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ゾルスティアII(1998)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ゾルスティアII(1998)
タイトルゾルスティアII(1998)
画像Zolstia2_boxart.jpg
画像サイズ280px
caption『ゾルスティアII(1998)』のパッケージ。宙船の輪郭が「II」の形に重ね描きされているとされる。
ジャンルハンティング・アクションRPG(重戦闘寄り)
対応機種アストラル・タワー
開発元鏡蒼工房
発売元暁帯流通
プロデューサー渡辺 精一郎
ディレクターエルヴァ・ハルツ(通称: E. Halts)
デザイナー光野 ミサキ
プログラマー田中 隆光

ゾルスティアII(1998)』(英: Zolstia II (1998)、略称: Z2)は、1998年9月21日に日本のから発売された用[[コンピュータRPG]]。[[ゾルスティア]]の第2作目である[1]

概要[編集]

『ゾルスティアII(1998)』は、荒天の大陸を舞台として、プレイヤーが“獲物の魂”を捕獲しながら探索を進める[[コンピュータRPG]]である。前作で顕在化した「魂譲渡(こんようじょうと)」の副作用が、今作では“時間の縫い目”として再設計され、戦闘中の判断にまで影響するとされた[1]

本作は通称「Z2」と呼ばれ、発売初月だけで出荷120万本に達したとされる。もっとも、出荷と実売の区別が曖昧に語られることも多く、編集部によっては“幻の実売率”が計上された時期として言及されることがある[2]

開発経緯として、鏡蒼工房が当時流行していた航海計器の故障解析を参考にした、とする証言がある。特に1997年の実験ログでは「敵の追尾が角度0.7度で急に切り替わる」という記述が残っており、これが本作の照準補正演算の原型になったと伝えられている[3]

ゲーム内容[編集]

プレイヤーは主人公の[[暁の狩人]]「アザール・レン」を操作し、フィールドで捕獲対象である魔獣“ゾル体”を追跡する。戦闘はアクティブターン制で、プレイヤー側の行動は「剣」「槍」「捕獲環(ほかくわ)」のいずれかで開始され、敵側は一定時間ごとに“縫い目”へ退避する仕様になっている[4]

ゲームシステムの特徴として、捕獲環による“魂の採寸”が挙げられる。魂の大きさを示すメーターは通常0〜100で表示されるが、難易度“蒼凍(そうとう)”では端数として小数点以下第2位まで表示される。たとえば“適正捕獲域”が49.30〜49.61と提示された例がファン資料に残っており、「狩りというより計測器の校正だった」と語られることがある[5]

アイテム面では、調合器官“縫糸(ぬいし)”を用いて武器の手触りを変える。縫糸は全部で27種類あり、同名でも色相が異なる亜種が存在するため、シリーズの中でも「収集の地獄」として語られてきた[6]。また対戦モードは“魂縫合(こんようほうごう)”と呼ばれ、協力プレイ時のみオンライン対応だったとされるが、当時の回線事情によって実体験が分岐し、「別ゲー」扱いされたことがある[7]

オフラインモードでは、進行状態がセーブ領域“C-13”へ最適化される。セーブの上書きが厳密に制限され、容量を節約するために“喋るNPCの口パクが1フレーム短縮される”という仕様が知られていた[8]。なおこの仕様は後年、解析コミュニティによって「理論上は2フレーム短縮できたが、あえて1フレームに抑えた」と推定されている[9]

ストーリー[編集]

物語は、前作で封印された塔が再び鳴動し始めたことから始まる。暁の狩人アザール・レンは、鳴動の原因が“魂を縫い直す制度”にあると疑い、ゾルスティア北区から船便を追うことになる[10]

中盤では、巨大な雨雲の中に潜む“逆季節(ぎゃくきせつ)”が描かれる。ここでは時間が巻き戻るのではなく、記憶だけが先に巻き戻るため、プレイヤーが会話をした順番で採寸値が変化する。結果として、攻略本の手順書が「ページ順が最適ルート」という怪現象を生んだとされる[11]

終盤、アザールはゾル体の親核“ゼロルム”と対峙し、縫糸を用いて世界の継ぎ目をほどく選択を迫られる。選択肢の説明文が淡々としている一方で、エンディング中にだけBGMが7秒間無音になる“儀式”が採用された。無音区間が7秒であることは、プレイヤーの拍手データから逆算されたとする説がある[12]

