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セクロス

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
セクロス
タイトルセクロス
画像架空のジャケットイラスト(黒紫の幾何学模様)
画像サイズ250px
caption“合図は三拍子、鍵は背中合わせ”を掲げた発売当時の宣材
ジャンルコンピュータRPG(会話重視の探索ハンティング)
対応機種PlayStation 5 / Xbox Series X / PC(架空のSecXクラウド)
開発元株式会社セイフティ・コルネット
発売元東雲メディア販売(架空)
プロデューサー渡辺精一郎(架空)
ディレクターMaya Thornton(架空)

セクロス』(よみ、英: SecXross、略称: SX)は、[[2012年]][[7月18日]]に[[日本]]の[[株式会社セイフティ・コルネット]]から発売された[[PlayStation 5]]用[[コンピュータRPG]]。[[セクロス]]シリーズの第1作目である[1]

概要/概説[編集]

『セクロス』は、鍵のかかった“相互認識ゲート”を突破しながら物語を進める、探索型[[コンピュータRPG]]である。プレイヤーは「封印を解く者」として操作し、会話中に発生する「同期タイムライン」を整えることで敵の行動パターンを改変できるとされた[1]

本作は一見すると恋愛ゲームの皮をかぶったRPGとして宣伝されていたが、実態は「二者間の合意」をゲームシステムに組み込んだ、当時としては異質な設計だったとされる。なお、タイトルの“セクロス”は「Sec(安全手順)」と「Xross(交差)」を合わせた社内造語であり、1990年代の官民共同プロジェクトに由来するという説明が、後年のインタビューでしばしば繰り返された[2]

ゲーム業界紙の編集部は、売上が伸びた理由として“露骨さよりも、儀式のUIが丁寧だったこと”を挙げた。こうした評価を受け、シリーズはのちに[[日本ゲーム大賞]]級の扱いを受けることになる[3]。ただし当該受賞は、実際には「受賞点数の加算条件」に細工があったとの指摘もある(後述)[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、戦闘は[[ターン制]]ではなく「三相連鎖(トライフェーズ・チェーン)」形式を採用している。プレイヤーは毎ラウンド、行動を選択する前に“視線方向”をUI上で1秒だけ指定する必要がある。この視線が敵の“合図”と一致すると、攻撃判定が自動補正されると説明された[5]

また、アイテムは落ちもの形式ではあるが、拾うまで確定しない「曖昧ドロップ」が多用される。例として、[[港区]]の古倉庫で拾う「錆びた合図灯」は、調合画面で開封するまで“酸化ガス回復薬”なのか“沈黙耐性の護符”なのかが判別できないとされる[6]。この曖昧性が攻略議論を長引かせ、発売初週で掲示板の投稿数が約3.6万件に達したと報じられた[7]

対戦モードとしては「協定領域(コンシェント・ゾーン)」が用意され、協力プレイと競争プレイが同時に存在する。具体的には、協力側が敵の“揺らぎ”を増幅させる一方、競争側は増幅した揺らぎを“採点”として奪うことができるとされる[8]。この設計により、プレイヤーは「助けるほど損をする瞬間」に対応する必要があり、心理戦が生まれたとされる。

オフラインモードでは、ストーリー進行に必ず「同期ログ」が必要とされる。同期ログは、各章の最終戦後に特定の歩数入力(10歩刻み)で生成される仕様で、歩数が違うとイベントの“温度”が変化し、同じ選択肢でも会話文が微妙に書き換わるとされた[9]。この“文の温度”は、後年の解説書でも再現が難しいとされ、疑似乱数の正体として議論が続いている。

ストーリー[編集]

物語は、東京湾に面した架空都市[[深碧(しんぺき)市]]にある「鍵交差研究所」から始まる。主人公の“新人手順士”は、街の至る所に設置された遮断ゲートを巡り、交差する当事者たちの意思を“誤作動しない形”で結び直す役目を担うとされる[10]

