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スーパーマリオブラザーズ4

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: 彩結城
スーパーマリオブラザーズ4
ジャンル横スクロール・アクション(想定)
対応機種
発売時期(想定)後半〜前半
開発形態試作開発・並行検証(非公開)
開発主体(伝聞)任天堂第2開発部門・統合エフェクト室(仮説)
主な論点マップ構造と処理負荷、音源配分
同時期の競合(社内メモ)体感型レース筐体計画(社外名義)
現在の位置づけ幻の作品としてファン資料が残る

『スーパーマリオブラザーズ4』(英: Super Mario Brothers 4)は、向けに準備されていたとされる幻のアクションゲームである。没案のまま終わったはずの作品として、社内試作資料や非公開の展示記録が断片的に語り継がれている[1]

概要[編集]

『スーパーマリオブラザーズ4』は、用ソフトとして企画が進んだものの、最終的に製品化へ至らなかったとされるタイトルである。資料の断片は主に、開発中の仕様書類と、一般に閲覧されない形で保存された記録に基づくとされる[1]

この作品が「第4作」と呼ばれた理由については諸説があるが、同時期に進められていた「拡張マップ設計」と「音源再配分」の2系統が、シリーズ番号の整合として内部で固定された可能性が指摘されている。なお、当該番号は社外に漏れると混乱が生じるため、対外資料では別名で運用されたとする見解もある[2]

一方で、後年になって一部の資料が「誤って公開された」経緯については、違反を隠すための“わざとらしい失踪”だったのではないか、という推測もある。真偽は定かではないが、少なくとも『スーパーマリオブラザーズ4』という呼称が、いまや「幻のシリーズ番号」を象徴する語として定着している点は共通している[3]

概要(選定と範囲)[編集]

本記事は、公開・非公開を問わず確認されている断片資料、具体的には「画面遷移表」「効果音割当表」「開発遅延の週次報告」など、少数の実務文書に言及があることを根拠としている。ファンコミュニティで語られる“伝説的な隠し要素”の話は、裏付けの強弱で区別し、本文では一次に近いとされる記述を優先した[4]

また、方向性としてはである点がまず挙げられる。とりわけ注目されるのは、敵AIの挙動を「速度」ではなく「反応時間」で調整する設計思想が記載されていることである。これにより、結果的に「同じ速さでも別の怖さになる」演出が可能になるとして検証が進められたとされる[5]

掲載される情報には、同一人物名や同一地名が資料間で矛盾する場合がある。これは、開発後期に“署名を変えて追跡を困難にする”運用が行われた可能性があり、編集上の不均一さとして残っていると考えられている。特に音源表の改訂履歴では、日付の一部が意図的に欠落しているようにも見える[6]

時系列(資料に基づく再構成)[編集]

企画の始動:『4』が意味したもの[編集]

社内の最初期メモでは、『スーパーマリオブラザーズ4』は「第4章」ではなく「第4レイヤー」と表現されていたとされる。ここでいうレイヤーとは、背景タイルの描画順と当たり判定の優先順位を統合する試みのことで、結果として“見た目と物理がズレない”ことを売りにできると考えられていた[7]

企画会議の議事要旨(と伝えられる文書)には、会議参加者として側の担当名と、外部コンサルタントとして“音源最適化班”が記されている。ただし担当名は墨塗りが多く、復元には照明写真のコントラスト調整が必要だったとする証言がある。さらに、復元された名前が「山吹」のような色名を含むことから、担当が複数いた可能性も指摘されている[8]

この段階では、発売時期はかなり強気に設定されており、の第3四半期に“体験会データを配布”する計画があったとされる。しかし同じメモに「試作ROM 2枚で足りない」という自嘲めいた注記があり、既に技術的な不安が芽生えていたことが分かる、とされる[9]

試作と仕様の揺れ:処理負荷の攻防[編集]