登場キャラクター[編集]

主人公のアザール・レンは、狩りの技術に長ける一方で、採寸の数値が心拍に同期してしまう体質を持つとされる。作中で心拍数は“28〜162”の範囲で表示され、序盤から終盤まで段階的に説明されるため、ファンによって「生理ログRPG」と呼ばれた[13]

仲間として、元塔守の少女[[ルミア・ヴァン]]が登場する。ルミアは理論よりも手触りを信じる性格で、縫糸の色相を“触覚で言い当てる”という演出が追加された。彼女の台詞は全180行で、同一行でも縫糸の選択により語尾だけが変わるとされる[14]

敵として、暁の狩人を制度化しようとする官吏“”が挙げられる。雛台官房は実在の港湾監理に似た様式を持ち、の掲示板から名刺が大量に刷られていたとファンが記録している[15]。ただし物語上では「実体はない」とされ、エンディングの一部では存在が否定される。ここが解釈の揺れとして議論された[16]

用語・世界観[編集]

ゾルスティアの基礎設定として、世界は“層”と呼ばれる仮想的な層構造で記述される。プレイヤーが移動するたびに層が切り替わり、そのたび捕獲環の半径が微妙に変化する。半径は理論上は直径1.0mとして表示されるが、実際には0.998mへ丸められると、データ解析で示された[17]

魂譲渡(こんようじょうと)は、捕獲したゾル体の魂を装備に移す技術である。説明文では“身体能力の底上げ”とされるが、実際には意思の一部が移るため、装備を変えると性格がわずかに変化する。具体的には、会話選択肢の“断り文句”が3種類のうちどれになるかが変動する仕様であり、当時の攻略サイトでは「断りの選択肢をメモするのが暗黙の義務だった」とされる[18]

また逆季節(ぎゃくきせつ)は、雨雲がもたらす世界の“編集”である。雨粒が落ちた順番が記憶の順番を上書きし、その結果としてNPCの初対面条件が変わるとされた。いわゆるメディアミックスの設定資料では、逆季節の発生時刻が「午前三時十二分」に固定されていたが、ゲーム本編では日付によってズレるとも言及されている[19]

本作における“縫糸”は、27種のほかに“禁縫糸”が存在するとされる。禁縫糸は通常入手不能で、エラー表示として“縫うな”という文字が一瞬だけ出る。解析者の一部はこれを“意図した無害な演出”と見なし、別の一部は“未完成データの漏出”だと主張した[20]

開発[編集]

制作経緯[編集]

鏡蒼工房は1997年、航路シミュレーション用ツールを社内で運用していた。そこで蓄積された誤差補正の手法が、狩りの照準補正や採寸アルゴリズムに流用されたとされる[21]。プロデューサーの渡辺 精一郎は、インタビューで「照準は嘘をつくが、数値は嘘をつかない」と語ったと伝えられるが、同時に「小数点以下第2位まで出すのは、プレイヤーに責任を押し付けるため」とも述べたとされる[22]

スタッフ[編集]

ディレクターのエルヴァ・ハルツは、テキストの“無音”を演出として使うことにこだわったとされる。具体例として、BGMの無音区間を7秒とした背景には、社内の合唱テープを切り貼りしてテンポを合わせたという話がある。なお編集者の間ではこの話が半分冗談として扱われたが、完成版に無音が残っていたことで“冗談が勝った”と評価された[23]

デザイナーの光野 ミサキは、装備アイコンを触感で分類するよう指示したとされる。指示書には「丸いのは“安心”、角いのは“緊張”」といった抽象的な文言が残っており、プログラマーの田中 隆光が色相と角度の相関に落とし込んだという[24]

音楽[編集]

音楽は鏡蒼工房の専属作曲家集団“暁帯和音隊”が担当した。サウンドトラックは全32トラックで、うち“雨雲主題”が3回に分割されている。なぜ分割したかについては、制作中に天候レコーディング用テープが7分22秒で切れたため、そのまま採用したとされる[25]

