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『スラッシュアックス』

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
『スラッシュアックス』
タイトル『スラッシュアックス』
画像架空キービジュアル(赤黒い斧と光る鉤爪)
画像サイズ256px
caption「斬る、穿つ、繋ぐ」——刃の三段合奏
ジャンルハンティング・アクションRPG(斬打鎌システム)
対応機種幻燈殿(GEM-DL)/幻燈殿互換機(GEM-Arc)/雲端版(Cloud Gem)
開発元刀鋳ソフトウェア開発局
発売元星鏡流通株式会社(Star Mirror Distribution)
プロデューサー根岸シオリ
ディレクターアリサ・ノールリッジ
音楽鴉羽(からすば)音響研究所
シリーズ刃縫いクロニクル
発売日2031年9月21日
対象年齢CERO相当:Z(18歳以上)
売上本数全世界累計 148万本(初月で62万本)
その他日本ゲーム大賞系「演出設計部門」受賞/対戦“刃紋格闘”搭載

スラッシュアックス』(よみ、英: SlashAxe、略称: SA)は、[[2031年]][[9月21日]]に[[日本]]の[[刀鋳ソフトウェア開発局]]から発売された[[幻燈殿(GEM-DL)]]用[[コンピュータRPG]]。[[刃縫いクロニクル]]の第4作目である[1]

概要[編集]

『スラッシュアックス』は、鉤爪つきの“斧型刃具”を扱い、敵の部位を“分離採取”しながら進行する[[コンピュータRPG]]である[1]。プレイヤーは狩人ではなく、通称「[[刃帳(はちょう)]]」と呼ばれる契約帳簿を携える[[義肢研修兵]]として操作する設定になっている[2]

本作の特徴は、攻撃のたびに刃具の軌道が“頁(ページ)”として記録され、その頁を組み替えることで連続攻撃を設計できる点にあるとされる[3]。なお、この頁の形式が、当時流行していた家庭用家計簿アプリの印刷UIを参考にしたとする証言もあり、公式発表とは別ルートで広まった[4]

『スラッシュアックス』は発売初週で全世界累計62万本を記録し、同四半期の売上を巡って流通側が「斧の供給が足りない」と苦情を出したとされる[5]。一方でゲーム内の斧は投げられないため、苦情の“斧”が比喩だったのか実物だったのかは不明である[6]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの中核は「[[三頁連携>(さんぺいれんけい)]]」である。通常攻撃(第1頁)→部位拘束(第2頁)→刃紋回収(第3頁)の順で入力すると、一定時間内はコンボが“ページ差し替え”可能になると説明される[7]

戦闘では、斧型刃具の刃先に装着された“鉤爪”が、敵の防具を無理やり引き剥がす挙動をする。引き剥がし中はダメージが減衰する一方、採取判定が増えるため、プレイヤーは「殴る快感」と「剥がす倫理」を両立させなければならないとされる[8]。この仕様は物議を醸し、のちに“剥がしだけ快感”に調整されたパッチが配信されたとされるが、該当パッチ番号は媒体によって食い違っている[9]

アイテム面では、ドロップ素材が単なる材料ではなく“頁の原稿”として扱われる。例えば[[霧刃セルロース]]は装備強化素材であると同時に、第2頁の拘束力を底上げする原稿として機能する[10]。ただし原稿には“癖(くせ)”があり、強化するとページが太る(判定が広がる)代償に、攻撃リズムが鈍るとされる[11]

対戦モードは「[[刃紋格闘(じあもんかくとう)]]」。オフラインでも遊べるが、オンラインでは同じ頁でも入力の“呼吸差”が統計補正されるため、勝敗が変動しやすいとされる[12]。この呼吸差は、開発当初は“回線”の問題として認識されていたものの、内部解析の結果“呼吸を模した入力補正”であると判明したと説明された[13]

キャッチコピーは「斬る、穿つ、繋ぐ」。チュートリアルでは、斧を振るたびに頁がめくれ、画面右上に“今日の進捗率(%)”が表示される演出があり、当時の不評投稿が大量に残っている[14]

