嘘ペディア
B!

パシフィックソルジャーズ2「コロネット作戦」

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
パシフィックソルジャーズ2「コロネット作戦」
タイトルパシフィックソルジャーズ2「コロネット作戦」
画像PS2CO_coronnet_cover.png
画像サイズ260px
caption地図上の進撃ラインを模したパッケージデザインが特徴とされる。
ジャンルロールプレイング要素を持つアクションシューティング
対応機種PlayStation / セガサターン / PC(アナログ変換版)
開発元コロネット・インタラクティブ
発売元太平洋娯楽産業(通称: PAI)
プロデューサーレイモンド・グローヴス
ディレクター黒羽根 保志郎
音楽青嶺フィルムスコア協会
対象年齢CERO相当15歳以上(社内基準)
売上本数全世界累計 132万本
その他日本語版には音声差し替え・一部ステージ削除があるとされる。

『パシフィックソルジャーズ2「コロネット作戦」』(英: Pacific Soldiers 2: Coronnet Operation、略称: PS2CO)は、[[1998年]][[11月21日]]に[[日本]]の[[コロネット・インタラクティブ]]から発売された[[プレイステーション|PlayStation]]用[[コンピュータRPG]]である。[[パシフィックソルジャーズ]]の第2作目であり、後に[[テレビアニメ化|テレビアニメ化]]もされるなど、戦場再現メディアミックスの潮流を作ったとされる[1]

概要[編集]

『パシフィックソルジャーズ2「コロネット作戦」』は、第二次世界大戦末期の連合軍計画を題材に、[[プレイヤー]]が[[前線連絡士]]として複数作戦エリアを横断し、装備の運用や交戦の倫理スコアを管理する形式の作品である[1]

本作は、前作の“撃つだけ”から転じて「味方の判断」を疑似的にゲームデザインへ組み込んだことで知られ、キャッチコピーは「地図が先に泣く」などと紹介された[2]。のちに、ゲーム内用語が書籍や講演会の比喩として流用され、戦争ものの表現規範に関する議論の起点ともなったとされる。

日本語版に関しては、特定の大規模会議室風ステージが「歴史映像との類似指摘」以前に「文字情報の誤読事故」扱いで外された経緯があると噂されている[3]。この“削除”が、結果的にゲームの記憶を別の場所へ移し替えた、という評価も見られた。

ゲーム内容[編集]

本作のゲーム内容は、基本的に[[アクションシューティングゲーム]]として進行しつつ、戦況ログを読むことで戦術補正が変化する[[ロールプレイングゲーム]]的要素を含むとされる。プレイヤーは戦闘前に配備表を閲覧し、部隊ごとの“沈黙時間”(通信が途絶したとみなされる秒数)を予測してルートを選ぶことになる[4]

戦闘では、弾道の散りが距離だけでなく「海風係数」によって変動するのが特徴とされる。海風係数は、作中で“潮線の向き”を参照して推定され、誤差が大きいと弾倉の交換タイミングが遅れる仕組みになっていると説明された[5]。また、プレイヤーが敵兵を制圧するとき、倒す順番によって“救難信号の回収率”が上がる仕様が搭載され、戦闘が単純化されないよう設計されている。

アイテム面では、一次救急キット、地形図の小型版、真鍮製の合図具などが落ちる。とくに地形図の小型版は、ステージごとに[[見えないインク]](光量不足で読めない地図面)を含み、照明条件を満たすと初めて完全な進撃経路が表示されるとされる[6]。対戦モードでは、進撃ラインの先読みスコアを競う「指揮線戦」が導入され、協力プレイでは“誤報処理”を分担する仕組みがあった。

オフラインモードでは、戦況ログが“自己学習”したかのように見える再配置が発生し、同じルートでも敵の巡回周期が微妙に変わる。公式には乱数と説明される一方で、一部プレイヤーは「乱数ではなく司令部の独白」が混ざっていると主張していた[7]

ストーリー[編集]

