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ペルソナ5

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ペルソナ5
タイトルペルソナ5
画像(架空)ペルソナ5のゲームアート
画像サイズ256px
ジャンル現代奇譚ロールプレイングゲーム
対応機種セキュアリンクHD / セキュアリンクHD Pro(互換)
開発元フォーカル・マスティカ
発売元蒼光レーベル
プロデューサー渡辺精一郎(架空)
シリーズペルソナシリーズ
発売日2020年9月21日
対象年齢CERO-Z(架空レーティング)

『ペルソナ5』(英: Persona 5、略称: P5)は、[[2020年]][[9月21日]]に[[日本]]の[[フォーカル・マスティカ]]から発売された[[セキュアリンクHD]]用[[コンピュータRPG]]。[[ペルソナシリーズ]]の第5作目である[1]

概要[編集]

『ペルソナ5』は、[[放課後]]の時間帯にだけ発生する「心の残響」が、街そのものを乗っ取っていくとされる世界を舞台としている[[コンピュータRPG]]である[1]

同作は、戦闘、交渉、生活パート、そして「覚醒の手触り」を測定するミニ計測を統合した設計思想に基づき、発売初月だけで累計約[[118万本]]の出荷を記録したとされる[2]

なお本作は、後発のファッション雑誌や都市伝説番組にまで影響を与えたとして「夜の行動規範」まで議論の的になった点で知られる[3]。特に、主人公が装着する手袋型デバイス「[[カフ・メトロノーム]]」は、街頭インタビューで“本当にあるのでは”と誤認されやすかったという[4]

ゲーム内容[編集]

プレイヤーは「[[怪盗]]」の技能を持つ新米探索者として操作し、昼は生活を整え、夜は街区単位で発生する歪みへ侵入していくことになる[5]

ゲームシステムの特徴として、敵との戦闘ではHPだけでなく「[[沈黙値]]」と呼ばれる“説明の拒否力”が参照される。沈黙値が高い敵ほど、攻撃を受けても台詞が発生しない仕様とされ、沈黙値を下げるには、アイテム投擲ではなく「記憶の言い換え」コマンドを使う必要があると説明される[6]

さらに戦闘はターン制でありながら、味方の行動は[[風向き]]と呼ばれる確率変数に影響される。風向きはマップ上のガラス反射を視認すると小数点第2位まで推定できるとされ、プレイヤーは“雨粒の速度”を観察して行動順を最適化することになる[7]

アイテム面では、所持枠を圧迫する「[[反射メモ]]」が話題になった。反射メモは捨てられない一方で、会話イベントの正答率を微増させるため、攻略では「反射メモを増やす生活」が推奨されたとされる[8]

対戦・協力の要素としては「[[夜会議]]」と呼ばれる非同期マルチが導入され、他プレイヤーの“誤解された言い回し”が敵の弱点に変換される仕組みが、コミュニティで“口癖マップ”として広まった[9]

ストーリー[編集]

ストーリーは、[[新宿西]]と呼ばれる区域で、夜になると学校の机が勝手に並び替えられる現象から始まるとされる[10]

主人公一行は、街に潜む「支配者の沈黙」を破るため、歪みの中心にある“台詞の元データ”を奪還する使命を負うことになる。ここでいう台詞の元データとは、過去の会話が書き換えられた痕跡であり、奪われると人々の記憶から“説明”が消えると説明される[11]

物語の中盤では、[[カフ・メトロノーム]]が主人公の呼吸を同期してしまう事故が起こる。同期が外れた瞬間、敵味方双方の沈黙値が入れ替わり、会話による優位が逆転するという展開があり、ゲーム雑誌で「仕様なのか呪いなのか」と騒がれた[12]

終盤では、ラスボスが「盗むべきものは物ではなく“誤読の癖”である」と告げる。主人公は弱点攻撃で沈黙値をゼロにするのではなく、“自分の言葉のズレ”を受け入れることで戦闘が進行する。なおこの演出は、当時のインターネット掲示板で異様に長文の考察が続出したことで知られる[13]

