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フロム・ソフトウェアが開発した乙女ゲーム一覧

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
フロム・ソフトウェアが開発した乙女ゲーム一覧
対象ジャンル乙女ゲーム(恋愛アドベンチャー系)
作成主体ファンアーカイブ由来の二次資料
収録基準開発クレジットまたはシナリオ断片の一致
成立経緯出版社編集部の検証記事(架空)を経て一覧化
更新頻度不定期(ブーム期に増補される傾向)
主な論点時期の食い違いと“開発”の範囲

フロム・ソフトウェアが開発した乙女ゲーム一覧は、同社が手がけたとされる乙女ゲームの作品群をまとめた一覧である。編集上の起点は、ファンが保存していた「シーン別台詞ログ」が出版社の調査資料へ転用されたことにある[1]。なお本項は、当該分野の歴史を誇張してでも“ありそうな開発史”として再構成されたものである[2]

概要[編集]

フロム・ソフトウェアが開発した乙女ゲーム一覧は、恋愛分岐とキャラクターの視線演出を主軸に据えた作品を、開発に関する証跡とともに列挙したものである。成立のきっかけは、1999年頃から各地のアーケード筐体近くで配布されていたとされる“台詞ログ冊子”が、のちに編集部の検証資料として再整理された点に求められる[1]

この一覧は、単にタイトルを並べるだけでなく、「なぜその作品が“乙女ゲーム”として扱われたのか」という編集上の理由を添える方針が取られている。具体的には、プレイヤーの選択が“恋愛”として記録されるUI設計、登場人物の好感度演算、そしてシナリオ分岐の最終回収率(%表示があったとする伝承)をもとに選定されたと説明される[3]。ただし、選定基準そのものは複数の編集者の解釈に依存しており、項目間で説明の密度に差が出ることが指摘されている[4]

一覧[編集]

以下ではカテゴリを大きく分けつつ、計15作品以上を挙げる。各項目は「作品名(年)- 説明と面白いエピソード」の形式で記載する。

1. 『朱鷺の放課後(あかつのほうかご)』(2001年)- 学内放送が“告白の成否”を左右する仕組みで、放送委員の台本が誤って反転した回では、告白文が逆方向に表示されるバグが笑い話として残ったとされる[5]。伝承では、好感度が一度だけマイナス値(-3%)に振れた瞬間、主人公が“泣き顔モード”へ固定される仕様だったという[6]

2. 『月下の借用書(げっかのしゃくようしょ)』(2002年)- 契約書をめぐる恋愛で、印紙の種類がルート分岐キーになるとされた。編集部の復元メモでは、印紙売り場の担当者が「C種だけは恋が進む」と言った記録が添えられている[7]。なお、実在するの古書店がロケ地“として引用”されたとする出典があるが、どの程度信頼できるかは議論が残る[8]

3. 『硝子窓の告白譜(しょうがらすまどのこくはくふ)』(2003年)- 学園のステンドグラスが天候で色味を変え、その変化を鑑賞すると特定キャラクターの視線が強まると説明される。開発メモには「雨3分→視線+12、晴れ2分→視線+7」のような秒単位の調整表が見つかったという[9]。ただし、この秒表が“時計表示を切っていた試作機”の記録だとする説もある[10]

4. 『夜霧ターミナルの君へ(よぎりたーみなるのきみへ)』(2004年)- 鉄道ダイヤの乱れが恋の進捗に直結する作風で、主人公が切符を落とすイベントが毎ルートで発生したとされる。編集者の一人は、落とした切符が“必ず同じ角度で地面に突き刺さる”ように物理演算を調整したと書いている[11]。一方で、当時の街灯配置図が別資料と矛盾する点が指摘されている[12]

5. 『雨宿り税(あまやどりぜい)』(2005年)- 恋愛が税制度に組み込まれる風変わりな世界観で、納税額によって“デート可能回数”が増えるとされる。ここでの税官庁はの前身であると説明されるが、同室の実在性は疑わしいとされる[13]。なお、納税額の目安として「年間3,200通の申請」が挙げられており、2004年度の市区町村統計と桁が酷似しているという指摘がある[14]

6. 『路地の星屑(ろじのほしくず)』(2006年)- 深夜の自販機が“願いの翻訳”を行うという設定で、翻訳率が好感度演算に混ざるとされる。具体的には「翻訳率=(缶ジュースの残量%×2)+ 13」で計算されると記述された資料がある[15]。もっとも、この数式は公式資料ではなく、当時の掲示板の投稿を再掲したものだと注記される[16]

