スーパーマリオ64RTA
| 名称 | スーパーマリオ64RTA |
|---|---|
| 英語表記 | Super Mario 64 RTA |
| 起源 | 1998年夏、東京都千代田区の非公式大会 |
| 競技対象 | スーパーマリオ64 |
| 主催母体 | 日本高速起動研究会(J-STAR) |
| 主要拠点 | 秋葉原、渋谷、ロサンゼルス・リトル東京 |
| 方式 | カテゴリ別最短時間走破 |
| 関連技術 | フレーム単位入力、壁抜け判定、音声カウント |
| 影響 | 配信文化、反復学習、操作研究 |
スーパーマリオ64RTA(スーパーマリオろくじゅうよんアールティーエー)は、の用ソフト『』を用いて、任意の条件下で最短時間クリアを競う競技様式である。夏にの非公式大会で原型が成立したとされる[1]。
概要[編集]
スーパーマリオ64RTAは、向けアクションゲーム『』を題材に、開始から終了までの時間を秒単位、場合によってはフレーム単位で競うの一種である。単なる速解きではなく、入力精度、座標把握、乱数の偏り、さらにはプレイヤーの呼吸管理まで含めて最適化されるため、しばしば「人間工学の最先端」とも称される。
この競技は当初、神田の中古ゲーム店で行われていた私設記録会から広がったとされる。店頭のブラウン管テレビ3台と、業務用タイマー1台を用いた記録は、後にの技術顧問であったによって標準化され、1999年末には「RTA」という呼称が定着したとされるが、この略称の採用経緯には異説が多い[要出典]。
歴史[編集]
草創期[編集]
草創期には、のPCパーツ店裏手にあった貸会議室「第七グラスルーム」で、走者たちがを切ることを目標にしていた。当時の主流は方式と呼ばれる独自理論で、これはゲーム内の星を120枚集めることを意味するのではなく、画面上の星形オブジェクトを任意に見逃しながら最終戦へ進むという、極めて曖昧な運用だった。
1998年11月、の老舗旅館「鳳凰閣」で開催された合宿では、走者の一人が湯上がりに畳の上でコントローラを滑らせ、偶然発生した急旋回が後の「畳スライド」と呼ばれる初期テクニックにつながったとされる。この技法は翌週にはのゲームサークルへ伝播し、畳のない環境で再現するために机の角を用いる派生研究が行われた。
この時期の記録は、の『月刊ファミトラ総覧』第4号に掲載された「マリオ64を3分の1だけ速く遊ぶ方法」によって公認されたが、同記事の脚注には「速度の概念は家庭用テレビの応答速度に依存する」とあり、現代の基準からはかなり奇妙である。
標準化と普及[編集]
2001年ごろ、のIT系イベントホールで行われた「全日本即時帰還会議」において、がカテゴリの整理を開始した。ここで、、といった分類が整えられたが、当初は「星を取る数」ではなく「観客の納得感」を基準に分類されていたため、競技運営はしばしば混乱した。
にはの在外邦人コミュニティが独自に大会を開催し、現地メディアがこれを「電子競技版の茶道」と報じたことで、競技は海外へ拡大した。とくにの古書店「Sakura Archive」では、走者が毎週土曜に集まり、壁抜けの再現を試みる際に本棚を目印として用いたため、店内の棚配置が『スーパーマリオ64』のに似せて改装されたという。
なお、春には「虹色カメラ角度事件」が発生し、カメラの初期角度を固定する派閥と、走者の勘に任せる派閥が対立した。これにより、記録映像には妙に長い無言時間が増え、後の配信文化における「沈黙の5分間」慣習の起点になったとされる。
高速化技術の成熟[編集]
競技が成熟すると、フレーム単位の入力最適化が発達し、遅れるだけで成功率が約18.7%低下するとされる手法まで登場した。特に「」と呼ばれる技は、砲台を使わずに城外へ出る方法ではなく、走者が心理的に砲台の存在を無視することで操作の迷いを減らすメンタルトレーニングを指す。
