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スーパーマリオ64のRTAの歴史

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
スーパーマリオ64のRTAの歴史
名称スーパーマリオ64のRTAの歴史
読みすーぱーまりおろくじゅうよんのあーるてぃーえーのれきし
分類サブカルチャー、速度競技、配信文化
起源1990年代後半の家庭用ゲーム機普及期
主な活動拠点日本、北米、欧州の配信コミュニティ
関連媒体掲示板、動画共有サイト、速度記録集計ページ
愛好者マリオヤー
特徴短時間攻略、壁抜け技術、数値管理、儀礼化した再走

スーパーマリオ64のRTAの歴史(スーパーマリオ64のアールティーエーのれきし)とは、に成立したとされる系高速通過儀礼をめぐる、ネット上の競技的口伝の総体を指す。これを行う人をマリオヤーと呼ぶ。なお、用語自体は頃にの中古ゲーム同人圏で定着した和製英語・造語である[1]

概要[編集]

スーパーマリオ64のRTAの歴史は、用ソフト『』を極限まで短時間で通過する慣行の変遷を指す。一般には競技的なの一種として扱われるが、実際には攻略法、配信文化、記録集計、そして半ば宗教的な再走儀礼が複合したネット文化として知られている[1]

この文化は、発売当初の家庭内攻略から、掲示板を介した技の共有、さらにの発達に伴い世界規模の記録争いへと拡大したとされる。とくになどの概念は、一般のプレイヤーよりもむしろ観測者や字幕職人の間で有名になったといわれる[2]

定義[編集]

RTAとは「Real Time Attack」の略であるが、この分野ではしばしば「いかにしてを最短距離で儀式的に通過するか」を競う行為全般を指すとされる。特に『スーパーマリオ64』においては、スター取得数、壁抜け、しゃがみ幅跳び、カメラ固定などの操作が細密に分類され、明確な定義は確立されておらず、コミュニティごとに成立条件が微妙に異なる。

このため、同じ記録であってもに近い再現性を求める派閥と、ライブ配信の緊張感を重視する派閥が並立してきた。前者は「理論値派」、後者は「生放送派」と呼ばれ、両者の対立は頃の英語圏フォーラムで一度だけ大きな炎上を起こしたとされる[3]

歴史[編集]

起源[編集]

起源は冬、の深夜営業店で開催された非公式試遊会に求められることがある。当時、ソフトを5分以内に最初のスター地点へ到達させる「入口飛び」だけが話題となっていたが、ある参加者がの攻略メモを流用して壁をすり抜けたことから、異常な短時間攻略の価値が認識されたとされる。

一方で、北米ではのPCゲーム掲示板で、攻略記録を“速さで保存する”発想が共有され、これが後の動画投稿文化の原型になったという説が有力である。ただし、この時点ではまだ「RTA」という語は一般化しておらず、単に「Mario 64 run」とだけ呼ばれていた[4]

年代別の発展[編集]

には、に先駆ける形で、海外の低画質動画サイトやファイル共有掲示板を通じて記録が流通した。とりわけの「1枚スター・62分台」達成は、当時のコミュニティにおいて“短距離走ではなく爆走である”と評され、以後の標準化に影響したとされる。

頃になると、日本国内でものイベントスペースでタイムアタックのオフ会が定例化し、各プレイヤーは平均入力回数、失敗率、左親指の疲労指数まで自己申告するようになった。さらにには「チャート」文化が強まり、スター順の最適化が一種の経路学として扱われ、記録更新は技術よりもルート設計の優劣で決まる局面が増えたという[5]

インターネット普及後[編集]

以降、配信プラットフォームの普及により、RTAは“記録を出す競技”から“失敗も含めて観測される演目”へと変質した。特に上では、1時間を超える緊張状態の末にピーチ城階段を滑落する瞬間が、数千人規模の同時視聴を生むことがあり、そこでは更新の有無よりも「今日は壁が機嫌を損ねた」などの実況語法が発達した。

また、の外出制限期には自宅練習者が急増し、世界的に「手元カメラ付き再走」が流行した。これにより、入力デバイスの摩耗、コントローラーの個体差、机の高さと成功率の相関まで研究対象となり、の学生サークルが出した未公刊報告書では、特定の椅子の座面硬度が成功率に影響する可能性が示唆されたという[要出典]。

特性・分類[編集]

スーパーマリオ64のRTAは、大きく「スター集め型」「最短通過型」「バグ活用型」に分類される。スター集め型は見た目が比較的安定しており、最短通過型はチャートの洗練度が重視され、バグ活用型は壁抜けや背面長距離移動など、通常のゲームデザインを逸脱した操作が中心となる。

この文化の特徴は、速度そのものよりも「再現性のある失敗」が共有財産になる点にある。例えばの失敗例は、一般にはミスであるが、コミュニティでは「呼吸調整の教材」として頒布されることがある。また、記録動画には平均して17〜24回のリセットが含まれるとされ、上位勢では1セッションあたりのリセット数が40回を超えることも珍しくない。

分類上は、タイマーの停止方式によっても系統が異なる。ゲーム内タイマー派、外部時計派、配信アーカイブ自動切り抜き派が存在し、後者は「記録そのものではなく、記録の痕跡を残す文化」として珍重される。

日本におけるスーパーマリオ64のRTAの歴史[編集]

日本では系掲示板と動画投稿文化の交差点で発展したとされる。初期は英語圏の解説を断片的に翻訳する形で広まり、頃には「走者」や「チャート」という語が定着したが、当初は「なぜ自分で遊ぶのに他人のプレイを見続けるのか」という素朴な疑問も多かった。

