スーパーマリオブラザーズネタバレ記事
| 名称 | スーパーマリオブラザーズネタバレ記事 |
|---|---|
| 別名 | マリオ終盤先読み文書 |
| 初出 | 1987年 |
| 成立地 | 大阪府吹田市 |
| 主な用途 | ゲーム内容の事前告知、購買判断、友人関係の破壊 |
| 文体 | である調の要約文と章立て式の結末説明 |
| 管理主体 | 家庭用遊戯出版連絡協議会(FPGC) |
| 特徴 | 無駄に詳細な1-1からの流れ、終盤の城内構造、架空のスタッフ名の列挙 |
| 禁則 | 結末を伏せる表現の過剰使用を避けること |
| 関連概念 | 攻略記事、予告記事、未読保全 |
スーパーマリオブラザーズネタバレ記事は、後半にの広報部門との共同監修によって成立した、作品の結末を先に明かすことを目的とした特殊な解説文書である[1]。主にの雑誌編集者たちの間で発展し、後のゲーム文化における「未プレイ状態の保存」という概念に大きな影響を与えたとされる[2]。
概要[編集]
スーパーマリオブラザーズネタバレ記事は、の横スクロール型作品の展開を、物語の序盤から終盤まで時系列で先に明示することを主眼とした記事様式である。特に以降、ゲーム専門誌の付録ページや、駅売店向けの薄型ムックにおいて定着したとされる。
一般には攻略記事の一種と見なされるが、実際には「どこでクッパが待っているか」「何面で最初に赤いキノコを取るべきか」など、実用性よりも驚きの先回りを重視する傾向があった。読者の側も、購入前に結末を把握して安心したい層と、あえて結末を知って話題に参加したい層に分かれ、1988年頃にはのゲーム喫茶で独自の回し読み文化が形成された[3]。
成立の経緯[編集]
この種の記事の起源については、にの編集者・が、試遊台の前で子どもたちが順番待ちのあいだに結末だけを知りたがったことに着目したという説が有力である。田辺は当初、記事の末尾にだけ「最終的に城に入る」と書く簡素な形式を考案したが、読者アンケートの回収率が低かったため、各面の敵配置まで事細かに書き込む方式へと改良したとされる。
また、下の印刷業界では、ゲーム画面の色数制限に合わせて本文も3色刷りにする慣習があり、これが記事の過剰な箇条書き化を促した。なお、1988年夏にで開催された即売会では、ネタバレ記事付きの小冊子が午前10時の時点で1,420部完売し、以後「結末を先に読むことは礼儀に反するのではないか」という、きわめて高度な議論が生まれたという[要出典]。
構成[編集]
導入部[編集]
導入部では、との役割分担、の地理、そしてなぜ土管があれほど多いのかが簡潔に説明される。とくに初期のネタバレ記事では、1面の開始直後に「右へ進むと踏切のような節目がある」と比喩されることが多く、読者の約37%がこれを実在の鉄道制度の説明と誤解したとされる。
中盤の記述[編集]
中盤では、敵キャラクターの出現順、隠しブロックの推定位置、ワープゾーンの心理的効用などが扱われる。特にの水中面については、の海事研究者が「海底都市の縮図」と解釈したことで、ゲーム記事と都市計画が奇妙に接続された。ここで用いられる専門用語は、しばしばやのような半ば架空の用語へと膨張した。
終盤の暴露[編集]
終盤の暴露部は本記事群の核心であり、クッパ城の内部構造、溶岩床の間隔、ハンマー兄弟の立ち位置までが過不足なく記述される。1989年刊の『月刊ファミリー遊戯』別冊では、最終ページに「結局、姫は別の塔にいる」とだけ書かれたため、購読者の一部が7日間にわたり編集部へ抗議葉書を送ったという。
社会的影響[編集]
スーパーマリオブラザーズネタバレ記事の普及は、ゲームを「自分で体験するもの」から「事前に理解し、共有するもの」へと変化させたとされる。これにより、の一部学校では休み時間に「ネタバレを読んだ者だけが先に進行を知る」という遊びが流行し、学級内の情報格差が半ば通貨のように機能した。
一方で、結末を先に知る行為に対する嫌悪も存在した。1991年にはが「ネタバレの過剰供給は、ゲームの純粋な驚きを損なうおそれがある」とする声明を出したが、同協会の年次報告書には自ら『完全攻略よりも結末優先』と題する小冊子を頒布していた記録があり、整合性に欠けるとの指摘がある。
代表的な書式[編集]