第一章では、ゲート“E-13”が原因不明の誤同期を起こし、住民同士の会話が一斉に噛み合わなくなる。プレイヤーは住民の言い淀みを集め、会話UIにある「三拍子フィルタ」で整えることにより、噛み合わない会話を“正しい儀式の会話”へ戻す必要があるとされた[11]

第二章以降は、敵勢力として「単独確証教団」が登場する。彼らは“交差”を禁じ、鍵を一方通行に固定するとされる。作中では、単独確証教団の首領が「交差は常に誤りから始まる」と演説し、主人公の同期ログを破壊しようとする[12]

終盤、主人公は鍵交差研究所の地下区画で、研究所が過去に実施した「安全手順の統計改竄」を知る。ここで明かされる“同期ログの本当の生成式”は、プレイヤーの入力歩数に依存しないと推定されており、制作側の“遊び”だったのではないかとファンが推測したとされる[13]。なお、この推定は公式が否定も肯定もしなかったことから、いわゆる「やられた!」系の論点として残った。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は“新人手順士”として無名設定で進む。ゲーム内の台詞では「あなた」と呼ばれるだけで、プレイヤーの性別選択は存在するが、物語上の分岐は儀式語尾の微差にとどまるとされる[14]

仲間には、研究所の監査担当である[[渡辺精一郎]]や、現場指揮官のレイナ・ドミノ(架空)がいる。レイナは“敵の合図に合わせないほど強くなる”変則型AIを扱うとされ、プレイヤーが見学モードで観察すると、同じ動作でも速度が毎回1.7%ずつ増えると報告されている[15]

敵としては単独確証教団の「守り手・クオータ」が知られる。クオータは会話中に「同意の間隔」を測る装置を持ち、間隔がズレると攻撃が外れる仕様で恐れられたとされる[16]。また、章ごとに姿が変わる“影の同一者”なる存在も登場するが、その正体については攻略サイトごとに食い違いがあるとされる。

なお、登場人物の衣装は“安全手順に由来する幾何学模様”として説明される。編集者の一部はこの説明を“過剰なもっともらしさ”と評しつつも、装飾がUI色相と同期しており、視認性を上げる役割も果たしていたと記した[17]

用語・世界観/設定[編集]

本作の基礎用語として、会話UIに表示される「同期タイムライン」がある。これは会話を“三秒単位の滑走”として扱う仕組みで、プレイヤーは選択肢の前に“沈黙の長さ”を決める必要があるとされる[18]

また、世界観上の鍵は「二者間整合鍵(ツー・パート整合キー)」と呼ばれる。整合鍵は単独では開かず、必ず“相手の入力”を必要とするため、協力プレイ時に価値が跳ね上がる設計であるとされた[19]

敵の行動原理としては「合意反転ループ」が設定される。これは、プレイヤーが正しい儀式を行うほど敵が誤作動を起こし、逆に防御行動が脆弱化するという逆転仕様である[20]。ただし、難易度が上がるほどループが“逆に逆転”するため、初見プレイヤーほど混乱するという。

さらに“安全手順”という政治的な概念が物語に溶け込む。作中では[[農林水産省]]に似た架空組織「安全手順局」が、交差ゲートの統計を管理し、企業や研究所に「手順の再現率」を課していたとされる[21]。この設定は現実の監査文化に寄せられていると議論された一方で、細部がやけに具体的すぎるため作り話だと疑われた[22]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

制作経緯として、開発元の[[株式会社セイフティ・コルネット]]は、会話アニメーション制作を主目的に設立された会社だったとされる。のちに社内で“会話を戦闘に変換する”試作が進み、そのプロトタイプが『セクロス』の核になったと語られている[23]

ディレクターのMaya Thorntonは、最初の仕様書で「同期タイムラインは聴覚ではなく視覚で支配する」と明記したとされる。プロデューサーの渡辺精一郎は、この方針がゲームパッドの振動と噛み合って、開発チームにとって「作業しながら楽しく検証できた」とインタビューで述べた[24]

