スーパーマリオブラザーズ
| タイトル | スーパーマリオブラザーズ |
|---|---|
| 画像 | 架空パッケージアート(マリオ型郵便配達員とマグマ状のキノコ) |
| 画像サイズ | 260px |
| caption | 表紙には「1コインで世界線が1回だけ跳ぶ」と記されている |
| ジャンル | 横スクロール・重力反転アクションゲーム |
| 対応機種 | 架空の携帯端末NX-1、据置互換機SGX-900、後期バージョン用クラウドアーカイブ |
| 開発元 | キノコ郵便機関 第3開発室 |
| 発売元 | キノコ郵便機関(流通: 港湾出版共同体) |
| プロデューサー | 田中ロドリゲス(通称: ロド田) |
| 音楽 | スタジオ・リングバック(指揮: アルゴリズム・ミノタウロス) |
| シリーズ | マリオ兄弟物語 |
| 発売日 | 1985年7月14日 |
| 対象年齢 | A(9歳以上) |
| 売上本数 | 全世界累計 1380万本(当年記録ベース) |
| その他 | 日本ゲーム大賞(架空: 受賞部門名「重力遊戯賞」)を受賞 |
『スーパーマリオブラザーズ』(英: Super Mario Brothers、略称: SMB)は、[[1985年]][[7月14日]]に[[日本]]の[[キノコ郵便機関]]から発売された[[架空の携帯端末NX-1]]用[[アクションゲーム]]である。[[マリオ兄弟物語]]の第1作目とされ、のちにメディアミックスへ展開した[1]。
概要[編集]
『スーパーマリオブラザーズ』は、キノコ郵便機関が「重力を郵便物のように扱う」ことを理想に掲げて開発した横スクロールアクションゲームである[1]。プレイヤーは[[マリオ兄弟]]の一方として操作し、[[1枚のコイン]]を起点に局所的な重力方向を反転させながら、迷路状の回廊を駆け抜ける構造とされる。
本作が成立した背景には、1980年代半ばの[[東京港湾局]]が主導した「物資配送の遅延をゲームで学習させる」試験プロジェクトがあり、そこから派生した学習用アーケード演習が、のちの一般向け商品へ転用された経緯が、社史として語られている[2]。ただし初期試作段階では“兄弟”ではなく“合成配達員”と呼ばれていたことが、内部報告書の写しで示されている[要出典]。
作品名が示す通り、[[マリオ兄弟物語]]の語り口は「兄弟であること」よりも「切手のように同じ役割を貼り替える」点に重心が置かれたとされる。のちのメディアミックスでは、配達員の帽子が実は“安全な世界線キー”であるという解釈が広まり、公式には「帽子は鍵ではないが鍵に似ている」と説明された[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの中核として、プレイヤーは[[重力反転]]ゲージを消費することで、ジャンプの放物線を上下左右に組み替えることができる。これにより、一般的なジャンプアクションでは届かない足場へ、重力の向きを“郵送”するようにして移動する仕組みとされる[4]。
戦闘は武器による殴打ではなく、接触判定と“跳ね返り体温”の計算で構成される。敵は[[ノックアウトキノコ]]、[[電気煉瓦ゴーレム]]、[[配達不能スライム]]などが登場し、同一種でも落下地点の温度帯で挙動が変化する[5]。特にノックアウトキノコは、プレイヤーが拾った[[1UPフレーム]]の有無に応じて、笑い声の周期が変わるとされ、デバッグログに「周期 13.0 秒で村人が拍手する」といった奇妙な記述が残っていたという[6]。
アイテム体系はコイン、スター、切手風の[[世界線シール]]が中心である。世界線シールは見た目以上に強力で、使用後は同じステージでも敵の“郵便配達順序”が変わるため、攻略ルートが再設計を迫られる[7]。なお対戦モードとしては、同じ筐体での[[協力プレイ]]が推奨され、片方が重力を反転し、もう片方が最短便を走る「役割分担」が定石とされた。
オフラインモードでは、ステージクリア時のBGMテンポがプレイヤーの操作回数に応じて微調整されるとされる。ゲーム内説明では「テンポは気分を運ぶ」とされているが、実際には入力遅延を擬似的に吸収するための補正値だったのではないか、という推定がある。
ストーリー[編集]
物語は、[[キノコ配達王国]]と呼ばれる地下都市が、上層の[[東京港湾局]]から届くはずの“締切スタンプ”を失ったことから始まる。スタンプが欠けたことで世界線の棚卸しができず、街の時間割が2分ずれてしまうとされる[8]。
[[マリオ兄弟]]は“遅配の責任”を負わされ、地下回廊に敷かれた[[配達レール]]を走って取り戻す任務を帯びる。各ワールドは「郵便局の階」「温度の違う仕分け室」「返送できない手紙の封印庫」のように区分され、ボス戦は“返送不能”という条件を突破する形式で描かれる[9]。
終盤では、敵対勢力の[[煉瓦議会]]が「締切スタンプは到着ではなく発生である」と主張し、主人公たちの重力反転を“証拠改ざん”とみなす。物語上の決着は、スターの点灯と同時に重力反転ゲージが自動で満タンになることで表現されるが、開発資料では「満タンは演出、実処理は逆向きの入力で回復する」と記されている[要出典]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は兄の[[マリオ]]と弟の[[ルイージ]]である。彼らは配達員として描かれるが、作中では“配達の速さ”が性格として固定されており、兄は短距離の瞬間加速に強く、弟は重力反転の回数を抑える節約挙動が得意とされる[10]。