またエンディングの無音7秒は、録音スタジオの空調が完全に止まるタイミングと一致したことから採用された、と説明されることがある。ただし別の資料では「ゲーム内で無音にしたことでプレイヤーの呼吸がBGM代わりになった」という意図が書かれており、どちらが正しいかは不明とされる[26]

評価[編集]

発売直後の反響は大きく、ファミ通クロスレビューではゴールド殿堂相当の扱いを受けた。全世界累計は“(当時発表ベースで)合計260万本”を突破したとされるが、月次レポートでは出荷と回収が混線していた可能性が指摘された[27]

売上面では、日本国内が約164万本、周辺地域が約46万本、輸入流通が約50万本という内訳で語られることが多い。一方で、同時期に流通した非正規カートリッジではBGMが1曲だけ差し替えられていたという噂もあり、実売の推計は揺れている[28]

受賞については“日本ゲーム大賞”に相当する企画で最終候補入りし、技術部門の特別表彰を受けたと記録される。もっとも、この表彰が公開された年と、社内で祝杯が上がった年が1年ずれて語られる例があり、資料の突合には注意が必要だとされる[29]

関連作品[編集]

関連作品として、テレビアニメ『[[ゾルスティアII 〜縫う雨〜]]』が1999年に放送された。アニメでは逆季節の発生がよりロマンチックに描かれ、採寸値が“恋心”に置き換えられる回が人気だったとされる[30]

また冒険ゲームブック『ゾルスティアII 選べぬ縫糸』が刊行され、プレイヤーが選択肢を誤ると禁縫糸のページが読めなくなる仕掛けが話題になった。書籍側の最終ページ番号が“271”で固定されていたという報告があり、奇妙な一致として受け止められた[31]

2020年代には“Z2リマインド”と称するファン編集の再構成作品が登場し、無音7秒を解析して呼吸データと同期させる試みが行われた。公式ではないものの、コミュニティの熱量は長く続いているとされる[32]

関連商品[編集]

攻略本として『ゾルスティアII 完全採寸読本(全398項目)』が発売された。全398項目は「捕獲リングの角度」や「会話の断り文句」を含むとしており、ページの余白に“息を止める目安”が書かれていた、と語る読者もいる[33]

ほかに「縫糸カタログブック(付録:色相見本)」や、サウンドトラックCD『暁帯和音隊・雨雲三分割集』がリリースされた。CDの帯には“収録時間は42分04秒”と明記されていたが、実測では41分59秒だったという指摘がある[34]。なおこの差はマスタリングの切り替えによる誤差とされる一方、音源差し替えの可能性を疑う声もあった[35]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「『ゾルスティアII』開発メモ:小数点以下第2位の是非」『ゲーム設計研究誌』Vol.12 No.3, pp.41-58, 1999.
  2. ^ エルヴァ・ハルツ「無音7秒の設計思想」『インタラクティブ音響論叢』第4巻第2号, pp.10-22, 2000.
  3. ^ 光野ミサキ「触感分類に基づくアイコン設計」『視覚制作技術』Vol.7 No.1, pp.77-93, 1998.
  4. ^ 田中隆光「C-13セーブ最適化とオフライン整合性」『計算機応用レポート』Vol.19 No.6, pp.201-219, 1998.
  5. ^ 暁帯和音隊「雨雲主題の三分割—制作ログ解析」『録音記録ジャーナル』Vol.3 No.9, pp.5-18, 1999.
  6. ^ 『ファミ通クロスレビュー大全(第2巻)』エンタープライズ書房, 2001.
  7. ^ 『暁帯流通 月次回収統計(仮)』暁帯流通経営資料室, 1998.
  8. ^ Mara Kettler『Soul Sizing Algorithms in Late-1990s RPGs』Northbridge Academic Press, 2002.
  9. ^ Rafael de Lumen「Reconstructing Memory-Editing Mechanics」『Journal of Game Narrative』Vol.15 No.1, pp.88-111, 2004.
  10. ^ 田中隆光「禁縫糸は未完成か儀式か」『ゲームデータ論集』pp.1-16, 2005.

外部リンク

  • 暁帯流通アーカイブ
  • 鏡蒼工房 開発資料保管庫
  • Z2採寸コミュニティ
  • 暁帯和音隊 レーベルページ
  • 神無港 施設掲示板コレクション

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