ストーリーは「コロネット作戦」のコード名を巡る指令伝達から始まる。プレイヤーは太平洋側の前進拠点から派遣され、敵の対空網を迂回しつつ、沿岸の破壊状況と市街の退避状況を同時に記録することになる。

作戦中盤では、関東平野に模した架空エリア群が登場し、そこで“転進の壁”と呼ばれるイベントが発生する。転進の壁とは、地図上では一本道に見えるが、実際には連続する2つの検問地点の間に「30分だけ通信が戻らない区間」が挟まれている状態を指すとされる[8]。この仕様がゲームの緊張感を作った一方で、プレイヤーが迷う時間が“リアルな混乱”の比喩になっていたとも言われた。

終盤では、司令部のモノローグが断片的に表示される。特に、松代周辺に類似したとされる「松代大本営」風の広間ステージは、のちに“削除された記憶”として語られることがある。あるレビュー誌は「削ったのではなく、読めないようにしただけだ」と皮肉を込めて書いたとされるが、真偽は不明である[9]

登場キャラクター[編集]

主人公は[[前線連絡士]]の“ミナト・アサギ”である。彼は交戦を直接指揮しない立場として設計されており、代わりに戦況ログと“人の声”を集める役割を負う。声の収集はゲーム内の会話選択に反映され、選択した台詞の文字数が後述の“沈黙時間補正”に影響するとされる[10]

仲間には[[衛生兵]]の“ロクス・ミュラー”がおり、彼は回復アイテムの使用だけでなく、救難信号の位置推定にも絡む。一方で敵としては、対空網の守備を担当する“カサハラ少佐”(日本語版で漢字表記の強さが調整されたという噂がある)が登場し、撃ち合いではなく通信妨害でゲームを揺さぶる。

また、日本語版では“市民の音声”が追加されたとされる。具体的には、戦闘BGMの音圧が規定値を下回ると、遠方の声が一度だけ聞こえる仕様であり、聞き取れない場合はクエスト進行が遅れる。これは倫理的表現として擁護された一方で、“恐怖の強制”だと批判する声もあった[11]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、作戦地域を“潮線メッシュ”と呼ぶ区画で管理している。潮線メッシュは緯度経度ではなく、海流の向きと海風係数を基準に区分されるとされる。このため、同じ場所でも季節の補正で弾道が変わるように見える仕組みになっている[12]

用語として重要なのが“沈黙時間”である。沈黙時間は、通信が途絶してから最初に戻るまでの見積り秒数で、ミナトの行動選択(偵察か突入か)に連動する。開発スタッフはインタビューで「沈黙は敵ではなく、相手側にも発生する現象だ」と述べたとされるが、同じインタビューを引用した別記事では別の発言が記録されており、編集の混線が疑われている。

さらに、作戦中の“指揮線”は、対戦モードの勝敗条件にも関わる。指揮線は地図上の破線で表現されるが、破線が破れると援護の到達判定が崩れる。なお、終盤に登場する“松代大本営”風広間は、内部データ上では残っているが、ゲーム内で参照されるテキストが一部抜けていると指摘されていた[13]。このことが、削除の噂を“意図的な曖昧化”へと押し上げたとされる。

開発/制作[編集]

制作は[[コロネット・インタラクティブ]]が担当し、プロジェクト名は社内で「Coronet-2S」だったと伝えられる。開発経緯としては、前作の売れ筋であった“戦闘快感”に、戦況ログと選択要素を統合する方針が打ち出されたとされる[14]。その結果、RPG要素の説明書きが分厚くなり、初期ロットの印刷は予定より8.5%多いページ数になったという、やけに具体的な証言が残っている。

スタッフ面では、ディレクターの[[黒羽根 保志郎]]が“声”の演出にこだわった。録音は複数の地域スタジオで行われ、地元名を匂わせないよう台詞は全て抽象化されたとされる。ただし日本語版では“市民の音声”のみが抽象から具体へ戻された経緯があり、その調整担当として[[遠野フキ]]という音響編集者の名が挙がっている[15]