代には、の配信スタジオで「無音入力法」が確立し、走者はボタンを押すたびに息を止めることでタイム短縮を図った。これにより肺活量の研究が進み、の報告書では「当該競技の熟練者は、階段を3段上る際の心拍変動が著しい」と記録されている。
また、最速記録の更新は単なる技巧ではなく、コミュニティ内での倫理観にも影響を与えた。記録承認にはの形式的な査読に加え、走者同士の「この失敗は芸術点が高い」という相互評価が導入され、結果として失敗動画が一種の文化資産として保存されるようになった。
主なカテゴリ[編集]
短時間クリア系[編集]
短時間クリア系では、少数の主要目標のみを達成して終点へ向かう方式が採られる。最も有名なのはであり、理論上は何でも許される一方、実際には「何でもよい」がゆえに禁止事項の解釈が年ごとに微妙に変わるため、審判団がしばしば深夜会議を開く。
は、少ない星数で進むカテゴリとして名高いが、初期の記録では「16個集める」と思われていたものが、実際には「16秒以内にどれだけ心を決められるか」を測る精神競技として運用されていた時期がある。これを受けて、の精神科医が「ゲームの高速化は意思決定の外科手術である」と評したことが、引用の定番となった。
は、最も誤解されやすいカテゴリである。星を取らずに進むという意味ではなく、星を見た瞬間にプレイヤーの集中が0になるまで耐える競技であり、会場では観客が星形風船を振ると記録が乱れるため、入場時に風船を没収されることがある。
長時間安定系[編集]
は、速さだけでなく安定性を重視する中距離カテゴリとして成立した。2007年にで開かれた「第12回すべらない走会」では、平均記録が前後で収束し、走者のは「ここまで来ると、速さよりも昼食の炭水化物量が重要である」と発言したと伝えられる。
は長時間カテゴリの代表格であり、走者は約2時間にわたって同じ城内を往復する。これにより、走者の足音がテレビの裏で鳴るファンの回転数と同期する現象が知られ、家電メーカーはこの同期現象を利用した静音テレビの試作を行ったという。
一方で、長時間カテゴリには「心が先にエンディングへ到達する」という問題があり、の大会では、記録映像の終盤で走者が無意識にマイクへ「もう帰りたい」と漏らした音声がそのまま正式記録に残された。こうした人間臭さが、かえって競技の魅力を高めている。
派生カテゴリ[編集]
派生カテゴリには、、、などがある。なかでもは、右手のみでコントローラを操作し、左手は会場の温度管理に使うという独特の運用で、2009年にの冬季大会で広まった。
はコース順を逆にする試みであるが、実際にはゲーム内ではなく走者の応援順序を逆転させるだけの会も存在した。そのため、実況アナウンサーが先に歓声を上げ、走者が後からプレイを確認するという本末転倒な構図が生まれた。
また、海外ではと呼ばれる上演形式が派生し、走者が舞台上で操作説明を行いながら記録挑戦する形式が定着した。ここでは失敗のたびに拍手が起こるため、記録よりも演出の巧拙が重視される傾向があり、学術的には「儀礼化したRTA」と分類されることがある。
社会的影響[編集]
スーパーマリオ64RTAは、単なるゲーム競技にとどまらず、とを一般社会へ広めた点で重要である。教育現場では、失敗を即座に再試行する態度が「RTA的学習」として紹介され、の一部授業では、答案の見直しよりも再提出の速度を測る実験が行われたとされる。
また、配信文化の発達により、走者の表情や沈黙そのものが観客に消費されるようになった。これを受けての番組制作班は、2016年に「無言の努力」をテーマにした短編特集を制作したが、スタジオ収録で走者が本当に無言のまま2時間座り続けたため、編集がほぼ不要になったという逸話がある。
さらに、地域経済にも小規模な影響があった。秋葉原や新宿のイベントホール周辺では、記録会の開催日にエナジードリンクと焼きそばの売上が同時に伸びる傾向が確認され、の外郭研究会はこれを「高速達成需要」と呼んだ。ただし、その推計はサンプル数が17件しかなく、信頼性には疑義がある。
批判と論争[編集]