仲間には[[きのこ審査官]]の[[キノコリン]]がいる。キノコリンは鍵を持たない代わりに、切手の模様で扉の判定を行う存在であるとされ、公式解説では「判定は心ではなく切手で行われる」と説明された[11]。
敵は多層的で、[[煉瓦議会長]]の[[ドン・レター]]が頂点に立つ。ドン・レターは、世界線シールを“紙の錠剤”として扱い、食べた者の攻略意欲を奪う能力を持つとされる[12]。また、道中の一般敵として[[配達不能スライム]]、[[沈黙マント騎士]]、[[ワイヤー噴水番]]などが配置され、ステージごとに“担当役職”が変化するのが特徴とされる。
この役職制度は、ゲーム外の販促資料でも語られ、「敵は悪ではなく担当である」とのキャッチコピーが掲載された[13]。一方でファンコミュニティでは、担当の変化が単なる乱数シードではないかという疑念が繰り返し指摘されている。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観は「郵便」で説明される。世界線シールは、貼り直しにより過去の配達ルートを“やり直し”できるとされ、これが[[重力反転]]の副作用として扱われる。説明文では「重力は結果で、シールは原因」とされるが、開発者インタビューでは「原因と結果はゲーム内で交換される」と発言したと伝えられる[14]。
重力反転ゲージは、コインを拾った回数に対して指数関数的に増えるとされ、内部説明書では「初期係数 k=1.07、減衰率 d=0.024」といった数値が引用された[15]。この数値はのちの解析動画で再現され、完全一致まであと0.3%だったとされているが、当時の解析担当者が「誤差は気分のせい」とコメントしたことが話題になったという。
敵の分類には“温度帯”が用いられる。たとえば[[ノックアウトキノコ]]は「笑い温度帯 34〜38℃」で挙動が最も攻撃的になるとされる。なお38℃を超えると、敵が一瞬だけ“配達済みの札”を掲げるという噂があり、実データに残っていたかどうかは確認されていない[要出典]。
ステージ構造は[[配達レール]]と[[仕分け室]]の連結で表現される。仕分け室は、クリア済みフラグを表示しないために、プレイヤーが“まだ行っていない場所”だと誤認しやすいよう設計されているとされる。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
開発は[[キノコ郵便機関]]第3開発室で進められたとされる。企画の発端は、東京湾岸の学習センターで行われた配送模擬演習にあり、そこでの研究報告が「ゲームは遅延の理解を速める」という結論を出したことが採用理由になったと説明されている[16]。
プロデューサーは田中ロドリゲス(通称: ロド田)で、彼は「キャラクターは運搬効率で決める」と主張したとされる。ディレクターの[[斎藤コイル]]は、当初“兄弟”ではなく“単独配達員”として設計していたが、クライアント側の要求で二人同時操作に変更された経緯がある[17]。
デザイン面では、帽子の形状が重力の反転方向を示す“視覚的切手”として設計されたとされる。プログラマー陣は入力遅延の扱いに苦心し、最適化のために1フレームを41.666…ミリ秒(=24fpsの端数換算)単位で扱ったという記録がある[18]。ただし社史では「24fpsではなく25fpsだった」とも書かれており、ここが後年の論争点となった。
スタッフには音楽担当のスタジオ・リングバックが参加し、作曲はアルゴリズム・ミノタウロスが担当したとされる。彼は“BGMのテンポでストレスを運ぶ”方針を採用し、攻略の成功失敗がメロディに反映される仕組みを導入したとされる。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは『リングバック重力便』としてまとめられ、全18曲で構成された。曲名はすべて配達用語から取られており、たとえば「[[締切スタンプ行進]]」「仕分け室の反響」「返送不能ララバイ」などが収録されたとされる[19]。
音楽の特徴として、重力反転が発生すると和音の並びが“返送経路”を表す形で変化する点が挙げられる。ファミ通側のレビューでは「音が道を示す」と評され、日本ゲーム大賞の選考理由にも「触覚的学習を促進」との文言があったとされる[20]。
一方で、ファンが解析したところ、テンポ補正がプレイ時間ではなく操作回数に依存していたため、曲は“プレイ記録”として機能していたのではないかという見解が広まった。なお、公式には「曲の感情曲線はランダムではない」とのみ明かされ、詳細は未公開のままとされる。
他機種版/移植版[編集]
据置互換機SGX-900への移植版は、1990年に配信アーカイブとして整備されたとされる。移植にあたっては、重力反転の反応速度が体感上5%向上したと説明され、当時の修正パッチ番号は「NX-1→SGX-900: 900.05.1」と記された[21]。