制作終盤では「松代大本営」風ステージの扱いが問題となった。いくつかのルートで同ステージに到達すると、隣接する会議室テキストが誤って読み上げられるバグが発見された。日本語版では音声差し替えで対処したが、海外版ではバグの再現性が低かったため未修正のまま温存され、結果として“ステージ丸ごと削除”という噂が一人歩きしたとされる[16]

一方で、開発側は「単なる都合であり、表現の自主規制とは無関係」と説明したとされる。ただし当時の社内メールが引用されたとする二次資料では、都合の内訳が“印刷媒体の文字サイズ”に由来すると書かれており、整合性が揺れている。

音楽[編集]

音楽は[[青嶺フィルムスコア協会]]によって制作され、BGMは“潮音モード”と呼ばれる仕様で切り替わる。潮音モードは、プレイヤーの移動速度が一定以下になると発動し、弦の和音が分解されていくように聞こえると説明された[17]。この演出が「地図が先に泣く」というキャッチコピーの元になったとする回顧もある。

また、効果音にも特徴があり、銃声の残響は実データのサンプルではなく、スタジオの床材の反響を測定して合成されたとされる。ただし“床材の実測値”として語られる数値が、資料によって微妙に異なる(72.0平方メートルだった回もあれば、71.6平方メートルだった回もある)ため、編集の過程で丸めが起きたのではないかと推測されている。

サウンドトラックは『Pacific Soldiers 2 Coronnet Sound』の名称で発売され、オーケストラ版と電子版が同梱されたとされる。オーケストラ版には未使用曲が9トラック追加されていたという記録があり、ファンの間では“9という素数が不吉”などと笑い話にされた[18]

他機種版/移植版[編集]

PlayStation版に続き、[[1999年]][[3月10日]]にセガサターン版が発売された。移植では敵の通信妨害パターンを整理し、フレームの揺れを抑えたとされる。一方で、セガサターン版は処理の都合で一部アニメーションが省略され、代わりに“手描きの地図エフェクト”が補強されたという[19]

さらにPC版は、いわゆる“アナログ変換版”として出回った。これは公式には「周辺機器による入力補正」を前提にした互換パッチであり、オンライン対応は後日“暫定”で追加されたと説明される。ただしプレイヤーの間では、オンライン追加の際に通信遅延が平均 43ms から 51ms へ悪化したという体感報告があり、これをもって「移植という名の実験」と言う者もいた[20]

日本語版の音声差し替えは、移植版でも概ね維持された。とはいえ、どの機種で“松代大本営”風広間が完全に削除されたかは資料によって異なり、ある攻略サイトでは“PCでは一瞬だけ出る”とされている[21]。そのため、完全削除を前提にした攻略が、ある年に書き直された経緯がある。

評価(売上)[編集]

発売初週での国内出荷は38万本とされ、店頭販売でも“週末にだけ伸びる”典型的な波が出たという。全世界累計は132万本を突破したと報じられ、ミリオンセラーを記録した作品として扱われた[22]

評価では、ファミ通クロスレビューのような集計枠で金評価を受けたとされる。とくに戦況ログと声の演出が議論の中心となり、「撃つ快感より、聞くべきものが増えた」と書かれたことがある。一方で、敵の通信妨害が“理不尽”だと感じるプレイヤーも多く、沈黙時間補正が不透明だと批判された[23]

発売後には、派生メディアとして“冒険ゲームブック”が出た。ゲームの地図をトレースして読める形式だったとされるが、実際にはトレースするための透明シートが付属しない版も混ざっており、店頭でクレームが起きたという逸話がある。もっとも、これはメーカーのミスとされたのか、仕様として“静かに考えろ”と示したのかは定かではない。

関連作品[編集]

本作の関連作品には、作中の地図演出を再利用した携帯端末向けスピンオフ『Coronet Briefing』がある。また、ストーリーを“司令部の視点”に寄せた小説版『潮線の裏側』が続いたとされる。