次の段階では、処理負荷が最大の争点になったとされる。特に『スーパーマリオブラザーズ4』の仮仕様では、1画面あたりの“状態変化可能オブジェクト”を16種類に制限する方針が見られる一方で、別資料では24種類に拡張した痕跡もある。どちらが本当かについては、音源割当の改訂と連動しているため、同時に動作条件も変わった可能性があるとする説が有力とされる[10]

また、マップ構造については「連続スクロールを守るため、ジャンプ頂点から次の敵出現までを“時間同期”する」設計が検討されたとされる。ここでの時間同期は、秒単位ではなくフレーム単位で管理され、たとえば“ジャンプ頂点の到達は48フレーム、敵の方向転換は52フレーム”のように、妙に細かい数値が資料に並んでいたと伝わる[11]

ただし、技術報告書には「52フレーム到達はキャッシュヒット率に依存する」ともあり、結局は現場のチューニングが増えてスケジュールを押したという。ここで外部のが呼ばれ、当時の開発担当者がの試験施設まで通ってテストした、という“現場の距離”に由来する逸話もある。距離の記載が妙に正確で「片道173.2km」とされるが、資料の出所は曖昧であり、この点は後述の疑義に結び付く[12]

最後の分岐:公開できない理由[編集]

最終段階では、音源と効果の優先順位が逆転したことが致命傷になったとされる。効果音割当表では、BGMのチャンネル数が当初より1つ減らされ、代わりに環境音が優先される設計になっている。これにより“走るときだけ砂が鳴る”ような演出が可能になった一方、ロードのタイミングで破綻が出たという[13]

この破綻を直すための対策として「特定の曲だけテンポを落とす」案が出たが、プロデューサー側が“テンポを落とすのは物語の嘘になる”と反対した、という口伝がある。反対した人物は実名で語られることが多いが、資料では「第4企画室の男」としか書かれていない。編集者の回想としては、ネームスタンプが転写されず、机上に残った余白の形から推定したらしい[14]

結果として、用に限った“縮退版”が一度だけ動作したという話がある。ただし、その縮退版はプレイ可能な区間がわずか3区画で、「それ以降は“続きがある風”のカットシーン」になる仕様だったとされる。だがカットシーンにも進行ロジックが残っており、偶然の操作で次のマップIDが読み出されたという証言があり、ここが最も笑える“やけに具体的な噂”として残っている[15]

作品内容(噂としてのゲームデザイン)[編集]

『スーパーマリオブラザーズ4』に関して最も語られるのは、敵挙動の“反応時間設計”と、背景タイルと当たり判定の統合である。反応時間設計は、敵がプレイヤーの位置を見てから動くまでの遅延を内部で制御する思想で、数値は“ms”ではなくフレーム換算で指定されていたとされる[16]

また、プレイヤーの移動は「速度」よりも「減速カーブ」を重視したとされる。資料の一部には減速カーブがグラフで描かれ、「A=0.72、B=1.03」のような係数が残っていたという。グラフの横軸が距離、縦軸が“体感滑り”であると読み替えられており、開発者が妙に詩的に書いた結果、後年になって理解されにくくなったのではないか、という指摘もある[17]

さらに、ステージ構造は「4つの世界+橋渡しゾーン」で構成され、橋渡しゾーンでは通常の落下ではなく“落下しても戻れる”挙動が実装されていたと伝えられる。ただし、戻れるのはプレイヤーが戻る意思を持った場合のみで、戻らないときはちゃんと落ちるという矛盾した仕様だった、と笑い話になっている[18]。なおこの“意思条件”は、実装上は入力履歴で判定していた可能性が指摘されているが、ソースは未確認である[19]

社会的影響(幻の作品が現場を変えたという話)[編集]

製品化されなかったにもかかわらず、『スーパーマリオブラザーズ4』の検証は、その後の開発プロセスに影響したと語られることがある。理由としては、反応時間設計や効果音割当の厳密化が、のちの「調整先行の開発文化」に繋がったのではないかとされるからである[20]

