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ドラグマリオン

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ドラグマリオン
タイトルドラグマリオン
画像Dragmarion_boxart.png
画像サイズ256px
caption北米版パッケージ。実際には未発売であるが、販促用に200枚のみ印刷された。
ジャンルコンピュータRPG、アクションシューティングゲーム
対応機種セレス・32、銀河文庫端末、ルミナOS
開発元白鷺計算芸術研究所
発売元三景インタラクティブ
プロデューサー高瀬 恒一
ディレクター御手洗 史朗
デザイナー久我 玲子
プログラマー石田 栄作
音楽木下 透真
シリーズドラグマリオンシリーズ
発売日1997年11月21日
対象年齢CERO相当A(当時の自主規制)
売上本数全世界累計184万本
その他1999年に強化版『ドラグマリオン・リボーン』が発売された

ドラグマリオン』(英: Dragmarion)は、から発売されたである。後にシリーズの第1作目と位置づけられ、独特の糸操作戦闘で知られる[1]

概要[編集]

『ドラグマリオン』は、を採用したことで知られるである。プレイヤーは「操紐士(そうちゅうし)」として、竜骨都市を舞台に、空中に張った見えない糸を操作して敵を捕縛し、呪文を編み上げる。

通称は「ドラマリ」で、発売当時のキャッチコピーは「ひかりは絡み、運命は解かれる」であった。開発者のが、の旧の倉庫で試作した紙製プロトタイプを原型とするとされ、後にが商品化した[2]

ゲーム内容[編集]

ゲームシステムの特徴として、戦闘は半リアルタイム制で進行し、プレイヤーは左手で「張糸」、右手で「断糸」を行う。糸が敵の属性線と一致するとが発生し、最大で256連鎖まで確認されたとされるが、実際にそこまで到達したプレイヤーは社内テスト以外では7人しかいないという。

アイテムは「撚り玉」「霧封針」「第七鈴」など、用途の分かりにくいものが多い。一方で、戦闘中に茶を飲むと糸の張力が安定するという仕様があり、これを利用した上級者向けのでは、相手の手元を読む心理戦が発展した。なお、オフラインモードは最大2人協力プレイに対応しているが、2人目は基本的に「記録係」として働くため、協力プレイとは何かを巡って当時から議論があった。

ストーリー[編集]

物語は、千年前に空へ封じられた竜「マリオン」が、都市国家連合の裂け目から再臨しようとする時代を描く。主人公は、記憶を失った操紐士であり、旅の途中で「糸を切る者」一族の末裔や、機械鳥の修理技師と合流する。

終盤では、敵対勢力の総督が、竜の心臓部を「国家予算の安定化装置」として転用しようとしていたことが判明する。プレイヤーの選択次第で、マリオンを再封印する結末、都市ごと浮上させる結末、あるいは誰も望んでいないのに糸だけが永遠に増え続ける結末に分岐する[3]

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

は、寡黙であるが茶請けの知識だけは異様に豊富な青年である。初期装備が「裁縫ばさみ」であることから、発売当初は農業ゲームと誤認した購入者も多かったとされる。

仲間[編集]

は、糸を「祈りの残響」とみなす宗教団体の修道士で、回復魔法の詠唱がやたら長い。は、機械鳥を3分で分解できるが、組み立てには半日かかることで有名である。

[編集]

は、シリーズ屈指の人気悪役である。公式設定では「合理主義の化身」とされるが、実際には毎晩22時に編み物をしないと眠れないという矛盾を抱えていた。

用語・世界観[編集]

作中世界では、を中心に「上層」「中層」「糸層」の三層構造が採用されている。糸層は見えないが通行税が発生することで知られ、税率はから始まり、月蝕時には一時的にへ上昇するとされる。

また、竜マリオンは生物というより「都市の記憶媒体」として扱われ、住民の会話や記録が鱗に蓄積される。この設定は当時の内のゲーム雑誌で「記憶と税制が同居する異様なファンタジー」と評されたが、後年のファン考察により、実は開発元が帳簿データ圧縮の都合で考えたのではないかと指摘されている。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

制作は末、白鷺計算芸術研究所の会議室で始まった。御手洗は当初、落ちものパズルとして企画していたが、プレゼン中に糸電話の模型が天井照明に絡まり、そのまま戦闘システムの原案になったという逸話が残る。

スタッフ[編集]

ディレクターの、プロデューサーの、デザイナーのらが中心となった。なお、プログラマーのは最終盤に「糸の本数を増やすとメモリが減る」という逆説的なバグを解決し、社内で一時的に神格化された。

音楽[編集]

音楽はが担当した。サウンドトラックは全42曲で、うち13曲が拍子記号を持たない「自由拍」曲として扱われている。特に戦闘曲「絡縛の午前三時」は、発売翌年にの特別推薦候補に挙げられたとされる[4]

CD版サウンドトラックには、隠しトラックとして収録時間がしかないのに再生するとあるように感じる曲が入っていた。これは木下自身が「耳のほうが先に巻き取られる」よう調整したためだと説明しているが、真偽は定かでない。

他機種版・移植版[編集]

には向けに『ドラグマリオン・リボーン』が発売され、映像を高解像度化した反面、糸の挙動がやたら滑らかになり、難易度が上がったと批判された。には向けの簡易版が配信され、通勤中でも遊べるとして一時期話題となった。