スタッフ面では、エンジン開発担当に[[西園寺]]技術班(架空)がつき、UIレンダリング最適化に注力したとされる。最適化の目標は「フレーム落ちを1/1000秒単位で抑制し、誤同期が発生する確率を0.043%以下にする」だったと社内資料が言及されたとされる[25]。ただし当該資料の存在は、後年のファン翻訳によって“実在が怪しい”とされている。

なお、ストーリーの中核である“同期ログの本当の生成式”は、実装段階で「意味がないが、意味があるように見せたい」と判断された結果だと内部証言がまとめられた[26]。そのため、進行に歩数が本当に関係しているかどうかは、公式には曖昧なまま残されている。

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は、作曲家の[[成田ミツル]]と、当時話題だった即興ユニット「Limen Quartet(架空)」が共同で担当した。サウンドトラック『SecXross: Triple Phase Hymn』は全34曲で構成され、全曲に“同期タイムライン用の拍子タグ”が埋め込まれていると説明された[27]

特に、第三章のボス戦で流れる「E-13 反復礼拝」は、テンポが毎秒0.9BPMずつ増える仕様だったとされる。攻略配信者が波形解析を行ったところ、増加量が理論値と0.02BPM程度しかズレなかったため、音楽が物語制御に寄与しているのではないかと噂された[28]

また、フィールド曲には“沈黙帯域”と呼ばれる無音区間が挿入される。無音区間の長さは平均で0.73秒であり、そこでプレイヤーがボタンを押すと、次の対話で相手の反応が「柔らかい」方向に偏るとされる[29]。もっとも、この挙動は再現率が低く、検証者の中には「ただのプラセボでは」と指摘する者もいた。

他機種版/移植版[編集]

発売後、移植は比較的早く進められた。2013年にはXbox Series X向けに『SecXross: Bridge Edition』が配信され、同期タイムラインのUIが高解像度化されたとされた[30]

PC版は2021年にリリースされ、SecXクラウド経由で入力補正を行う仕組みが導入された。補正は「歩数ログの推定精度を最大92.4%まで向上させる」と謳われたが、同時にオフラインとの差が増えたとも報告されている[31]

一方で、PlayStation 5版の拡張として『セクロス 冬の同期灯』が発売された。こちらは追加章と新武器が中心であるが、既存のイベント文が微妙に差し替えられており、「最初の歩数が不確かな人に救済が入った」と評された[32]

なお、どの移植版でも“同期ログの秘匿”に関する仕様は最終的に非公開とされ、解析コミュニティは長期にわたり未解決問題として扱った。

評価(売上)[編集]

売上面では、発売初週で全世界累計100万本を突破したとされる。開発元は「全世界累計123.4万本(発売後10日、時点は北米・欧州同日集計)」と発表したが、当時の決算資料の集計方法が特殊だったとする指摘もある[33]

国内でもミリオンセラーを記録し、メディアレビューは「探索テンポが良い」「会話UIが異様に学習される」といった評価が多かった[34]。ただし一部の評論では、「言葉の儀式に意味があるように見せるが、実際は乱数に近い」と批判された[35]

日本ゲーム大賞では、受賞時点での得点が“加算要件の再解釈”により調整された可能性が指摘され、編集者やファンのあいだで波紋が広がった。もっとも、公式な受賞理由は「会話重視の探索RPGとしての新規性」に置かれていたとされる[36]

批評の分岐点[編集]

肯定派は、同期タイムラインが“プレイヤーの集中を鍛える設計”だと主張した。一方で否定派は、プレイヤーが儀式語尾を覚えるほど、ゲームが“学習コンテンツ化”していくと述べた[37]

倫理をめぐる誤解[編集]

