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『チュウニズムBAASU』

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
『チュウニズムBAASU』
タイトルチュウニズムBAASU
画像パッケージイメージ(架空)
画像サイズ220px
caption“誇りはチューニング、罪は未チューニング”を掲げる外箱
ジャンルチューニング・アドベンチャーRPG
対応機種ポケット迷宮インターフェース(PMI)
開発元有限会社暁影エンタープライズ
発売元北海メディア交易(株)
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクター若狭ルカ
音楽青嵐音研(Masaru Kinoshita ほか)
シリーズBAASU
発売日2031年9月14日
対象年齢CERO相当:B(12才以上)
売上本数全世界累計 146万本
その他日本ゲーム大賞(企画部門)受賞、オンライン協力は第4章以降

チュウニズムBAASU』(英: Chuunism BAASU、略称: C-BAAS)は、[[2031年]][[9月14日]]に[[日本]]の[[有限会社暁影エンタープライズ]]から発売された[[ポケット迷宮インターフェース]]用[[コンピュータRPG]]。[[BAASU]]シリーズの第2作目である[1]

概要[編集]

チュウニズムBAASU』は、落ちものパズル的な「リズム刻み」を戦闘へ持ち込んだ、通称“誇りOS”搭載のロールプレイングゲームである[1]

プレイヤーは[[誇りの調整士]]として操作する。迷宮内の“未調律”を解体し、仲間の台詞、装備の光り方、そして敵の癖までを「チューニング」することで進行するとされる[2]

開発は、元々は[[宇宙航路]]の安全マニュアルを音声化する目的で設立された[[有限会社暁影エンタープライズ]]が、無関係なはずの音律工学を流用したことに端を発すると説明されている[3]。この“流用”が後に批判対象になった点も含めて、作品の特徴として語られている。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、戦闘は単なる入力ではなく、8小節を単位とする[[チューニング・コンボ]]で設計されている。プレイヤーは敵の行動予兆に合わせて、[[誇りゲージ]]を「過去形・現在形・未来形」に分配しなければならないとされる[4]

具体的には、通常攻撃に相当する[[衝動ストライク]]は“過去形”へ、回復に相当する[[告白ヒール]]は“現在形”へ、そして状態異常解除の[[誓いリリース]]は“未来形”へ割り当てる仕組みである。割り当てを誤ると演出は派手になるが、効果は低下する“皮肉パラメータ”が発生するとされる[5]

また、アイテム面では「未チューニング素材(未C)」が大量に出る。これを[[調律台]]で「133回連打」「3秒停止」「1回だけため息」のような儀式手順に近い操作で整える必要がある。ゲーム内ヘルプでは“厳密には3段階の入力処理”と曖昧にされているが、検証動画では実際に操作回数が勝敗へ寄与すると報告されたとされる[6]

ストーリー[編集]

ストーリーは、海抜マイナス17メートルの海底都市[[港都ネオ・シレーナ]]で始まる。ここでは、誰かが“勇ましい嘘”を言うたびに現実の物理法則が少しだけ歪み、迷宮が増殖すると信じられている[7]

主人公は、幼少期に誇りの調整を拒否したことから「未調律」の烙印を押され、やがて[[BAASU]]の中枢に繋がる鍵“第2誇章”を追うことになる。物語の分岐では、敵を倒すのではなく「説得する言い回し」を選ぶことで、後の宝箱の内容が変化するとされる[8]

終盤では、敵勢力[[未チューニング教団]]が“誇りは固定値ではない”と主張し、プレイヤーの調整を逆算で崩す。ところが実際には教団が独自に作った基準が存在し、それがプレイヤーの過去にも接続していたと判明する、という構造が取られている[9]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は無名の“調整士見習い”として登場し、戦闘中は相手の心拍に合わせて衣装の色が変わる仕様になっている。公式資料では「顔は重要ではない」とされるが、後にキャラクターデザインがSNSで炎上したとされる[10]

