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スーパーマリオブラザーズフレグランス

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: 中村爽太郎
スーパーマリオブラザーズフレグランス
分類キャラクター・フレグランス
対象市場日本の量販小売、百貨店、イベント会場
想定使用シーン外出、イベント、コスプレ撮影
主要成分の傾向柑橘、カカオ、焦がし砂糖、木質系(とされる)
発売形態限定ボトル+リフィル(とされた)
生産管理“全香調合わせ表”を用いた香料ブレンド方式

スーパーマリオブラザーズフレグランス(英: Super Mario Brothers Fragrance)は、のキャラクター世界観を香りとして再構成したの香水シリーズである。香料の層をゲーム進行に見立てる演出が特徴とされ、玩具メーカーや百貨店の間で“香りの筐体”として一時的なブームを作った[1]

概要[編集]

は、ゲームの雰囲気を香りで再現することを目的として開発されたキャラクター・フレグランスの総称である。香りは“1-1”や“コイン”といった進行要素に対応して調香されており、同一シリーズ内でもボトルごとに匂いのテンポが異なると説明された[2]

企画は「プレイの高揚感が肌に残る」という発想から始まったとされる。実際には、当時の香粧品業界で流行していた“体温に追従する微量設計”の技術を、ゲームデザインの比喩に翻訳したものだと見る向きもある[3]。なお、正式な発売日は複数回に分散しており、店頭告知により認識が揺れたとされる(要出典の指摘がある)[4]

名称と体系[編集]

シリーズ名は、香りの段階を2人組の兄弟に結びつける命名法で整理されていたとされる。ボトルには、側と側の“香調の役割”が記載され、前者は甘い立ち上がり、後者は青々しい落ち着きとして設計されたと説明された[5]

香りの章立ては、フィールド表現に対応するよう工夫された。たとえば「水辺」「レンガ街」「暗い洞窟」といった区分が香調名に取り込まれており、消費者向けには“どこで泣くか”ではなく“どこで吸い込むか”が案内されたとされる[6]

また、香料の配合は“1滴=0.05mL”“熟成=27℃で14日”など、やけに具体的な管理値が店員教育資料に含まれていたと語られている。ただし資料の所在は確認されていないとされ、後年のインタビューでは数字の一部が別ブランドの方法論と混線した可能性が指摘された[7]

歴史[編集]

企画の起点:香り筐体会議[編集]

企画はの港区にある香粧品共同開発施設にて進められたとされる。そこでは“香りのボタン操作”を再現するため、揮発成分の立ち上がり時間をミリ秒単位で調整する試みが行われたと報告された[8]

関与したとされる中心人物として、調香主任のと、ゲーム演出担当のが挙げられることが多い。ただし両者は同一年代の資料で確認できないため、後年の媒体記事によるまとめが混ざっている可能性があるとされる[9]

会議では「香りは“次のステージへ進む合図”であるべき」という議論が行われ、最終的に“1-1〜8-4の区間”を香調の折れ線に置き換える設計思想が採用されたとされる。なお折れ線の形状は「見た目は波、実測は階段」になったという説明が残っており、これは試作段階で設計者の腕時計の誤差が混入した結果ではないかと後に噂された[10]

販売拡大:百貨店の“コイン香調”戦略[編集]

最初の販売はイベント会場での先行試香として実施され、その後の百貨店催事に展開されたとされる。催事では、購入者がレジ前で“コイン”の代わりに香りサンプルを受け取る導線が作られ、サンプルの香調が券種ごとに異なる仕組みが導入された[11]

この仕組みが注目された理由は、香水の購入が“好み”だけでなく“攻略”の物語になる点であるとされた。さらに、店頭では測定器を使って「吸気量(1回あたり約0.32L)」を目安に試香時間を案内する運用があったといわれ、来場者は吸うたびに微妙な香調差を感じることになったと語られている[12]

ただし、この吸気量表示は後に一部の店舗で誤植され、「0.032L」と表示された札もあったという記録がある。結果として“濃すぎる”と言われる回と“薄い”と言われる回が混在し、ファンの間では「コインの価値が一桁違った」と冗談半分に語られるようになった[13]

技術更新:リフィル革命と香調の規格化[編集]

中盤では、香りの劣化を抑えるリフィル方式が提案されたとされる。そこで導入されたのが“全香調合わせ表”と呼ばれる管理文書で、温度帯ごとの再現精度が規格化されたと説明された[14]

規格の一例として、開封後の香調変化が許容範囲内であることを、官能評価と吸光度の両方で確認したという。具体的には、官能評価の採点を10段階で実施し、吸光度の測定値が「±0.07以内」であれば再現可能とされたとされる[15]。なお、再現可能の判定基準が公開されたのは当初の一度だけで、その後は非公開になったとされ、編集者の間では“公開すると真似される”という理由が推測された[16]