しかし、内で行われたゲームイベント「速走博」では、来場者の約37%が『スーパーマリオ64』の記録更新を主目的に訪れたとされ、以後はサブカル的な“観る競技”として受容が進んだ。とくにのプレイヤー集団は、ミス時の自己申告を拍手で包む独自の礼法を作り、他地域から「失敗がうるさい」と評されたという。

一方で、日本語圏特有の現象として、解説の字幕が異様に詳しくなる傾向がある。たとえば「この左回転は床反力を2.3フレーム節約する」といった説明が好まれ、初心者が内容よりも字幕に感心することが多かった。なお、これらの字幕文化は、後の解説動画に受け継がれている。

世界各国での展開[編集]

北米では、記録更新がしばしば“コミュニティの祝祭”として扱われ、の大会では更新者がコントローラーを観客席へ投げ入れる儀礼が定着したとされる。欧州では逆に、操作入力の厳密さが重視され、の一部コミュニティでは1フレーム単位のズレを検証するために大学の研究室を借りる例があった。

韓国では、ネットカフェ文化との親和性から、高速攻略の共有が非常に早く、のプレイヤーグループが夜間の店内で“壁抜け成功率”を競った記録が残る。ブラジルでは実況の熱量が高く、の配信者が失敗のたびに観客が合唱する形式を生み、これが後に「失敗コーラス」と呼ばれるようになった。

また、には国際大会「Marathon of Stars」がで開催され、世界12か国から84人が参加した。優勝記録は1時間13分台であったが、話題になったのは優勝者ではなく、解説席でコントローラーの電池が切れたために途中から身振りだけで状況説明を続けた司会者の方であった。

スーパーマリオ64のRTAを取り巻く問題[編集]

最大の論点はと記録映像の頒布をめぐる扱いである。ゲーム会社側は長らく黙認姿勢であったとされるが、頃にはBGMのみを差し替えた再走動画が拡散し、権利者から「ゲーム体験の同一性を損なう」とする注意文が出たという。

また、表現規制の観点では、ゲーム内の極端なバグ利用が「意図しない表示崩れ」を生むことから、一部地域の放送基準で“視聴者を混乱させる速度表現”として扱われた。これに対し、コミュニティ側は「混乱こそが伝統である」と反論し、むしろ説明字幕の充実で対抗した。

さらに、上位記録の競争が激化した結果、睡眠不足や手首の炎症、そして“城の階段が夢に出る”といった症状が報告されている。とくにのアンケートでは、回答者の48%が「日常会話中に『ちょっとBLJ入れます』と言いそうになった」と答え、文化が生活語彙に浸透していることが示された[要出典]。

脚注[編集]

[1] 佐伯和也『高速通過文化史序説』早川ゲーミング出版, 2018年, pp. 14-29.

[2] 中村玲子「『スーパーマリオ64』走法における儀礼化の進展」『デジタル民俗学研究』Vol. 12, No. 3, 2020年, pp. 101-118.

[3] Matthew R. Hargrove, "When a Video Game Becomes a Route", Journal of Playful Systems, Vol. 7, No. 2, 2011, pp. 44-63.

[4] 田所真一『掲示板時代のゲーム記録共有』NTG文庫, 2009年, pp. 77-90.

[5] 鈴木晴彦「RTAチャートの経路学的転回」『情報文化学会誌』第19巻第1号, 2014年, pp. 33-49.

[6] Patricia L. Monroe, Speedrunning and Spectatorship, Cambridge University Press, 2019, pp. 201-224.

[7] 木村葵『ニコ動以後の実況字幕論』青葉社, 2021年, pp. 58-71.

[8] Olivier Dumas, "Frame by Frame, Star by Star", Revue des Cultures Numériques, Vol. 5, No. 4, 2022, pp. 12-31.

[9] 山岸直人「コントローラー摩耗と反復学習」『応用身体操作研究』第8巻第2号, 2023年, pp. 9-27.

[10] 『Marathon of Stars 2021 公式記録集』International Route Archive, 2021, pp. 3-66.

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐伯和也『高速通過文化史序説』早川ゲーミング出版, 2018年.
  2. ^ 中村玲子「『スーパーマリオ64』走法における儀礼化の進展」『デジタル民俗学研究』Vol. 12, No. 3, 2020年, pp. 101-118.
  3. ^ Matthew R. Hargrove, "When a Video Game Becomes a Route", Journal of Playful Systems, Vol. 7, No. 2, 2011, pp. 44-63.
  4. ^ 田所真一『掲示板時代のゲーム記録共有』NTG文庫, 2009年.
  5. ^ 鈴木晴彦「RTAチャートの経路学的転回」『情報文化学会誌』第19巻第1号, 2014年, pp. 33-49.
  6. ^ Patricia L. Monroe, Speedrunning and Spectatorship, Cambridge University Press, 2019.
  7. ^ 木村葵『ニコ動以後の実況字幕論』青葉社, 2021年.
  8. ^ Olivier Dumas, "Frame by Frame, Star by Star", Revue des Cultures Numériques, Vol. 5, No. 4, 2022, pp. 12-31.
  9. ^ 山岸直人「コントローラー摩耗と反復学習」『応用身体操作研究』第8巻第2号, 2023年, pp. 9-27.
  10. ^ 『Marathon of Stars 2021 公式記録集』International Route Archive, 2021.

外部リンク

  • 日本マリオヤー協会アーカイブ
  • 世界RTA走法年表データベース
  • ピーチ城経路研究所
  • 高速通過文化研究ネット
  • Route Archive Europe
カテゴリ: 日本のサブカルチャー | インターネットの文化 | 和製英語 | ゲーム文化史 | 動画共有文化 | 競技的プレイ | 任天堂関連の文化 | NINTENDO64 | スーパーマリオシリーズ | 民俗学的ネット現象
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