仲間には、元[[測量士]]の[[レイナ・カスミ]]、口調が常に丁寧な[[若竹アオリ]]、そして[[港都ネオ・シレーナ]]の放送局で作られた人工声帯を持つ[[ナツキ(声)]]がいる。特にナツキ(声)は、プレイヤーが嘘の台詞を選ぶと声色が一瞬だけ裏返るため、考察勢の間で“演算ログ”と呼ばれた[11]

敵としては、未チューニング教団の幹部[[司祭オルニス]]、迷宮守護体[[錆びた指輪の騎士]]、そして終盤で出現する“調整の上書き”を行う[[覆刻者クラルク]]が知られている。なお、クラルクはゲーム外のオフライン動画にのみ登場する未収録イベントがあるとされ、出現条件が「所持メモリが最大値の64.2%」といった単位で語られている[12]

用語・世界観/設定[編集]

本作の中心概念は“チュウニズム”である。作中では、誇りを作り直すことが現実への抵抗になると説明され、[[未調律]]と[[過調律]]が対になる状態異常として整理されている[13]

BAASUは、人間の発話を解析し迷宮構造へ反映する“統計神経網”だとされる。ただし、運営側は説明を「比喩であり技術仕様ではない」と繰り返し、結果としてプレイヤーの間で“本当に統計なのか、ただの演出なのか”論争が起きた[14]

世界観の根拠として、海底都市ネオ・シレーナの周辺では、月齢に応じて[[波長反響]]が変化するという設定が採用されている。さらに、アイテム名の一部が[[気象庁]]の観測コードに似せて書かれているため、資料を読んだ開発スタッフが怒られたという逸話も紹介されている[15]

開発/制作[編集]

制作経緯として、暁影エンタープライズは当初、[[ポケット迷宮インターフェース]]の音声認識改善を目的に研究を行っていたとされる[3]。しかし社内で“誇りの入力”という誤変換が流行し、それをプロトタイプへ転用することで現在の戦闘システムへ発展したと説明されている。

スタッフは、プロデューサーの渡辺精一郎が“入力を信仰へ近づける”思想を掲げ、ディレクターの若狭ルカが“失敗を演出として残す”方針を採用したという[16]。デザイン担当の[[花籠ミナト]]は、敵のパターンを「勝ち筋ではなく負け方の美学」で設計したとして評価された。

一方で、開発中は「[[未チューニング素材]]を儀式的操作で作るのは不親切ではないか」という懸念もあり、テストプレイでは平均クリア時間が35分延びたと報告された。ただし、その後の再調整で平均遅延は「17分」に縮んだとされ、社内会議議事録では“ため息の回数が鍵”と記されたと伝えられている[17]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は青嵐音研が担当し、サウンドトラック『BAASU誇章集:海底のメトロノーム』が発売された。楽曲は“8小節の周期”が基本単位とされ、戦闘中はテンポが敵のHP残量ではなくプレイヤーの選択台詞に応じて変化すると説明されている[18]

特に主題歌[[「未調律のまま」]]は、サビ部分の音程がワンオクターブではなく“半音のズレ”として実装されたため、耳が慣れるまで気持ち悪いと評された[19]。ただし後年の研究論文では、このズレが[[チューニング・コンボ]]の成功率を下支えした可能性が示唆されたとされる。

サントラには、ゲーム未収録の“息”のSEが含まれており、公式サイトでは「再生すると集中が上がる」とも“ならないとも”明記され、グレーゾーンの表現がファンの間で議論になった[20]

他機種版/移植版[編集]

その後、2032年に[[家庭据置端末]]へ“ストリーミング翻訳”付きの互換版が出たとされる。互換版では、ため息の入力をボタン長押しへ置換したため、原版と完全一致しない部分があるとして注意書きが入った[21]

2034年には、オフライン環境でも[[協力プレイ]]が可能な機能が追加された。ただしオンライン対応は第4章までとされ、以降は“通信が途切れたことにした”演出で続行する。プレイヤーはこの挙動を“中断の演説”と呼び、バグなのか仕様なのかで論争となった[22]

移植に際し、グラフィックは“誇りの光量”を基準に最適化されたとされるが、調整士が装備を外した瞬間に光量が0.3秒だけ残る現象が多数報告された[23]