また、後年には相当の配信サービス「ヴォイド・アーカイブ」に対応したとされるが、配信初日に誤って説明書だけが先にダウンロードされる事故が発生し、公式フォーラムは半日ほど混乱した。

評価[編集]

発売初週の販売本数は約で、その後の口コミにより末までに国内、全世界累計を突破した。特に北欧圏では、編み物愛好家の間で「ゲームというより習作」と受け止められ、ミリオンセラーを記録した要因の一つと分析されている。

一方で、では当初32点とされ、評価の割れた作品でもあった。批判点は「糸が多すぎる」「主人公が裁縫に真剣すぎる」の2点に集約されるが、現在ではその過剰さこそが本作の魅力として再評価されている。

関連作品[編集]

続編として『ドラグマリオンII 風紡ぎの遺産』()、外伝として『ドラグマリオン・ゼロ 糸のない国』()が発売された。さらに、はされなかったものの、音声ドラマ『ドラグマリオン外伝 夕暮れの撚り機』が系で放送され、メディアミックス展開の先駆けとみなされている。

また、実験的企画として版『Dragmarion Hunt』が開発されたが、敵がすべて毛糸玉であったため、発売前に企画が終了した。

関連商品[編集]

攻略本として『ドラグマリオン公式完全撚糸指南』、『ドラグマリオン戦術の書』がから刊行された。特に前者は、冒頭が「結び目の歴史」に割かれており、実用性より読後感で評価されている。

書籍では設定資料集『アストラリオ年代記』、小説版『糸を食む竜』が存在するほか、店頭販促用の組み立て式ペーパークラフト「マリオン簡易封印箱」が付属する雑誌もあった。なお、健康器具として販売された「ドラグマリオン握力輪」は、発売から2か月で返品率がに達したという。

脚注[編集]

1. 公式には発売であるが、体験版が秋のイベントで配布されたため、初出年を巡る議論がある。

2. 開発メモによれば、最初の企画名は『ドラグマリオン・ノット』であった。

3. 一部エンディングは製品版ディスクの盤面反射率に依存して分岐するとされるが、要出典である。

4. 選考委員の一人が「糸が鳴っている」と発言した記録が残る。

関連項目[編集]

参考文献[編集]

・高瀬 恒一『ドラグマリオン制作夜話』白鷺出版、1998年。

・久我 玲子『見えない糸のデザイン』三景アートブック、2000年。

・Masato Kuroda, "Tangled Interfaces in Japanese RPGs," Game Studies Review, Vol. 7, No. 2, pp. 114-139, 2003.

・木下 透真『絡縛の午前三時』全音楽社、1999年。

・御手洗 史朗『ゲームは結べるか』技芸新報社、2001年。

・Anna L. Mercer, "Marionettes and Memory Storage in Late-90s Console Fiction," Interactive Fiction Quarterly, Vol. 12, No. 4, pp. 51-78, 2006.

・白鷺計算芸術研究所編『ドラグマリオン設定集 アストラリオ年代記』白鷺出版、1999年。

・三景インタラクティブ広報室『1997年度製品案内—ドラグマリオン特集号—』社内資料、1997年。

・佐伯 和雄『ルミナOS移植史』港湾技術評論社、2008年。

・E. J. Holloway, "The Impossible Knot in Digital Role-Playing Systems," Journal of Applied Ludics, Vol. 3, No. 1, pp. 9-27, 2011.

外部リンク[編集]

白鷺計算芸術研究所 公式年表

三景インタラクティブ アーカイブ

ドラグマリオン資料館

アストラリオ市民文化保存会

ヴォイド・アーカイブ 収蔵ページ

脚注

  1. ^ 高瀬 恒一『ドラグマリオン制作夜話』白鷺出版、1998年.
  2. ^ 久我 玲子『見えない糸のデザイン』三景アートブック、2000年.
  3. ^ Masato Kuroda, "Tangled Interfaces in Japanese RPGs," Game Studies Review, Vol. 7, No. 2, pp. 114-139, 2003.
  4. ^ 木下 透真『絡縛の午前三時』全音楽社、1999年.
  5. ^ 御手洗 史朗『ゲームは結べるか』技芸新報社、2001年.
  6. ^ Anna L. Mercer, "Marionettes and Memory Storage in Late-90s Console Fiction," Interactive Fiction Quarterly, Vol. 12, No. 4, pp. 51-78, 2006.
  7. ^ 白鷺計算芸術研究所編『ドラグマリオン設定集 アストラリオ年代記』白鷺出版、1999年.
  8. ^ 三景インタラクティブ広報室『1997年度製品案内—ドラグマリオン特集号—』社内資料、1997年.
  9. ^ 佐伯 和雄『ルミナOS移植史』港湾技術評論社、2008年.
  10. ^ E. J. Holloway, "The Impossible Knot in Digital Role-Playing Systems," Journal of Applied Ludics, Vol. 3, No. 1, pp. 9-27, 2011.

外部リンク

  • 白鷺計算芸術研究所 公式年表
  • 三景インタラクティブ アーカイブ
  • ドラグマリオン資料館
  • アストラリオ市民文化保存会
  • ヴォイド・アーカイブ 収蔵ページ
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