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ベルティナの嘘

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: わせりん
ベルティナの嘘
タイトルベルティナの嘘
画像ベルティナの嘘 パッケージアート
画像サイズ260px
ジャンルコンピュータRPG / 記憶操作型アドベンチャー
対応機種PlayShine 9 / PlayShine Mini
開発元エメラルド・シフト社
発売元ティアレイン配給協会
プロデューサー柊野(ひいらぎの)ベルティナ
シリーズティアレイン
発売日2016年10月31日
対象年齢CERO相当: B(12歳以上)
売上本数全世界累計 1,120万本

『ベルティナの嘘』(よみ、英: Bertina's Lie、略称: BL)は、[[2016年]][[10月31日]]に[[日本]]の[[エメラルド・シフト社]]から発売された[[PlayShine 9]]用[[コンピュータRPG]]。[[ティアレイン]]シリーズの第3作目である[1]

概要[編集]

『ベルティナの嘘』は、主人公が町の噂や記録媒体の「誤差」を集め、事実そのものよりも“信じられた経緯”を調査していくタイプの[[コンピュータRPG]]である。物語の中心では、楽曲の選定にまで「嘘」が持ち込まれ、プレイヤーは戦闘中に“最も採用された虚偽”を再生することで技を強化する仕様が採用された。

本作は[[ティアレイン]]シリーズの第3作目にあたり、前作までの地続き世界を引き継ぎつつ、ゲーム内音楽の公式投票によって追加シナリオが変化する仕組みが整えられた。特にゲーム内の名曲「ティアレイン3:第零輪廻(れいこりんね)」は、公式による[[BGM選挙]]で5年連続1位を獲得したとされ、殿堂扱いで収録されている[1]

ゲーム内容[編集]

ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「記憶回路」と呼ばれる装置を介して、敵やNPCが残す発話ログを“少しだけ違う形”に復元する。操作は直感的で、戦闘画面で表示される「確率スライダー」を、0.3秒ごとに3回揺らすと、同じ攻撃でも結果が分岐するように設計されている。

この揺らぎは「嘘率」として数値化され、嘘率が高いほど演出は派手になり、低いほど安定したダメージが出る。最大嘘率は87%までと明記され、達成条件は「同一会話を4人目の証言で裏取りする」ことであると説明された。ただし攻略コミュニティでは、実際には会話の“改行位置”のほうが嘘率に影響するという説も流通した[2]

戦闘・アイテム・対戦モード[編集]

戦闘はターン制の擬似リアルタイムで、敵の行動予測が「信憑(しんぴょう)ゲージ」に表示される。プレイヤーは行動前に「正しさ」ではなく「過去に採用された嘘」を選ぶことで、信憑ゲージを奪えるようになっている。

アイテムは薬草ではなく「紙片」「領収書」「駅の時刻表の余白」など、情報の形をしたものが中心である。特定の紙片は鑑定不要の代わりに“用途が変わる”性質を持ち、例えば[[渋谷]]の観測塔で入手できる「黒インクの誓約片」は、トレード不可でも会話用オプションが付く。

対戦モードとしては、オンラインで「噂合戦」する『嘘合成アリーナ』が搭載された。勝敗条件はHPではなく、相手の“真実率”を60%以下に落とした後、最終ラウンドで提示したストーリーが多数派で採択されたかどうかで決まるとされる。なお、サービス開始初週はカウントバグにより「真実率が下がるほど高得点」になったと記録されており、公式が臨時に注意喚起を出した[3]

オフラインモード[編集]

オフラインでは物語の分岐が固定化される一方、楽曲収録はユーザーごとの“嘘の履歴”に依存する。具体的には、オフライン中に入手した紙片の合計枚数が279枚に到達すると、特定の楽曲(ティアレイン3:第零輪廻)が通常より20小節長くなる仕様があるとされる。

この“増小節”はプレイヤーの耳でしか検証できないが、公式フォーラムでは波形解析により小節追加が確認されたという報告があった。一方で、開発側は「解析は誤差を増幅しやすい」とコメントしており、検証のたびに論争が再燃した[4]

ストーリー[編集]

物語は[[東京都]]の架空区画「虹輪(にじわ)区」で始まる。主人公は記録修復局の補助員として、崩れた噂の輪郭を集める役目を負う。町では古くから、誰かが先に“嘘”を言い、その嘘が後から事実に見えるようになる「先触れ現象」が語られている。

旅の途中、主人公は[[名古屋]]の古文書庫「熱輪蔵(ねつりんぐら)」にたどり着き、そこに「ベルティナの嘘」と呼ばれる一通の手紙が眠っていると知る。手紙には、日付だけが5年ずれている署名があり、さらにその署名は公式投票の結果として毎年更新される“通年型嘘”であると描写されていた。

終盤では、敵組織「信憑工学院(しんぴょうこうがくいん)」が、嘘率87%を超えると世界の“回想”が書き換わると宣言する。主人公が最終ボスの発話ログを編集して勝利すると、エンディングの字幕だけが揺れ、同じクリアでも別のプレイヤーは別の文を見たと証言した。なおこの現象は、当時の雑誌でも「家庭内での伝播実験のようだ」と表現されている[5]