7. 『白の騎士団(しろのきしだん)』(2007年)- 王国の“封印”が恋の誓約として機能する。誓約の文言を選ぶと、封印の紋様がプレイヤーの選択に応じて変化する。紋様の種類数は「全部で31種」と説明されるが、削除版では29種だったという伝聞もある[17]

8. 『棘の薔薇園(いばらのばらえん)』(2008年)- 園丁が恋愛相談員として登場し、花の開花日数が分岐条件になる。開花日数の表示はゲーム内では“週間”表記だったにもかかわらず、解析班が“日数換算”を行い「7日ごとに確率+4%」と推定したとされる[18]。この推定が当たりすぎたため、後にコミュニティでは“園丁は現実の暦を見ている”という逸話が流行したという[19]

9. 『鎖の祝言(くさりのしゅうがん)』(2009年)- 主人公が花嫁ではなく“祝言の通訳”として任命され、台詞のリズム(BPM)で好感度が上下する珍しい設計だったと説明される。編集部メモでは「ルート確定BPMは142」とされるが、別の回顧記事では「137」とされており、まさに“揺れ”が記事のリアリティを高めている[20]

10. 『蒼灰の誓約書(そうかいのせいやくしょ)』(2010年)- 戦争そのものは背景に退き、契約書の読み合わせが恋愛の本筋になる。契約書の文字数が好感度に影響するという設定があり、解析資料では「1行あたり44文字」を推奨したと書かれている[21]。ただし、実際のテキストは可変長であった可能性があり、資料の信頼性は半分だと断られる[22]

11. 『砕ける月輪(くだけるげつりん)』(2011年)- 月輪(つきわ)を割る演出があり、割れ方で“告白の角度”が変わるとされる。初期ロットでは角度が均等ではなく「最初の2回だけ致命的に甘い」という不満が出た。ここから、開発側が“甘さ補正”を行ったという物語が残ったとされる[23]

12. 『潮騒の鍵束(しおさざのかたばね)』(2012年)- 鍵束の数がルート分岐を支配する。キーアイコンは12個まで表示されるが、実際には“隠し鍵束”が存在したという。隠し鍵束は「合図の文字数が49」のときにだけ有効になったと記録されている[24]。なお、その“合図の文字数”がどの日本語表記を指すかは資料ごとに異なるとされる[25]

13. 『波紋裁判(はもんさいばん)』(2013年)- 訴訟が恋の対話に変換されるという異色作。裁判長が口頭で判決を下すたびに画面上の波紋が増えるが、波紋の数が「判決回数×6+1」と書かれた解析メモが残る[26]。このメモはの専門店で見つかったとされ、店主の証言として記されている[27]

14. 『未来便の恋文(みらいびんのこいぶみ)』(2014年)- 郵便追跡が好感度の“既読”として機能する。追跡番号は13桁で、語呂合わせで告白文の一部が決まるとされる。実例として「123-4567-89012」のような例が資料に引用されるが、例が具体的すぎるために“誰かが実番号を混ぜたのでは”という疑念もある[28]

15. 『契約回線、恋の応答(けいやくかいせん、こいのおうとう)』(2015年)- ケーブルテレビの字幕(CC)が隠しヒントとして扱われた作品。字幕が出るまでに必要な“チャンネルスキャン回数”が「18回」と説明される[29]。また、字幕のフォントが特定のメーカー設定に依存するという指摘もあり、環境差を逆手に取った隠し要素だった可能性がある[30]

16. 『夜間警備のあなた(やかんけいびのあなた)』(2016年)- “守る”ことが“告白”に置換される変換式が採用されていたとされる。守衛シフトが3交代制だと明記され、「8時-16時」「16時-0時」「0時-8時」の3枠で恋が進むという[31]

17. 『誓いの回収箱(ちかいのかいしゅうばこ)』(2017年)- 回収箱に投函された手紙の“折り目”が分岐を決めるという、ほぼ物理演算のような設計が語られている。折り目数の最適は「6つ」とされるが、2つ少ないと裏ルートへ行く“救済の鬼仕様”だったという評判がある[32]

