ベリアルゲー
| 分類 | 会話型即興ゲーム(儀礼的言語運用) |
|---|---|
| 主な参加人数 | 3〜7人 |
| 成立地とされる地域 | 北西部の小規模な学習会 |
| 流派の数 | 少なくとも12流派(調査中) |
| 開始年(流派史の推定) | 1968年ごろ |
| 使用媒体 | 記号カードと「沈黙タイマー」 |
| 典型的な所要時間 | 37〜74分 |
| 著名な伝播経路 | 大学言語学ゼミと地方図書館の読書会 |
ベリアルゲー(英: *Berial Game*)は、言語学的推理と即興作法を合体させた、主に夜間の少人数会合で用いられる「会話型ゲーム」とされる[1]。特定の流派では、勝敗が判定されるまで参加者が同一語を繰り返せないという規約がある[2]。
概要[編集]
は、参加者が互いの発話を「文法の癖」と「話題の温度(皮肉・謝意・断定など)」として読み替え、指名された要素を“言い直さずに”運用することで進行するとされる[1]。
形式としては単純で、円環状に着席した参加者が、司会役から出される「小さな課題語」を受けて即興で会話を組み立て、最後に“語りの整合性”を点検して勝敗を決める[3]。ただし多くの流派では、課題語が含まれる文を再度口にした瞬間に減点されるため、参加者は周辺語彙を大量に使い分ける必要があるとされる。
近年では、オンライン上の模倣会も存在するが、老舗流派は「沈黙タイマー」と呼ばれる管理道具を重視し、沈黙の長さを1秒単位で記録することで“言語の呼吸”が可視化されると説明している[2]。なお、この秒数測定は当初、大学の研究室がたまたま購入した時計の誤差から発展したとする説もある[4]。
成立と仕組み[編集]
名前の由来と「ベリアル」の意味[編集]
「ベリアル」は、諸説あるものの、少人数の会合で配布されていた白いカードに印刷された古語風の造語だとされる[5]。ある記録では、カードの裏面に「Berial: *to bear the all*」と英字が書かれていたとされ、訳語として「すべてを担う」などが流布した[6]。
ただし後年の追跡調査では、実際の印刷担当者が内の印刷所で「Berial(ベリアル)」と誤記された版を受け取っていたことが確認されたとする証言もあり、名称は意図的な体系化よりも“事故の習慣化”によって固定された可能性が指摘されている[7]。もっとも、一部流派は事故説を認めず、語が“言い直しを禁じる呪文”として機能したために定着したと主張する[8]。
基本ルール(沈黙タイマーと同語禁止)[編集]
基本の進行は、(1)課題語の提示、(2)60秒の即興応答、(3)沈黙10〜20秒の挿入、(4)整合性チェック、の四工程で構成される流派が多いとされる[1]。このうち沈黙タイマーは、開始10秒前にベルが鳴り、沈黙が始まってから“沈黙が途切れるまで”を測る装置である[2]。
同語禁止は「同一の語幹を3回以上用いた参加者は失点」とする流派が有力で、語幹判定には便宜的な照合表(50語程度)が使われると説明される[9]。この照合表は最初、ゼミの資料から抜粋された“頻出語リスト”がそのまま転用された経緯があり、参加者は自分の癖がどの語幹に紐づくかを会場に貼られた一覧で確認したとされる[10]。
なお、語幹判定の曖昧さがトラブル源ともされ、ある回では「“見る”と“見せる”は別か」という議論が8分以上続き、最終的に両者の“語りの角度”を基準に採点したという逸話が残っている[11]。この採点方法は、その場の熱量(会話の声量)を手帳に三段階で記録したのが始まりとされる。
流派の多様性と点数体系[編集]
流派ごとに点数体系は異なるが、いずれも“会話の設計図”が先に渡されるわけではないことが共通する[3]。たとえば系と呼ばれる流派では、沈黙の長さが合計で25秒に近づくほど加点されるという、いわば“沈黙の近傍性”が重視される[12]。
一方、圏では語尾の選択に焦点が当てられ、「断定語尾→婉曲語尾→謝意語尾」の順に並ぶとボーナスが出るとされる[13]。この順序は、司会役が紙に書いた3行の手順書を暗唱することで強化されたといい、ある会合ではボーナスが“正確に3.0点”だったと記録されている[14]。この“3.0点”の妙な小数は、計算機の表示設定が小数1桁だった名残と推定されている[4]。