同時に、環境配慮の観点からグリップ部分の素材が改良されたとされるが、当時の議事録の一部には「手触りがゲームコントローラに近づくよう設計」との記述があり、香水としての妥当性に疑問を持つ声もあった[17]

製品ライン(架空の香調区分)[編集]

シリーズは複数のボトルが用意されたとされ、最も話題になったのは「レンガ街の甘さ」「洞窟の苦み」「きのこの余韻」などの名を冠する香調群である[18]。これらは単に成分の説明ではなく、香りの“到達点”を示す言い回しとして設計されていたとされる。

たとえば「レンガ街の甘さ」はカラメル様の甘味が主張し、時間経過で木質系へ移行する構成とされた。試香会では、紙片に付着した香りが乾くまでの時間を「約9分13秒」と案内した店員がいたという逸話があり、のちにその秒数だけが一人歩きしたとされる[19]

一方で「洞窟の苦み」は、焦げたナッツのような香りと湿った土のような余韻が同居すると説明された。ただし、洞窟の“湿り”が再現しすぎて、香りが靴箱の記憶を呼び起こしたという反応もあったとされる[20]

社会的影響[編集]

香りは瞬間的な娯楽に留まらず、キャラクター消費の形を拡張したと評価されることがある。とくに、百貨店の催事での導線設計が“ゲーム的体験”として持ち込まれ、他業種のプロモーションにも影響を与えたとされる[21]

また、香りをめぐる会話が「ノートPCのスペック」ではなく「どのステージで気分が上がるか」に寄りやすくなったとも指摘されている。結果として、調香がマーケティング部門ではなく体験デザイン部門に近い領域へ移動したという見方もあった[22]

一方で、SNS上では「香りの攻略サイト」が独立して発生した。そこでは、香調の持続時間が“コインカウント換算”で語られ、「2回シャワーすると半減する」といった生活者の推定が並んだとされる[23]。この数字は科学的根拠を伴わないものの、読者には妙に納得感があったため、拡散が加速したとされる。

批判と論争[編集]

批判としては、香調がゲーム要素に寄りすぎた結果、香水としての普遍性が弱まった点が挙げられた。香りを“ストーリーの添え物”にしたことで、アレルギーや嗜好の多様性に配慮しきれなかったのではないか、という指摘があったとされる[24]

また、香料のブレンドが「キャラクターの声色」まで意識して設計されたとする内部資料の噂が広まり、科学的妥当性への疑問につながったとされる。さらに一部の消費者は「暗い洞窟の苦みが強すぎて、香りが“正しく怖い”ではなく“ただ怖い”方向に行ってしまう」と表現したと報告されている[25]

加えて、初期ロットの一部でボトルラベルのフォントが誤って差し替えられ、「1-1」表記が「I-1」と印字された個体が出回ったという。これが“伝説のロット”として転売市場で高値になり、製造側が公式に注意喚起を行う事態になったとされる[26]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 山口 凛音『香りの筐体設計:キャラクター・フレグランスの社会史』新宿学術書房, 2019.
  2. ^ K. Hoshino, R. Takahashi『Volatile Timing in Game-Themed Perfumery』International Journal of Sensory Craft, Vol.12 No.3, pp.41-58, 2021.
  3. ^ 御影 カナン『全香調合わせ表の作り方(非公開版の流出と訂正)』港区研究叢書, 2018.
  4. ^ 佐倉 廉吾『ミリ秒で語る香り:プロトコル化されたブレンド管理』日本体験デザイン協会紀要, 第7巻第2号, pp.13-29, 2020.
  5. ^ S. M. Rinaldi『From Level Design to Fragrance Layering』The Journal of Narrative Commerce, Vol.8 Issue1, pp.77-96, 2022.
  6. ^ 田中 銀河『香料ブレンドと吸光度の現場運用(±0.07の真意)』調香技術研究会報, 第3巻第9号, pp.201-214, 2017.
  7. ^ 宮脇 玲央『百貨店催事におけるコイン香調導線』流通体験論叢, 第11巻第4号, pp.55-73, 2023.
  8. ^ B. Carter『Scent as UI: Measuring Air Intake for Trial Samples』Proc. of the Workshop on Sensory Interfaces, pp.10-18, 2020.
  9. ^ 編集部『スーパーお得意様ノート:フレグランス転売の論理』月刊商売の裏側, 2024.
  10. ^ 篠崎 朱里『字体が変わると香りが変わる?(I-1事件の考察)』図書館香調学, 第2巻第1号, pp.1-9, 2022.

外部リンク

  • 香りの攻略室
  • 催事コイン香調アーカイブ
  • 全香調合わせ表研究センター
  • 洞窟の苦み検証ログ
  • リフィル最適化日誌
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