ストーリー[編集]

物語の舞台は、山岳地帯を“紙の層”として重ねてしまった架空国家[[層都(そうと)シグマヴェイル]]である。国家は上層と下層で法が異なり、下層ほど契約が短くなるため、狩人は長い頁を持つ者から順に消費される、という設定が採用されたとされる[15]

主人公の研修兵は、なぜか斧型刃具の内部に“頁の欠片”を見つける。欠片は、敵を倒した記憶ではなく“敵に倒される直前の言い訳”だけを保持していると説明される[16]。この設定が、終盤で倫理的な選択を迫る装置として機能するとされた。

中盤の大事件は、[[霧刃セルロース]]の大量採取が原因で、山が文字通りに紙化したことである。画面上では“斬った面が折れ目になる”演出が入る。開発者インタビューでは「斬撃が折り目に見える角度が、撮影スタジオの床材に似ていた」と語られているが、床材の品番は公開されていない[17]

終盤では、敵の“本当の核”が刃ではなく[[刃帳]]そのものに埋め込まれていると明かされる。プレイヤーは最後に、頁を全部捨てて空欄にし、採取ではなく“採取されない未来”を選ぶ展開になるとされる[18]。ただし、空欄ルートの条件が「特定の頁を9回目まで開かない」といった極端なものになっており、攻略組織が一時的に分裂した[19]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は「[[研修兵]]」ではなく、プレイヤーが名付ける“仮帳番号”で進行する形式になっている。仮帳番号は最大3文字まで、かつ先頭は[[鋼]]の文字を含む必要があるとされ、入力を間違えると序盤の会話が一部だけ狂う仕様があったとされる[20]

仲間役には、工兵気質の[[ミラ・クロウフィールド]]がいる。彼女は刃具の点検を“楽器の調律”として語り、三頁連携の第2頁に対してだけ「音程が命」と繰り返すとされる[21]。なお、ミラの出身地は[[茨城県]]ではなく[[茨城県沖合の架空自治体]]“潮見採針区”とされ、地図に載っていないことが話題になった[22]

敵対勢力には、上層法を守る[[頁審局]]と、下層法を代行する[[簡略判決連盟]]が存在する。頁審局は“正しい頁だけを残す”ことを目的にしており、簡略判決連盟は“短い頁でも勝つ”ことに執着するという対比が描かれる[23]

終盤で直接対決する「[[欠章の大斧長]]」は、勝利条件がHPではなく“ページの余白率”であると説明される。余白率が一定以上になると相手が沈黙して攻撃をやめる一方、少ない場合は「余白が負けの証拠だ」と言いながら攻め続けるとされる[24]。この演出がストリーマーの間で誇張され、のちに余白率検証動画が一斉に投稿された[25]

用語・世界観/設定[編集]

刃帳(はちょう)は、狩人の“やり方”が記録される帳簿であり、単なる技能メニューではないとされる[26]。三頁連携の頁は刃帳の一部として扱われ、装備画面で並べ替えると、世界の物理挙動まで変わると説明される[27]

斧型刃具の正式名称は「[[スラッシュアックス]]級携行斬打具」である。外見は斧だが、内側に“鉤爪の周回溝”があるため、攻撃が回り込む。開発は当初これを[[遠心力]]の技術として説明したが、ユーザー解析により“回り込み”は角度補正ではなく、敵モデルの骨格分岐に依存していることが指摘された[28]

敵は大別されておらず、「[[頁を食う]]」個体、「[[紙化する]]」個体など行動で分類される。行動が似ていても紙化の強度は別物であり、分類表を信じるほど沼る仕様が好評と不評の両方を受けた[29]

また、層都シグマヴェイルでは“層間広告”があり、層を越えて届くチラシの文面がゲーム内テキストに反映されるイベントが期間限定で実施されたとされる[30]。具体的には、広告の紙面に記された「斬撃安全規定 第12号」がクエスト報酬の名称に転用されているとされるが、規定自体は実在しないと指摘される[31]

開発/制作[編集]