一方で、スーパーマリオ64RTAには「速さのためにゲームの楽しさを失っているのではないか」という批判が常につきまとう。これに対して走者側は、「楽しさは完走後に到来する」と反論してきたが、完走前に時間切れとなる場合は反論が成立しないため、議論はしばしば平行線をたどった。
とくにのでは、審判の判定基準をめぐって「壁抜けの意図性」が争点となり、3時間にわたる臨時会議の末に「意図したが説明できない行為は許可する」という独特の裁定が出された。この裁定はコミュニティに強い影響を与え、以後の走者は失敗しても「今のは説明不能系」と言えばよいという安心感を得た。
また、速度追求が高じるあまり、会場内で星型クッションの持ち込みが禁止されたり、ピーチ姫のコスプレが「視認性の妨げ」として退場対象になったりするなど、競技と演出の境界が曖昧になっているとの指摘もある。なお、これらの措置はとされることが多いが、実際に現場写真が残っているという話もある。
脚注[編集]
[1] 1998年秋葉原記録会の一次資料『即時帰還の研究』による。 [2] 日本高速起動研究会『カテゴリ整理会議録』第3号、2002年。 [3] 高瀬順一「ゲーム操作のフレーム化と倫理」『月刊映像速度学』Vol. 8, No. 2, pp. 14-29. [4] 緒方真由美「反復と集中の臨床的考察」『臨床遊戯学雑誌』第12巻第1号, pp. 3-11. [5] 木村啓介『70スター走法入門』鳳凰書房, 2008年. [6] 東和映像機器技術資料室『静音テレビ試作報告書』社内資料, 2011年. [7] 日本記録審査委員会「高速達成競技における判定基準」『審査季報』第21号, pp. 77-88. [8] 橋本レオ「speedrun theater の儀礼性」『International Journal of Play Studies』Vol. 5, No. 4, pp. 201-219. [9] 『月刊ファミトラ総覧』1999年12月号, pp. 42-47. [10] 大阪大会実行委員会『第7回スーパーマリオ64RTA選手権 記録集』2018年. [11] 佐伯あや『説明不能の技術』南風社, 2019年.
関連項目[編集]
脚注
- ^ 高瀬順一「ゲーム操作のフレーム化と倫理」『月刊映像速度学』Vol. 8, No. 2, pp. 14-29.
- ^ 日本高速起動研究会『カテゴリ整理会議録』第3号, 2002年.
- ^ 緒方真由美「反復と集中の臨床的考察」『臨床遊戯学雑誌』第12巻第1号, pp. 3-11.
- ^ 木村啓介『70スター走法入門』鳳凰書房, 2008年.
- ^ 東和映像機器技術資料室『静音テレビ試作報告書』社内資料, 2011年.
- ^ 橋本レオ「speedrun theater の儀礼性」『International Journal of Play Studies』Vol. 5, No. 4, pp. 201-219.
- ^ 佐伯あや『説明不能の技術』南風社, 2019年.
- ^ 『月刊ファミトラ総覧』1999年12月号, pp. 42-47.
- ^ 大崎真一郎『RTA文化史序説』北海出版, 2016年.
- ^ M. Thornton, "Temporal Compression in Console Competitions," Journal of Applied Ludology, Vol. 11, No. 1, pp. 55-73.
- ^ J. R. Feldman, "The Ethics of Wall-Clip Routing," Proceedings of the Pacific Game Studies Association, pp. 118-126.
- ^ 渡辺俊介『ピーチ城の社会学』山の手書房, 2020年.
外部リンク
- 日本高速起動研究会アーカイブ
- 秋葉原記録会資料館
- RTA判定基準委員会
- Speedrun Theater Network
- 月刊映像速度学デジタル版