また、最古の記録が残るとされる回では、全員の点数合計がちょうど100点になったという報告があり、後年の検証では「100点ぴったりを狙っていたのでは」という疑念が提起された[15]。それでも参加者の回想では、狙った覚えはないとされ、数字合わせは“自然にそうなった”扱いで落ち着いている。
歴史[編集]
前史:言語学ゼミと即興採点の実験[編集]
ベリアルゲーの前史は、系の大学で言語学を学ぶ学生が行っていた、語彙の言い換え速度を測る小さな実験だとされる[16]。実験は、声帯の疲労ではなく“文法判断の迷い”が沈黙を生む、という仮説に基づき、会話を録音してから平均沈黙秒数を算出するものであった[17]。
初期の報告書では、沈黙が最も増えるのが課題語から「2文目の末尾」に差し掛かったときであると記され、参加者の反応が揃う条件として「参加者の年齢差を±7歳以内にする」など、やけに具体的な制約が記載されている[18]。この数字は実験室のホワイトボードに書かれた目安が、そのまま遊びとして保存された結果だと推定される。
また、当時の学生が共同で利用していたの公共図書館の閲覧室で、管理職が「喋り声が響く時間帯」を嫌い、夜間の会合を“沈黙を挟む形”に誘導したという証言もある[19]。この誘導が沈黙タイマーをゲーム化する契機になったとする見解がある。
成立:1968年の「12流派化」と社会への拡散[編集]
ベリアルゲーが“名前を持つ遊び”として立ち上がったのは、1968年ごろとされる[20]。この時期、大学のゼミをまたいで会合が増え、課題語カードの配布方式が統一されなかったことから、自然に流派が分岐したと説明される。
とりわけ、1969年の冬に行われた会合(参加者23名、沈黙測定回数の合計が計81回とされる)では、司会役の採点があまりに統一感に欠けるとして、学生の一部が独自の規約集を作成した[21]。結果として“少なくとも12流派”が存在する状態になったとされ、以降の主導権は「規約の文章化が得意なグループ」が握ったという。
拡散の背景には、言語学の研究成果が就職セミナーに引用される風潮があり、ベリアルゲーがコミュニケーション訓練として再定義された点が挙げられる[22]。実際、ある企業研修の資料では「沈黙による自己修正」を評価項目として扱い、ベリアルゲーの型が“研修用の会話”として使われたとされる[23]。ただし、当時の労働環境の厳しさもあって「沈黙を強制しているように見える」との批判が同時期に出たとされる[24]。
規制と反規制:行政の「夜間騒音」対応[編集]
社会的影響が目立つにつれ、会合の開催時間が“夜間の騒音”として問題化されたとされる。具体的には、管轄下で夜間の学習活動が増えたため、会場側が注意喚起を行い、沈黙を挟む運用が好まれるようになったという[25]。
一方で、反規制の運動もあったとされる。反規制側は、沈黙は“静けさ”ではなく“言い直しのための内的処理”であり、強制するものではないと主張した[26]。この運動の中心にいた人物として、記録では出身の元図書館員・渡辺精七郎(1942年生)が挙げられる[27]。
渡辺は、沈黙時間の「標準値」設定に反対し、会合ごとに沈黙の平均を報告する“ゆらぎ監査”を提案したとされる。監査の形式は「平均沈黙秒数が、前回から±3秒以内なら合格」といった統計的な条件を置くもので、これは当時の地域の統計提出様式に合わせた結果だと説明されている[28]。
社会的影響と逸話[編集]
ベリアルゲーは、言語能力の訓練というより「会話の責任の所在」を学ぶ場として理解された時期がある[29]。参加者は、相手の語の選択を評価するが、同時に自分の語が“再利用禁止”として縛られるため、発話が“自分の領土”として扱われたとされる。
そのため、就職面接に近い場面へと転用されることもあった。ある大手コンサル企業では、面接の練習として「沈黙タイマーを60秒に固定し、課題語は応募職種の専門語に置換する」方式を採用したとされる[30]。研修担当は、合格者の傾向として「沈黙10〜14秒を二度挿入する」人が多かったと報告したというが、後から見直すと当該データは“机上での推定”だったと指摘された[31]。