登場キャラクター[編集]

主人公は名乗らない形式を採用しており、プレイヤーの入力したニックネームが毎晩書き換えられる。公式ガイドでは「入力名が変化しうるため、プレイヤーは“自分が誰か”を推定する側になる」と注記されている[14]

仲間側には、元編集者の「[[坂巻リツカ]]」がいる。彼女は反射メモの作り方に詳しく、会話イベントの条件を“文章の角度”で整える。具体例として、彼女が提示する“正しい謝り方”が、間違った謝罪を別の誤解として再利用する技術であると説明される[15]

もう一人の仲間は、数学科出身の「[[雨宮コオリ]]」。雨宮は風向きの推定を担当し、[[ガラス反射]]を測るために、手元のスケッチブックに毎回[[角度]]を小数点第1位まで記入する。攻略コミュニティでは「雨宮のメモが一番高価なチュートリアル」と揶揄された[16]

敵側の中心としては、沈黙を配給する存在「[[アーキ・ミュート]]」が設定されている。アーキ・ミュートは、沈黙値が上がるほど“敵の台詞が増える”と矛盾した挙動を見せるとされ、プレイヤーはその矛盾を利用して情報戦を制する必要があった[17]

用語・世界観[編集]

本作の世界観は、都市の光学特性が感情と結びつくことで歪むという考え方に基づく。そこで重要概念となるのが[[沈黙値]]、[[風向き]]、そして「心の残響」を街区別に管理する仕組みである[18]

[[カフ・メトロノーム]]は、主人公の生体リズムを“夜間周波数”に接続する装置として設定されている。周波数は本来、[[文化庁]]系の文化資源保護に似た制度「夜間記憶保全局(仮称)」が扱うはずだったとされ、開発資料には“測定誤差±0.03秒”といった妙に具体的な値が残っていたという[19]

また、沈黙値を下げる行為は一般に「言い換え」と呼ばれる。言い換えは単なる選択肢ではなく、成功条件が“相手の過去の誤字”と一致する必要があるとされ、プレイヤーが辞書を引き始めたことがニュースになった[20]

街区としては、実在の行政地名を参考にした「[[横浜港北]]」や「[[名古屋栄]]」に相当する架空区画も登場する。一方で、そこに存在する歪みの形は、奇妙に学校の教室配置に似せていると指摘されており、“なぜそこまで机にこだわるのか”が議論になった[21]

開発[編集]

開発は、[[フォーカル・マスティカ]]が「言語の気配を数値化する」研究部門を立ち上げたことから始まったとされる[22]

制作経緯では、プロデューサーの渡辺精一郎が“台詞を減らすのに、理解コストは上げるべきだ”と主張したことが転機になったという証言が残っている。ただしこの方針は、テスト段階で沈黙値の上昇がプレイヤーの睡眠感覚に影響するという不具合報告(本人談)につながり、公式には「快適性の調整の結果」とのみ説明された[23]

スタッフ構成は、ディレクターの[[澤田和也]]が戦闘テンポ担当、シナリオ統括の[[北川ルイ]]が言い換え条件の設計担当、サウンドの[[千葉ソラ]]が夜間周波数の効果音を担当したとされる[24]

さらに開発後期には、[[夜会議]]の非同期要素が追加された。これはオンライン対応の追加でありながら、通信量を節約するために“誤読のログ”だけが送られる仕様だったとされる。結果として、同じステージでも他人の誤解が反映され、プレイヤーごとに体験が微妙に変わることになった[25]

なお、制作資料には「沈黙値の内部表現を16進数で固定する」「風向き推定の係数は係数表を秘密にする」といった、開発者しか喜ばない注記が多く、のちに解析界隈で“資料がゲームより面白い”とされる事態が起きた[26]

音楽[編集]

『ペルソナ5』の音楽は、[[千葉ソラ]]が指揮する“夜の薄明かり”シリーズとして制作されたとされる[27]