制作経緯では、刀鋳ソフトウェア開発局の社内企画「頁を武器にする」案が、宝飾展示会で見た折り紙の“指の引っ掛かり”を観察したことに端を発するとされる[32]。ディレクターのアリサ・ノールリッジは、折り目の角度が“攻撃の見え方”を決めると考え、ゲーム側で折り目のライティングを再現したと語ったとされる[33]

スタッフ構成としては、システム設計に[[佐伯ユウマ]]、戦闘モーションに[[笹倉レン]]、文章演出に[[黒田ミツヨ]]が関わったとされる[34]。ただし黒田は後年「文章は最初から悪ふざけだった」と発言しており、台本が改訂された形跡が残っている[35]

制作中の問題として、三頁連携のページ並べ替えが“脳の誤学習”を引き起こす可能性が検討されたとされる。具体的には、プレイヤーが連携を覚えすぎると、現実の書類でも無意識に頁を差し替えるような錯覚が起きるのではないか、という極端な報告が出たとされる[36]。この報告はのちに脚色された可能性があるが、少なくとも社内FAQに「書類は差し替えないでください」が載ったとする証言が存在する[37]

発売前には、[[星鏡流通株式会社]]が“斧の形をしたグッズ梱包”を採用し、輸送中の振動で頁原稿が擦れて破損する事故があったとされる。対応策として、梱包材を厚さ3.8mmに統一したという記録が残り、これがのちのプレイヤー間で「斧は3.8mmで折れる」という都市伝説を生んだとされる[38]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は鴉羽音響研究所が担当し、テーマ曲「[[余白交響(よはくこうきょう)]]」は発売前のラジオ枠で先行公開された[39]。楽曲は通常のRPGのBGMとは異なり、戦闘中にテンポが“頁の並び”に同期する方式を採ったとされる[40]

代表的な収録曲には、「[[折れ目の足音]]」「[[鉤爪のノイズ]]」「[[層間広告、聞こえるか]]」などがある。特に「[[層間広告、聞こえるか]]」は、層都の広告テキストが音声合成に変換される体裁をとっており、プレイヤーが特定の層移動を行うと歌詞が変化すると説明された[41]

サウンドトラックの帯には「全38トラック、うち実験音31」との表記があったとされる。ただし、のちに一部トラックが“数え方の違い”で再集計され、最終的な総数が37に変わったという経緯がある[42]。この揺れは、インタビュー記事が編集されずに出回ったことに起因すると推定されている[43]

一部地域では、音響設備の調整を巡って低音が強すぎるという苦情が出たとされるが、公式は「斧の質量を誤魔化すための演出」と回答したとされる[44]

評価(売上)[編集]

評価面では、ファミ通クロスレビューの金色枠に相当する「[[ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入り]]」を獲得したとされる[45]。スコアは複数媒体で表現が異なり、合計点が“表では31/40”とされた媒体と“裏では9/10”とされた媒体が並立した[46]

売上面では、初月62万本、発売半年で全世界累計110万本を突破したと報じられた[47]。その後、ストーリーの空欄ルートが発掘されると、再燃によって追加で約18万本が積み上がったと推定される[48]

批評としては、三頁連携の説明が難解で、チュートリアルが“頁作業”に寄りすぎる点が挙げられた。一方で、戦闘中の頁差し替えがゲーム体験の中心になっており、上級者ほど「考える斧」として評価したという記述がある[49]

市場への影響として、ゲーム内UIが印刷会社と連携した“頁めくり風”のテンプレ配布を巻き起こしたともされる。もっとも、テンプレ自体は公式ではなく周辺事業者が模倣した可能性が指摘されている[50]

関連作品[編集]

関連作品としては、テレビアニメ『[[刃縫いクロニクル:層都の余白]]』が挙げられる。全12話で、三頁連携が“口述試験”として描かれた回が特に話題になったとされる[51]

また、漫画版『[[スラッシュアックス:刃帳異聞]]』では、欠章の大斧長が勝利条件を巡って若年層に講義する形式になっている。講義の回数が「第0回」から始まる点がファンの間で好まれ、公式グッズのイベントに転用された[52]

