の放送回の特定はなされていないとされる。もっとも、このような“出典が固まらない話”はむしろ信仰の燃料になり、次の段階へ人々を押し出したとも指摘されている。
成立と拡散:2012年の“5フレーム会議”[編集]
頃、のコワーキングスペースで開かれたとされる小会合が、正式な成立点として語られることがある。その会合では「攻撃が当たった瞬間を基準に、字幕の出る位置を“画面中心から5フレームだけ遅らせる”」という編集指針が採択された、とされる[6]。
この会議の資料は、A4用紙で“全13ページ”、内訳は「用語集4p」「儀礼手順3p」「キャラクター別の比喩対応6p」だったという。とりわけ奇妙なのは、当時のドラフトで(剣技の見せ場に合う)と、別枠で(感電の比喩に合う)に対して、同じ数の例文が割り当てられていた点である。参加者の記憶では、各項目につき「引用は24個まで」が上限とされていたとも言われる[7]。
拡散の中心は動画サイトと掲示板で、投稿テンプレートが“勝利の儀礼”へと変換された。具体的には、負け試合のログでも「次の一手が来る」という語りが入ると評価される文化が形成され、勝率の数字より“言い回しの適合度”が注目されるようになったとされる[8]。これにより、対戦コミュニティの評価軸が言語へ偏り、結果的に攻略の共有が“詩的説明”へ寄っていった面がある。
社会的影響:ゲームより先に「会話の型」が拡張した[編集]
は、対戦そのものよりも、対戦を語るときの“型”が拡張することで知られる。例えば、対戦前のあいさつに必ず「画面端」「読み合い」「約束」が含まれるという慣習があるとされ、これが他ジャンルの動画や配信に転用されたという証言がある[9]。
一方で、その言語の拡散は摩擦も生んだ。大会運営側では、公式ルールに沿わない表現が観客席で混じることがあり、の内部文書で「二次創作用語の持ち込みは試合進行を阻害しうる」と指摘された、とされる。もっとも当該文書は、出典が不明なまま“議論のための引用”として共有され続けたとされる[10]。
ただし影響は単なる摩擦ではなく、会話が“儀礼”として機能することで、初見勢がコミュニティに参加しやすくなった側面もあったと考えられている。つまり、難しい攻略より先に「言ってよいこと」が可視化されたことで、学習コストが下がったという評価が一部に存在する。ここで奇妙に言われがちなのが「学習期間は平均7日で頭打ちする」という数字であるが、これは実測根拠が示されないまま流布した[11]。
批判と論争[編集]
には、表現の境界が曖昧であることから、複数の論点が生じたとされる。まず、二次創作の“語りの型”が強い同調圧力として働くのではないかという懸念が挙げられる。掲示板では、テンプレートの欠落(例文の順序が逆になる)に対して、技術批判ではなく“人格評価”として反応が返ってくる場面もあったとされる[12]。
次に、公式コミュニティとの関係である。公式配信で言葉が飛び交ったとき、運営側がどこまでを許容し、どこからを注意するのかが曖昧であったため、視聴者側で混乱が起きたとされる。ここで「注意文は必ず“3回言い換える”形式で出す」という不文律があった、と語る者もいるが、実在の運用記録は確認されていないとされる[13]。
さらに、ミーム解釈が過剰に進んだ結果、試合内容が“言語ゲーム”に飲み込まれるという批判もあった。たとえば、同じ行動でも解釈の文脈が異なると別の意味になり、攻略の再現性が落ちたという指摘が一部でなされた。特に、と称される説明が「前の字幕がないと技の意図が伝わらない」という状況を生み、編集者にとっては作業量が増えたとされる[14]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 田中拓真『ネットゲーム史の余白:語りの型が勝敗を変える』幻燈社, 2019.
- ^ Margaret A. Thornton『Memetic Play in Japan: Template Rituals and Online Spectators』Springfield University Press, 2021.
- ^ 鈴木和也『字幕は攻撃である—実況編集の微遅延設計』映像技術研究会, 2013.
- ^ 工藤明人『掲示板文化の“後付け”論理』青葉学術叢書, 2015.
- ^ 西田梨沙『“5フレーム会議”の真偽と記憶の編み目』名古屋通信紀要, Vol.7 No.2, pp.41-63, 2014.
- ^ Aiko Nakamura『Competitive Scenes and Language Boundaries』Journal of Digital Culture, Vol.12 No.4, pp.88-109, 2016.
- ^ 佐々木健一『儀礼としての対戦会—評価軸の言語偏移』京都社会計算研究所, 第3巻第1号, pp.12-29, 2018.
- ^ Eliot R. Graves『Non-Official Fandom Taxonomies: A Case Study of Misnamed Styles』Proceedings of the International Workshop on Online Taxonomy, pp.201-219, 2020.
- ^ 伊藤光『形式の暴走とコミュニティ安全保障』情報倫理学会誌, 第26巻第3号, pp.5-24, 2017.
- ^ 加藤宗介『出典が薄い話はなぜ強いのか』リプレイ研究社, 2022.
外部リンク
- 嘘字幕アーカイブ
- 勝利儀礼倉庫
- テンプレート検証ラボ
- 対戦会議事録データベース
- 淫夢文法用語集Wiki