一部の研究者は、幻の作品が“失敗を隠すための失敗”になったと述べており、たとえばに関する社内ガイドラインが改訂された背景には、本作の縮退版テスト結果があった可能性を挙げている。ただし、その改訂文書に付された参照番号が「SB4-Ω/誤読注意」となっており、参照先が曖昧である点が批判の材料ともなっている[21]

また、ファン文化への影響としては、資料の読み解き方が“設計思想の推理ゲーム”として定着したことがある。具体的には、掲示板で議論される際に「52フレーム論争」や「173.2km通勤説」のように、数字を鍵に語り合う慣習が生まれたとされる。これは真偽よりもロジックの面白さが重視された結果であり、結果として“架空の設計書”が半ばエンターテインメントになった側面があるとされる[22]

批判と論争[編集]

『スーパーマリオブラザーズ4』の真偽については、複数の懐疑的見解がある。代表的には「資料が多すぎるのに、最終試作の現物が一つもない」という指摘が挙げられる。たしかに展示記録は語られるが、写真の解像度が低いものが多く、内部の刻印も見えないとされる[23]

また、地名の扱いが疑われたこともある。たとえば前述のテスト施設がとされつつ、別資料では寄りの“南山観測センター”という架空名称が混ざる。地図上に存在するはずの座標が記載されていないため、編集者が後から合わせたのではないか、と見られる場合がある[24]

さらに、音源表の数字があまりに綺麗すぎるという批判もある。チャンネル割当がすべて整数で、改訂履歴が週次単位で整列しているため、「ほんとうに現場の資料か?」という疑義が呈される。一方で、整列しているのは当時の管理が厳格だった可能性もあり、ここは決定打に欠けている[25]。ただし、最も厄介なのは「次のマップIDが偶然読み出された」という逸話が、あまりに“いかにも”な偶然として語られる点である。百科事典的には、その物語性ゆえに要検証とされることが多い[26]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐伯凪史『未発売ソフトの系譜:番号が語る開発史』新月書房, 2001.
  2. ^ M. Haldane『Frame-Accurate Tuning in Console Action Engines』Vol. 12, Game Systems Review, 1998.
  3. ^ 小田切澄人『効果音割当の美学:チャンネルと体験の設計』音楽工学社, 1997.
  4. ^ Dr. Y. Kanazawa『On the Use of Reaction-Time Parameters in Enemy AI』Proc. of the Interface Society, 第3巻第2号, 1995.
  5. ^ 中村千沙『背景タイル統合と当たり判定:実装と誤読の境界』ソフトウェア設計研究会, 2004.
  6. ^ K. Watanabe『Consoles, Caches, and the “52-Frame” Problem』Vol. 7, Journal of Practical Emulation, pp. 41-63, 2002.
  7. ^ 藤波礼央『展示記録の読み方:非公開資料の復元手順』アーカイブ工房, 2012.
  8. ^ 林田真梨『通勤距離とテスト効率:173km説の検証』地域開発技術会議録, 第18巻第1号, pp. 9-27, 2009.
  9. ^ J. R. Calder『Audio Channel Negotiation During Engine Constraints』Vol. 4, Proceedings of Sound/Play, pp. 101-119, 1999.
  10. ^ 松原灯里『“未完成”は完成より語られる:誤読注意の参照番号』編集通信社, 2016.

外部リンク

  • SB4 資料断片アーカイブ
  • 反応時間パラメータ研究室
  • 未発売ソフト展示目録
  • 52フレーム掲示板(資料系)
  • チャンネル割当メモWiki
カテゴリ: スーパーファミコン用ソフト | 未発売ゲーム | 横スクロールアクションゲーム | ゲーム開発史 | 映像効果と音響の設計 | 敵AI研究 | アーカイブ資料 | ファンコミュニティの研究 | 非公開展示の記録 | コンソール向けエンジン技術

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