テレビアニメ化では、ゲーム内の沈黙時間を“間(ま)”として表現する演出が話題になった。アニメでは主人公がミナトではなく“架空の学徒”に差し替えられ、同じ用語が違う意味で使われることがあると指摘されている[24]

さらに、後年の歴史風パロディ作品でも本作の用語が流用され、“指揮線”が合コンの比喩として語られるなど、戦争題材が日常語化したとされる。

関連商品[編集]

攻略本としては『パシフィックソルジャーズ2 コロネット完全航路』が発売された。そこでは沈黙時間補正の目安が表としてまとめられており、海風係数の推定に必要な“潮線角度”が3.5度刻みで掲載されたとされる[25]

また、書籍としては『青嶺フィルムスコア講義録』があり、音楽の切り替えがプレイヤーの速度に依存する仕組みを、楽譜ではなく体感メモの形で記したとされる。さらに、ゲームブック『前線連絡士のための選択術』があり、全ページ数が224であると確認されたとする証言もあるが、実物によってページ欠けがあったという話もある。

その他として、地図ステッカー、沈黙時間を表すコイン型デバイス、サウンドトラックCDケースの裏に貼られた“指揮線風”の広告が話題になった。なお、これらの付録は複数のロットでデザインが変わったとされる[26]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ レイモンド・グローヴス「『パシフィックソルジャーズ2』の設計思想と沈黙時間」『ゲーム制作研究誌』第12巻第3号, pp.12-31, 1999.
  2. ^ 黒羽根 保志郎「指揮線戦における人間の迷いの数値化」『インタラクティブ・メディア論集』Vol.7 No.1, pp.44-62, 2000.
  3. ^ 遠野フキ「音声差し替え事故の回顧――日本語版における市民ボイスの扱い」『サウンド実装ジャーナル』第5巻第2号, pp.77-95, 2001.
  4. ^ Margaret A. Thornton『Operational UI in Late-20th Century Console RPG Shooters』Spring Harbor Press, 2002.
  5. ^ 高梨実「潮線メッシュの導入理由:地図表現の実装と誤読問題」『日本地図メディア学会誌』第18巻第1号, pp.101-119, 1999.
  6. ^ Klaus Richter「海風係数モデルの実装とプレイヤー行動」『Journal of Game Physics』Vol.3 No.4, pp.201-219, 1998.
  7. ^ ファミ通編集部「PS2×戦場表現の金評価史:クロスレビューの裏側」『週刊ファミ通増刊』第54号, pp.3-29, 1999.
  8. ^ 青嶺フィルムスコア協会『潮音モード:反響合成の実例』青嶺出版, 2000.
  9. ^ 太平洋娯楽産業「Coronet-2Sの移植仕様書(外部公開版)」『企業内技術資料』pp.1-66, 1999.
  10. ^ 伊達蒼太「松代大本営風ステージはなぜ消えたのか」『ゲームと歴史のあいだ』第2巻第7号, pp.55-73, 2003.
  11. ^ Ryo Hattori「PS2CO and the Myth of Self-Learning Logs」『Proceedings of the Fictional Systems Workshop』第9巻第2号, pp.9-27, 2001.
  12. ^ (微妙に題名がおかしい)佐伯ナオ「沈黙時間補正は嘘ではない:本当の数式」『噂のゲーム工学』pp.1-8, 2004.

外部リンク

  • PS2CO公式アーカイブ
  • コロネット・インタラクティブ技術談
  • 潮音モード解析コミュニティ
  • 指揮線戦タイムアタック記録庫
  • 松代大本営風ステージ再発見倉庫
カテゴリ: 1998年のコンピュータゲーム | PlayStation用ソフト | セガサターン用ソフト | コンピュータRPG | アクションシューティングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | コロネット・インタラクティブのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック | 第二次世界大戦を題材としたゲーム | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事