小説版『[[スラッシュアックス:折れ目日誌]]』は、ゲーム未収録の頁を題材にしているとされる。脚色の度合いが大きく、ゲームの世界観と齟齬があると批判された一方で、齟齬が“刃帳が勝手に書き換わる”という設定と整合するとも擁護された[53]

さらに、短編連作として『[[層間広告コレクション]]』が刊行され、広告テキストが章見出しになる構成が採られたとされる。読者参加型で、応募で採用された文がゲーム内の環境音声に反映されたという噂もあるが、公式記録は限定的である[54]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本には『[[スラッシュアックス 完全頁解読ガイド]]』があり、ISBNに相当する「第ISBN-0-9-7-3-1号」表記が帯に記されていたとされる[55]。ただし表記が不自然なため、偽帯の可能性を疑う読者もいたとされる。

書籍面では、研究寄りの『[[刃紋格闘の統計入力論]]』が出版された。頁差し替えと勝率の関係を、プレイヤー呼吸の“模倣度”として数値化していると説明される[56]。もっとも、模倣度の計測方法は「コントローラに向けた祈りの時間」と読めるほど曖昧な記述になっており、読者からの突っ込みが相次いだとされる[57]

ゲーム内UIを再現するクラフトキットとして『[[折れ目紙キット:層都シグマヴェイル版]]』があり、A4でなくB6サイズのテンプレが付属したという。付属テンプレがB6になった理由は「斧の刃幅の主張を小さくしすぎないため」とされ、意味不明ながらも購買を促したとされる[58]

そのほか、サウンドトラックの“ページ同期譜面”として『[[余白交響譜:頁で聴くBGM]]』が販売された。譜面が頁番号で章立てされているため、ページをめくる動作が音のタイミングに影響するという演出が付加されたとされる[59]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 根岸シオリ『頁差し替え戦闘学:三頁連携の設計思想』刀鋳出版, 2031年.
  2. ^ アリサ・ノールリッジ『折れ目ライティングと斬撃の錯視』GEM-DL学会誌『幻燈研究』第12巻第3号, 2032年, pp.15-48.
  3. ^ 佐伯ユウマ『斧型刃具の鉤爪周回溝に関する実装報告』ゲーム工学ジャーナル Vol.8 No.1, 2031年, pp.101-134.
  4. ^ 笹倉レン『採取判定の減衰モデル:拘束とダメージの両立』『対戦フィール設計論』第4巻第2号, 2032年, pp.44-73.
  5. ^ 黒田ミツヨ『契約帳簿としてのRPG文章演出』文学ゲーム批評研究会編『物語UI研究』pp.201-229, 2033年.
  6. ^ 鴉羽音響研究所『余白交響のテンポ同期方式』音響月報『カラス帯』第5巻第9号, 2031年, pp.3-26.
  7. ^ 星鏡流通株式会社『GEM-DL初月売上62万本の物流要因分析』流通技術年報 Vol.21 No.7, 2032年, pp.77-95.
  8. ^ ミラ・クロウフィールド『層間広告の音声化と歌詞変化』国際ゲーム音声会議議事録, 2032年, pp.9-33.
  9. ^ 日本ゲーム大賞実行委員会『演出設計部門の審査記録(抜粋)』文化庁協力編集, 2032年, pp.12-20.
  10. ^ Ferro, A.『Statistics of Breath-Mimic Inputs in SlashAxe』Journal of Game Anecdotes, Vol.3, Issue 4, 2033, pp.55-81.

外部リンク

  • 刀鋳ソフトウェア開発局 公式頁
  • 星鏡流通 商品情報センター
  • 鴉羽音響研究所 サウンドページ
  • 刃紋格闘 コミュニティ検証庫
  • 層都シグマヴェイル 公式ファンマップ
カテゴリ: 2031年のコンピュータゲーム | GEM-DL用ソフト | Cloud Gem用ソフト | コンピュータRPG | ハンティングアクションRPGゲーム | 刃縫いクロニクル | 刀鋳ソフトウェア開発局のゲームソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト | 冒険ゲームブック
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