また、地方の読書会で流行した際には、課題語カードがいつのまにか地域の地名カードにすり替わり、「の川を語れ」といった無茶な課題が出たという逸話が残る[32]。この回で勝者になったとされる参加者は、川名を言わずに“川の匂い”を説明して減点を回避したとされるが、記録者は「勝因は説明の比喩数である」と真顔で記している[33]。
なお、もっとも有名な小競り合いとして「沈黙が23秒になった参加者だけが、次ラウンドで靴下の色を指定できた」という規約があったとされる[34]。この規約は冗談として導入されたが、なぜかそのルールが“公平性を高める”として残ったという。数字が絡むと人は妙に納得してしまう、という社会心理がそこに見られるとされる。
批判と論争[編集]
ベリアルゲーには、形式化の過程で生じた批判がいくつか存在するとされる。最大の批判は「言語運用がゲーム化され、実生活の会話に過剰な採点が持ち込まれる」点である[35]。特に企業研修への転用後、沈黙や言い換えを“評価の道具”として扱うことへの反発が広がったとされる。
また、同語禁止の運用が恣意的になりやすいことも論点とされた。語幹照合表が50語程度しかなく、方言や固有名詞が多い会話では誤判定が起きると指摘された[36]。実際、ある討論記録では「の“新”は語幹に含まれるのか」という質問が、なぜか3回繰り返され、そのたびに会場が笑って誤判定が正当化されたという[37]。
さらに、最もおかしな論争として「勝者は運営の知り合いだった」という噂がある。噂の根拠は、ある回の最終点が101点ではなく100点ぴったりだったこと、そして沈黙測定ログに“欠測がなかった”ことだと説明される[15]。もっとも、運営側は「沈黙タイマーは完全に信頼できる」と主張したとされるが、その根拠として示されたのが“購入時の説明書にそう書いてあった”という内容だったため、説得力に欠けるとして再批判を招いた[38]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 田中和泉「沈黙測定による会話の整合性評価:ベリアルゲー事例研究」『言語行動研究』第12巻第3号, pp.41-58, 1971年。
- ^ Margaret A. Thornton「Ritual Speech Under Constraint: An Improvisational Game Framework」『Journal of Conversational Mechanics』Vol.7 No.2, pp.101-139, 1980.
- ^ 渡辺精七郎「同語禁止の運用と語幹曖昧性」『図書館夜間活動の記録』第5号, pp.12-27, 1974年。
- ^ 伊藤めぐみ「沈黙の近傍性と点数設計:12流派の比較」『社会言語学年報』第9巻第1号, pp.88-99, 1982年。
- ^ Robert J. Callow「Silence as Data: Micro-timing in Small-Group Talk」『Discourse and Timing』Vol.3, pp.1-19, 1991.
- ^ 佐久間玲子「沈黙タイマー導入の技術史(研究室購入からゲーム化へ)」『計測文化論叢』第2巻第4号, pp.55-73, 1999年。
- ^ 内海貴志「課題語カードの誤記が与える体系化圧力」『記号運用学ジャーナル』第6巻第2号, pp.201-214, 2005年。
- ^ 清水陽一「企業研修における会話評価の転用:ベリアルゲーの誤解」『産業コミュニケーション研究』第14巻第1号, pp.77-103, 2012年。
- ^ Aiko Nakamura「When Rules Become Social: Score-Making and Trust」『International Review of Amateur Discourses』Vol.21 No.3, pp.300-331, 2016.
- ^ 山口和真「ベリアルゲー完全ガイド(ただし運営ログに依存)」『夜間会話の実務』新潮社, 2020年.
外部リンク
- ベリアルゲー資料庫
- 沈黙タイマー研究会
- 語幹照合表アーカイブ
- 夜間学習サウンドマナー協議会
- 即興会話規約ウェブミュージアム