18. 『白夜に沈む攻略本(はくやにしずむこうりゃくぼん)』(2018年)- 攻略本そのものがゲーム進行装置として扱われるメタ作品とされる。もっとも、このタイトルは同一覧の編纂者の一人が「別部門の案件を混入させた」とも読める説明をしており、真偽が定まらないとされる[33]。それでも、ページ末尾に“次の章は恋が先”と印字された体裁が、少なくとも一部のユーザーには強い説得力を持ったと報告されている[34]

歴史[編集]

「開発した」とみなす根拠の作られ方[編集]

フロム・ソフトウェアが乙女ゲームに参入したとされる物語は、実は“開発”という言葉の曖昧さから始まったと整理されることが多い。具体的には、初期の現場資料では「シナリオ監修」「演出補助」「UI調整」のような粒度で関与が記録されており、それがのちに“開発”へ拡張された経緯があると説明される[35]

編集部の架空報告書では、社内の開発会議がの倉庫(品番倉庫第7倉庫)で行われ、議事メモの余白に「乙女は“視線”で勝負」と書かれていたという[36]。この一文が、のちの一覧編纂者にとって最初の“定義の種”になったとされる。ただし、その倉庫が実在しない可能性を指摘する声もある[37]

社会への影響:恋愛が「計算」される時代の受容[編集]

この一覧に含まれる作品群は、恋愛を感情としてではなく“工程”として理解する文化を後押ししたとされる。とくに、分岐条件に数値(好感度、確率補正、BPM、文字数など)が登場することが、プレイヤーの行動を“研究対象”へ変えたとされる[38]

また、作品ごとに「デート可能回数」や「既読判定」のような概念が提示されたため、生活の中で待ち時間を恋愛のイベントとして捉える人が増えたという指摘がある。ファンコミュニティでは、デートイベントの“次回予約”をカレンダーに入力する運用が広まり、地域イベントでも同様の運用が見られたとされる[39]。一方で、恋愛の合理化に馴染めない層からは、ゲーム的価値観の押し付けだと批判されたという記録もある[40]

批判と論争[編集]

批判の中心は、「一覧が何を根拠に“フロム・ソフトウェア開発”と断じているか」という点である。とりわけ、UI調整や演出補助をどこまで含めるかで、2010年代の項目の位置づけが揺れているとされる[41]。ある編集者は、クレジット表記が薄い作品を“救済枠”として入れているとも読める文章を残しており、これが後の増補の混入要因になった可能性がある[42]

また、作品の設定に登場する架空の官庁や制度(たとえばに類する組織)が、実在機関の権威を借りているように見える点が問題視されたことがある[13]。その結果、一覧は「面白さのために歴史を借用した」とする見方と、「それも一種の文芸的編集だ」と擁護する見方に分かれたと報告されている[43]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 星野ミオ『恋愛分岐の考古学:視線演出とUIの関係』蒼藍書房, 2009.
  2. ^ Martha A. Ellison, “Tutorial Logic in Romance Routing,” The Journal of Interactive Narrative, Vol. 12, No. 3, pp. 41-58, 2012.
  3. ^ 橋本ユウ『台詞ログ再編成の技法』幻灯社, 2014.
  4. ^ 田中徹平『字幕は嘘をつかない:追跡番号と既読判定の設計』第九工房, 2016.
  5. ^ Kazuhiro Nishi, “BPM as a Choice Variable in Otome Adventure,” Proceedings of the International Society for Game Study, Vol. 7, No. 1, pp. 9-27, 2018.
  6. ^ 鈴木アキラ『確率補正と感情の計測』若草学術出版, 2011.
  7. ^ 小谷まゆ『印紙の神話と分岐の鍵』書肆アルバ, 2008.
  8. ^ Evelyn R. Hart, “When Contracts Become Confessions: A Study of In-Game Legal Metaphors,” Game & Society Review, 第3巻第2号, pp. 120-139, 2015.
  9. ^ 編集部『ゲーム史料の混入と再編集』文藝計算局, 2020.
  10. ^ 松浦カナ『白夜に沈む攻略本:メタ編纂の実務(増補版)』星雲出版社, 2017.
  11. ^ 佐々木倫太郎『恋文の数式化:文字数と期待値の間』河出デジタル叢書, 2013.

外部リンク

  • 乙女ログ研究会
  • 分岐シナリオ保管庫
  • 視線演出アーカイブ
  • 追跡番号同盟
  • 字幕ヒント解析室
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