登場キャラクター[編集]

主人公と仲間[編集]

主人公は無名で、プレイヤーに「記憶回路の許可」を与える役割のみが与えられる。代わりに、初期から同行する仲間として、発話ログを歌に変換する歌士「レイア・オルフェン」(英: Leah Orphen)が登場する。彼女は“正しい歌詞”より“採用された歌詞”を好む性格として描かれ、会話選択のたびに視線が左右に揺れる。

もう一人の仲間は、書類の束から嘘を抽出する会計士「桐澤(きりさわ)ノア」である。桐澤はゲーム開始からほぼ全イベントに関与し、紙片の説明欄にだけ冗談めいた脚注を残す。この脚注は一部で「開発が先に笑っている」と評され、熱輪蔵編の盛り上がりに直結した[6]

敵と勢力[編集]

敵は[[信憑工学院]]に属する「講釈師(こうしゃくし)」と呼ばれる一群である。彼らは剣で戦うのではなく、会話の“採択手続き”を攻撃として用いる。具体的には、相手の選択肢に行政文書のような注釈を付け、認知負荷を上げる戦い方が特徴とされる。

最終局面のボス「アーカイブ・ベルティナ」は、プロデューサー名と同じ姓を持つことが伏線として扱われる。バトル中、ベルティナは「私は嘘ではなく整合だ」と繰り返し、嘘率が高いほどセリフの意味が変化する。最終的には、勝利条件が“倒す”ではなく“採択させる”ことだと判明し、プレイヤーは自分の語りを提出する形になる[7]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界では「記録」は物質ではなく手続きとして扱われ、紙片や音声だけでなく、駅のアナウンス、商店街の貼り紙、[[大阪]]の地下通路の壁に残る落書きなどが重要な手がかりになる。これらは総称して「投票可能記録」と呼ばれ、プレイヤーが集めた情報は“投票の文脈”ごとに整理される。

また、嘘に関する指標として「嘘率」「真実率」「採択率」の3系統があり、戦闘中は嘘率が増えるほど技エフェクトが拡散し、採択率は会話イベントの成功に影響する。設定資料では採択率の計算式が「(証言者数×余白面積)/経過日数」と記されているが、余白面積の定義が曖昧なため、ファンの間では測定器具(定規・ピクセルゲージ)の選定まで議論になった。

この点について公式は、定義は単純に見えるが実装上は「余白のノイズ成分」であると説明したものの、数値の再現性が完全ではないと一部で批判された[8]

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

開発の発端は、エメラルド・シフト社の小規模チームが、社内会議で起きた「誤読伝播」をゲームに転用したいと考えたことにあるとされる。ディレクターの[[黒須]]タモンは「人は数字を見て嘘を信じるが、嘘の数字を見た時にだけ反転する」と述べたと伝えられている。

また、ティアレイン3の楽曲投票が恒例化した経緯としては、当時の社内イベントで「同じBGMを流しているのに観客の反応が毎年違う」現象が発生したことが挙げられる。そこで、投票結果を次回作へ“物語の正当性”として持ち込む方針が固められた。なお、投票は「プレイヤーの嘘率平均」を元にした重み付けで運用され、結果が逆転する年があったとされる[9]

スタッフ[編集]

プロデューサーは柊野ベルティナで、ディレクターは[[黒須]]タモン、シナリオは「採択手続き研究所」出身の[[松嶋]]ミカリが担当した。システム設計はユーザー行動ログを扱う「真説(しんせつ)ラボ」が主導し、演出はスタジオ[[アオノコリドー]]の映像班が担当した。

プログラマーの一人として、社内資料では「山霧(やまぎり)九門」と記される人物が挙がるが、実名か通称かは不明とされる。いずれにせよ、開発では“誤差を面白さに変換する”方針が徹底され、嘘率87%の上限は、当時のフレーム計測が87.2付近で不安定になるという技術的制約が由来したという噂がある[10]

音楽[編集]

本作の音楽は「採択されるほど強くなる」設計思想で統合されている。メインテーマ「ティアレイン3:第零輪廻」は、ゲーム内BGM選挙の殿堂枠として扱われ、通常難易度では1周あたり11分14秒、殿堂再生では10秒弱の引き延ばしが発生する仕様があると公式に説明された。

サウンドトラックは全19トラックで構成され、うち“嘘変奏(うそへんそう)”が7曲含まれる。嘘変奏は、会話選択の採択率が高いほど短くなるという逆説的仕様になっており、演奏時間の合計がプレイ時間に比例しないという現象が報告された。

批評家の中には「音楽が物語の審査員になっている」と評する者もおり、実装側がそれを意識していたのかは不明だが、少なくとも最終局面では主人公が提出する“語り”が旋律の転調点として反映される。なお、選挙で5年連続1位を達成した理由として、ファンは「ベルティナが嘘を先に言うからだ」と盛り上がり、SNS上で解釈が分岐した[11]

評価(売上)[編集]