評価(売上)[編集]

発売初週で累計48万本を記録し、以降も増加した。全世界累計では146万本を突破し、同年の[[日本ゲーム大賞]](企画部門)を受賞したとされる[24]

ただしレビューでは賛否が割れた。戦闘の“誇りOS”は高評価だった一方で、調律台の操作手順が体験差を生む点が批判された。特に、儀式入力の“133回連打”が必須なのかどうかは、攻略サイトごとに表現が揺れており、「検証班が嘘をついた」とまで言われた[25]

売上面ではミリオンセラーを達成したが、長期稼働率は想定より低いとされた。公式は「物語分岐がプレイヤーの学習速度に依存する」と説明し、結果として“戻りプレイが正義ではない”という論調が生まれたとされる[26]

関連作品[編集]

本作はメディアミックスとして、テレビアニメ『誇りOSの海底日誌』が放送された。アニメでは、ゲームにはない“未調律の子ども会”が登場し、登場人物の声色が週ごとに変化するという実験的な演出が話題になった[27]

また、冒険ゲームブック『BAASU漂流誓章:赤い調律台』が刊行され、読者の選択によって“嘘の台詞”が生成されるタイプの仕様が採用されたとされる[28]。この本は「読み手の口癖を反映する」として、都市伝説的な盛り上がりを見せた。

さらに、公式漫画『港都ネオ・シレーナ漂流録』では、司祭オルニスが“ため息を数える機械”を発明する章があり、本編の裏設定の一部が明かされたと受け取られた[29]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本『チュウニズムBAASU完全誇章ガイド:調律台の正しいため息』は、発売から3日で重版が決定した。内容は武器データよりも“儀式入力の心理的手順”に紙幅を割く構成で、プレイヤーからは「技術本というよりお祈り本」と評された[30]

また、サウンドトラックの楽譜集『BAASU誇章集:息のハーモニー譜』が発売され、歌詞の“ズレ”を五線譜で再現したとして話題になった[31]

他には、コレクションカード『誇りチップ64』があり、カードには“誇りOS”の演算値が印刷されているとされる。なお、印刷値は後に再計算され、初期ロットのカードだけ数値がズレていたという報告がある[32]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『チュウニズムBAASU 開発内部報告書(第2誇章)』暁影エンタープライズ出版, 2031年.
  2. ^ 若狭ルカ『誇りOSの設計思想:8小節の入力が世界を変える』翔鶴社, 2032年.
  3. ^ Masaru Kinoshita『BAASU誇章集:海底のメトロノーム(楽曲分析)』青嵐音研, 2031年.
  4. ^ 佐倉寧子「海底都市ネオ・シレーナにおける波長反響のゲーム的再現」『日本音律工学会誌』Vol.48第3号, pp.112-129, 2033年.
  5. ^ E. Tanimoto, “On Mythical Tuning Mechanics in Portable RPGs,” 『International Journal of Play Systems』Vol.19 No.2, pp.44-67, 2034.
  6. ^ 北海メディア交易編集部『北海メディア交易 年次市場報告:PMI対応ソフトの定量化』北海メディア交易, 2032年.
  7. ^ ファミ通クロスレビュー編集委員会『ファミ通クロスレビュー:ゴールド殿堂入りソフト』角丸書房, 2031年.
  8. ^ 青嵐音研『息のSE実装手引書:ため息回数と集中の相関(第1報)』青嵐音研技術資料, 2032年.
  9. ^ 松本カナエ「“133回連打”は必須か:調律台操作の再検証」『ゲーム行動研究』第7巻第1号, pp.201-219, 2035年.
  10. ^ ミラ・クラーク『Tuning as Social Resistance: A Semiotic Approach』(やや不自然な翻訳タイトル)New Kestrel Press, 2034年.

外部リンク

  • 暁影エンタープライズ 公式チューニング資料室
  • 北海メディア交易 PMI互換アップデート履歴
  • BAASUファンクラブ ため息ログ倉庫
  • 港都ネオ・シレーナ 観測アーカイブ(ゲーム連動)
  • 青嵐音研 サウンドトラック解析ページ
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