タイトル名と露骨な連想語のため、発売当初は一部で不適切な誤解が広がった。開発元は「露骨な描写はなく、会話の同期が主題である」と説明したが、説明が直後に編集で短縮された経緯があるとされる[38]

関連作品[編集]

関連作品として、テレビアニメ『セクロス:三拍子の記憶』が2016年に放送された。全12話で、原作とは異なる視点から鍵交差研究所の過去を描くとされる[39]

また、漫画『SecXross 学級同期書』は、同名ゲームを教材化した“風刺学園もの”として連載されたとされる。作中では同期タイムラインがテスト範囲として出題され、学級委員がボス戦の代役を担うギャグ展開が特徴だったとされる[40]

攻略本枠では、公式に準じた『セクロス 完全同期図鑑』がベストセラーになったとされるが、内容の一部は後に“非公式情報が混入していた”と指摘されている[41]。この混入が、攻略の裏ルートを生み、逆にコミュニティの燃料になったとの経緯が語られた。

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『セクロス 公式:トライフェーズ攻略ガイド』が発売された。巻末には同期ログの“疑似生成表”が収録されており、ページ番号は「E-13(表紙)→ 13章(本文)→ 3フェーズ(付録)」という勝手な演出があるとされた[42]

書籍としては、研究史をまとめた体裁の『鍵交差研究所の統計学:安全手順局資料集(架空)』が出版され、付録に“歩数入力の期待値”が載っているとされる。期待値は平均で18.6歩、分散は6.12歩^2とされているが、読者が実測すると誤差が大きいという報告がある[43]

ほかにも、サウンドトラックの譜面集『Triple Phase Hymn Score』や、UI設定資料をまとめたデザインブック『同期の色温度』が流通した。これらはゲームの周辺知識を深掘りした内容として評価された一方、オカルト的な読みが混じったと批判されてもいる[44]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 東雲メディア販売編『SecXross: Triple Phase Hymn』東雲メディア販売, 2012年.
  2. ^ 渡辺精一郎『手順士のための同期ログ概論(第1版)』安全手順局出版部, 2011年.
  3. ^ Maya Thornton「会話を戦闘へ変換する三拍子UI」『インタラクティブ・ゲーム研究』Vol.12第3巻, pp.41-63, 2013年.
  4. ^ 西園寺技術班『SecXレンダリング最適化メモランダム』架空技術報告書, 第7号, pp.12-19, 2012年.
  5. ^ 成田ミツル『Triple Phase Hymnの設計思想』音響学会誌, Vol.28第1号, pp.88-101, 2014年.
  6. ^ 横田理紗「曖昧ドロップは学習を生むか」『ゲームプレイ行動学論集』第5巻第2号, pp.77-95, 2015年.
  7. ^ John A. Caldwell『RPGs Without RNG: UI-Synced Systems』Keybridge Press, 2016年.
  8. ^ 田中サキ『ミリオンセラーと集計の魔術:架空資料の読み解き』東京経営学院, 2018年.
  9. ^ 編集部「日本ゲーム大賞の加算要件再考」『ファミ通クロスレビュー』第19巻第4号, pp.9-23, 2012年.
  10. ^ (タイトルが微妙におかしい)Kobayashi, Haru「SecXross and the Ethics of Consent-Like Mechanics」『Journal of Applied Ritual Systems』Vol.2, pp.1-7, 2019年.

外部リンク

  • SecXross 公式アーカイブ(架空)
  • 同期タイムライン解析コミュニティ(架空)
  • 鍵交差研究所 資料室(架空)
  • Triple Phase Hymn 音楽公式ページ(架空)
  • SecXクラウド ユーザー会(架空)
カテゴリ: 2012年のコンピュータゲーム | PlayStation 5用ソフト | Xbox Series X用ソフト | セクロスシリーズ | コンピュータRPG | 探索型ロールプレイングゲーム | 会話を基軸としたゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 株式会社セイフティ・コルネットのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 架空の研究所を舞台とした作品
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