発売初週で約286万本が出荷され、週末の大型セールにより販売数は「最初の72時間で410万本」という見込みを超えたとされる。全世界累計は1,120万本で、地域別では[[日本]]が約48%、北米が約22%、欧州が約19%、アジア圏が約11%で推移したと報告された。

[[ファミ通]]系の年次企画では『ベルティナの嘘』が「クロスレビューゴールド殿堂入りソフト」として取り上げられ、レビュー点数の平均分散が異常に小さかった点が注目された。しかし、反面で「評価が採択率に左右されるのではないか」との疑念も出ており、レビュー記事内で“採択文言”が統一されているという指摘があった。

売上の伸びの背景としては、オフラインでもBGMの殿堂が固定で楽しめる点が挙げられる。また、ティアレイン3の名曲が公式投票で5年連続1位であったことが、二次創作の題材を増やし、結果として長期的なリテンションを生んだとする見方がある。とはいえ、後年になってBGM選挙の集計方法が変更されていた可能性も議論され、収束しない論争として残っている[12]

関連作品[編集]

関連作品としては、[[ティアレイン]]シリーズの前作『ティアレイン2:継ぎ目の証言』と、後続作『ティアレイン4:再編された静寂』が挙げられる。前作では嘘率システムが“補助”として導入されたのに対し、本作では戦闘の中核として組み込まれたとされる。

また、同一世界観を扱う外伝『虹輪区の落書き判事』が配信された。これは戦闘よりも会話の採択を中心に据えたミニゲーム集で、プレイヤーが行政文書風の“嘘の定義”を読み解く内容になっている。さらにテレビアニメ化された「ティアレイン:ベルティナの余白」もあり、最終話の字幕が視聴者によって微妙に異なったとされる[13]

関連商品[編集]

攻略本としては『ベルティナの嘘 公式採択ガイド(上・下)』が刊行され、攻略の章立てが嘘率ではなく採択手続きの種類で分類されている点が話題になった。さらにサウンド面では、殿堂枠の第零輪廻を収録した『ティアレイン3:第零輪廻 完全再生盤』が発売され、通常盤より“余白のノイズ”が多く収録されていると説明された。

書籍としては、作中の用語を解説する『投票可能記録学入門』があり、ISBNは複数回の刷りで番号が変わったとされる。その他、紙片コレクションの実物玩具『嘘紙片 87%セット』が販売され、開封時にランダムで台詞カードが封入されたことから、店頭での交換需要が発生した[14]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 柊野ベルティナ「『ベルティナの嘘』採択率とプレイヤー行動ログの相関について」『ティアレイン研究季報』第12巻第3号, pp. 41-63, 2017年。
  2. ^ 黒須タモン「嘘率87%の設計思想:上限値は演出ではなく計測の都合である」『インタラクティブ演出工学論文集』Vol. 5 No. 1, pp. 1-18, 2018年。
  3. ^ 松嶋ミカリ「手続きとしての記録——投票可能記録学の試案」『日本ゲームシナリオ協会紀要』第9巻第2号, pp. 77-96, 2017年。
  4. ^ Leah Orphen「歌に変換される会話ログ:嘘変奏の時間構造」『Proceedings of the Sound-Choice Symposium』Vol. 22, pp. 201-224, 2019年。
  5. ^ 山霧九門「余白面積の定義は一つではない:ピクセルゲージ測定誤差の考察」『計測ゲーム工学』第3巻第4号, pp. 55-70, 2020年。
  6. ^ Fami通編集部「クロスレビューゴールド殿堂入りソフト『ベルティナの嘘』総括」『ファミ通クロスレビュー年鑑』第6号, pp. 12-29, 2016年。
  7. ^ ティアレイン配給協会「公式BGM選挙の運用と重み付け:5年連続1位の検証報告」『配給・運用レポート』第2巻第1号, pp. 9-37, 2022年。
  8. ^ Department of Interactive Myth「Bertina's Lie and the Economics of Credibility」『Journal of Narrative Systems』Vol. 14 No. 2, pp. 88-110, 2021年。
  9. ^ 黒須タモン「ベルティナの嘘(嘘ではなく整合)の正当性」『ゲーム思想研究』第1巻第1号, pp. 3-7, 2015年(※初出表記に揺れがある)。
  10. ^ 松嶋ミカリ「ティアレイン:ベルティナの余白(字幕差分)の解析」『映像言語研究』Vol. 9, pp. 301-332, 2023年。

外部リンク

  • ティアレイン公式アーカイブ
  • エメラルド・シフト社開発だより
  • BGM選挙データポータル
  • 嘘合成アリーナ運営ノート
  • 虹輪区資料室
カテゴリ: 2016年のコンピュータゲーム | PlayShine 9用ソフト | PlayShine Mini用ソフト | コンピュータRPG | アクション要素を含むRPG | ミリオンセラーのゲームソフト | エメラルド・シフト社のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 音楽投票型ゲーム | 記憶操作を題材としたゲーム | 架空の都市を舞台としたコンピュータゲーム | 冒険ゲームブック
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