代表的なネタバレ記事は、見出しを「序盤」「中盤」「終盤」「補遺」に分け、さらに各面の失敗談を脚注的に挟む形式を採る。とりわけの解説では、最初のクリボーを踏み損ねた場合の精神的回復時間が平均18秒と算出され、本文の半分が読者への慰めで占められることもあった。
また、の跳躍角度を小数点以下2桁まで記録した記事は、ゲーム雑誌というより測量報告書に近い体裁を持つ。1990年代前半にはの印刷所で、これらの記事を「情報の過多による安心感」を理由に家庭用説明書と同じ紙質で刷る試みが行われたが、インクが重すぎて小口が湾曲したという。
批判と論争[編集]
批判の中心は、作品の驚きや発見を奪うことにあった。とくに世代の読者の間では、「ネタバレ記事を読んだ上で遊ぶと、ゴール到達時の感情が3割減衰する」とする私的調査が流布し、家庭内での閲覧制限が検討された。
ただし、反対派の一部はむしろネタバレ記事を高く評価した。彼らは、事前に物語を知ることで難所への心構えができ、結果としてでの挫折率が下がると主張した。なお、1992年にのゲーム研究会が行った試算では、記事を読んだ群のほうが未読群よりクリア時間が平均21分短かったとされるが、サンプルが14人しかいなかったため、学術的信頼性には疑問が残る。
脚注[編集]
[1] 山岸弘明『ゲームと予告文の社会史』青林書院, 2004年. [2] 田辺誠二「先読み記事の編集技法」『月刊遊戯編集』第12巻第4号, 1989年, pp. 44-58. [3] 佐伯美和『ネタバレの文化人類学』北窓社, 2011年. [4] 関西情報倫理研究会編『読まない自由と知る権利』関西出版会, 1993年. [5] Margaret L. Thornton, "Spoiler Layouts in 8-bit Journalism", Journal of Ludic Media Studies, Vol. 7, No. 2, 2001, pp. 113-129. [6] 中野善郎『キノコ王国広報史』真魚館, 1998年. [7] Robert K. Ainsley, "The Ethics of Pre-Defeated Boss Coverage", Game Periodicals Review, Vol. 3, No. 1, 1994, pp. 9-22. [8] 大阪家庭遊戯協会編『結末を先に読む人々』大阪文化印刷, 1988年. [9] 藤堂晶子「土管とワープの心理地図」『関西情報地理学報』第5号, 1996年, pp. 61-75. [10] 『完全ネタバレマリオ年鑑 1987-1992』ファミリーテック出版, 1992年.
関連項目[編集]
脚注
- ^ 山岸弘明『ゲームと予告文の社会史』青林書院, 2004年.
- ^ 田辺誠二「先読み記事の編集技法」『月刊遊戯編集』第12巻第4号, 1989年, pp. 44-58.
- ^ 佐伯美和『ネタバレの文化人類学』北窓社, 2011年.
- ^ 関西情報倫理研究会編『読まない自由と知る権利』関西出版会, 1993年.
- ^ Margaret L. Thornton, "Spoiler Layouts in 8-bit Journalism", Journal of Ludic Media Studies, Vol. 7, No. 2, 2001, pp. 113-129.
- ^ 中野善郎『キノコ王国広報史』真魚館, 1998年.
- ^ Robert K. Ainsley, "The Ethics of Pre-Defeated Boss Coverage", Game Periodicals Review, Vol. 3, No. 1, 1994, pp. 9-22.
- ^ 大阪家庭遊戯協会編『結末を先に読む人々』大阪文化印刷, 1988年.
- ^ 藤堂晶子「土管とワープの心理地図」『関西情報地理学報』第5号, 1996年, pp. 61-75.
- ^ 『完全ネタバレマリオ年鑑 1987-1992』ファミリーテック出版, 1992年.
外部リンク
- 関西情報倫理研究会アーカイブ
- 家庭用遊戯出版連絡協議会資料室
- 大阪ゲーム紙文化館
- 未読保全運動データベース
- キノコ王国広報史研究センター