さらにクラウドアーカイブ版では、世界線シールの使用履歴がサーバに保存され、同じアカウントの次回起動時に“戻りたい気分”へ補正する機能が入ったとされる。ここで「気分」が意味するものは入力の癖と推定されたが、公式は曖昧なままにした。
ただし、旧版には存在したはずの「笑い温度帯38℃」の演出が完全には再現されず、ファンの間で未達部分の推定が行われた。原因は音源の量子化方式差ではないかとも考えられたが、最終的に“演出の仕様は当初から揺れていた”という結論に落ち着いたとされる[要出典]。
評価(売上)[編集]
売上は全世界累計で1380万本を突破したとされ、当年の据置市場でも上位に食い込んだ。特に日本では初週に約312万本が出荷され、当時の店頭在庫が「3分で消える」という報告が残っている[22]。
評価としては、操作感と世界線シールによる再攻略性が高く評価された。一方で批評では「重力反転ゲージの増加が不透明で、上達が運に依存する」と指摘された。もっとも、公式サイトは「運とは仕様の別名」として、批判を受け止めつつも肯定的に解釈する姿勢を見せたとされる[23]。
日本ゲーム大賞受賞については、選考委員会の議事録に相当する文書が“うっかり”公開され、重力学習の効果を理由にしたと記されていたという。だがその文書のページ端がコイン柄で汚れていたため、信頼性は疑問視されている[要出典]。
関連作品[編集]
関連作品としては、続編にあたる『スーパーマリオブラザーズ:返送不能篇』がある。こちらでは[[沈黙マント騎士]]が主役となり、プレイヤーは“殺さない攻撃”でボスの沈黙を破る仕組みが採用されたとされる[24]。
また、メディアミックスとして[[テレビアニメ]]『マリオ便—兄弟は遅れない—』がテレビ放送された。作中で世界線シールは食玩扱いとなり、エピソードごとに兄弟の帽子の色が変化する演出が話題になったという。
さらに、攻略の比喩として書籍『仕分け室の歩き方(第2版)』が刊行された。内容は操作指南と称しつつ、実際には郵便学の用語解説が多く、当時の研究者が「ゲームのふりをした講義」と評したとされる。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『スーパーマリオブラザーズ完全配達記録』があり、全392ページ構成とされる[25]。章立てはワールド番号ではなく“遅配理由”で分類されており、「ジャンプが不規則な理由」「重力が逆らう理由」など、表題が極端に具体的であった。
書籍としては、学術寄りの体裁を持つ『重力反転の心理学—入力と感情の往復運動—』が流通した。発行元は[[港湾出版共同体]]で、表紙には「配達は人間を救う」とだけ書かれている[26]。ただし中身の数式があまりに多く、読者からは「解くより眺めるための本」との声もあった。
その他として、帽子型の文具やコイン型キーホルダーが販売され、販促として「世界線シールを模したシール台紙」も付属した。なお、初期ロットには印刷のズレで“郵便番号が1桁欠けた”ものが混入しており、SNSでネタにされたことで追加増刷が起きたという[27]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 田中ロドリゲス「重力は郵便である—『スーパーマリオブラザーズ』企画覚書—」『港湾出版共同体 研究叢書 第44号』港湾出版共同体, 1986年.
- ^ 斎藤コイル「NX-1における入力遅延補正の試み」『ゲーム工学ジャーナル』Vol.12 第1号, 1987年, pp.31-58.
- ^ 山内キノコ「世界線シールと注意学習の擬似モデル」『教育メディア研究』第9巻第3号, 1988年, pp.104-129.
- ^ Algorithm MinotauruS「リングバック重力便—テンポとストレスの対応表—」『サウンド・アルゴリズム年報』Vol.3 No.2, 1989年, pp.1-27.
- ^ [[東京港湾局]]編『遅延理解促進のための模擬配送演習報告書(抄録)』東京港湾局, 1985年, pp.12-19.
- ^ キノコ郵便機関 第3開発室「内部報告: 仕分け室の判定設計」『社内資料(限定)』, 1984年.
- ^ ファミ通編集部「重力遊戯賞選考委員会メモ」『ファミ通クロスレビュー』Vol.7 第6号, 1986年, pp.5-9.
- ^ 佐藤ミカエル「敵は悪ではなく担当である—役職システムの物語化—」『ゲーム批評学研究』第2巻第1号, 1991年, pp.77-96.
- ^ Liu, Margaret A.「Gravity-Flip in Side-Scroller Learning Tasks」『International Journal of Play Science』Vol.8 Issue 4, 1992年, pp.221-240.
- ^ 配達レール調査委員会「配達レール形状がジャンプ軌道に与える影響」『Proceedings of the Sound-Route Symposium』Vol.1, 1993年, pp.55-63.
外部リンク
- キノコ郵便機関 公式アーカイブ
- リングバック重力便 視聴館
- 世界線シール 非公式データベース
- NX-1 技術者ログ倉庫
- 港湾出版共同体 書誌検索