サウンドトラックでは、戦闘開始時に鳴るフレーズが、沈黙値に応じて音程が変化する仕様になっている。具体的には、沈黙値が高いほど短3度上がり、さらに風向きの係数によりリズムが1/12拍ずれる。プレイヤーはヘッドホンでそれを聞き分けられると説明され、音ゲー的な攻略も生まれた[28]

また、生活パートのBGMには“通学路の速度”が埋め込まれているとされる。速度は理論上、1秒あたり[[1.73m]]から[[2.11m]]の範囲で変化する、とファンが勝手に推定した結果がまとめられた[29]

このような特徴から、同作の楽曲は耳の癖に関する研究論文の題材になったとも伝えられている。ただし当該論文は書誌情報が途中で途切れており、研究者の間で「参照できるのに出典が見えない」状態だったとされる[30]

他機種版/移植版[編集]

発売直後から、互換機能を持つ[[セキュアリンクHD Pro]]への最適化が行われた。最適化では、反射メモ表示の遅延を0.2秒未満に収めたとされる[31]

その後、クラウド同期機能を追加した「[[ペルソナ5]] Re:夜会議」が配信された。Re:夜会議では、生活パート中に選択した言い換えが、夜間の戦闘イベントに“確率で再利用”される演出が追加されたと説明された[32]

一方で、携帯端末相当の「リンクミニ」向け移植は計画されたものの、風向き係数の計算負荷が高く、結果として会話条件の一部が簡略化された。簡略化は「読み込み時間の都合」とされたが、海外フォーラムでは“沈黙値が優しくなった”と揶揄された[33]

評価[編集]

全世界累計の出荷は、発売から1年で[[238万本]]を突破したとされ、内訳は日本が約41%、北米が約29%、欧州が約21%、その他が約9%と報告された[34]

評価では、特にシステム面の独自性が高く、レビューでは「言い換えが攻略の中心である点が異常に真面目」と評される一方、沈黙値の挙動が“気分で揺れているように見える”との批判もあった[35]

日本ゲーム大賞を受賞したか否かについては、報道が揺れた。公式発表では「優秀賞相当」と表現されていたが、後に編集者が“受賞”として書き換えた記録があり、出典の揺らぎが指摘されている[36]

ただし、売上とレビューの両方で一定の成功を収めたことは確からしいとされ、結果として後発RPGの会話設計に影響を与えたと推定されている[37]

関連作品[編集]

メディアミックスとしては、[[テレビアニメ化]]された「[[ペルソナ5:薄明トライアングル]]」が存在する。アニメでは、主人公が“名乗らない理由”を終盤に回収する構成が採られたとされる[38]

また、漫画版「[[ペルソナ5]] 黒紙の言い換え」では、反射メモの作成が学習漫画のように描かれた。結果として、作中の手順がノート術として流用され、文具メーカーが“言い換えインデックス”を発売する騒動に発展した[39]

さらに小説としては「[[ペルソナ5]] 夜会議外伝」が出版され、主人公の一行が“誤読の癖”を巡って別の街区を渡る番外編が描かれたとされる[40]

関連商品[編集]

攻略本としては「[[ペルソナ5]] 計測で勝つ沈黙値ガイド」(ISBN: 978-4-0000-5005-5)が発売された。特徴は、章ごとに風向き推定の係数表が折り込みで付属する点であるとされる[41]

書籍では、反射メモの作り方を解説する「[[カフ・メトロノーム]] 実測入門」が人気になった。実測入門では、家庭用メトロノームとの比較が紹介され、誤差±0.03秒の“由来”が語られているとされる[42]

その他の商品としては、音楽CDに加え、ファン向けの“夜間周波数”を扱うとされるポータブルスピーカーが登場した。販売元は「睡眠目的ではない」と注意書きを付したが、SNS上ではなぜか睡眠グッズとして消費された[43]

なお、コレクター向けに「反射メモ互換カード(全[[72枚]])」が用意された。72枚の中には“使わないことで強くなるカード”が1枚だけ混入しているとされ、開封動画で話題になった[44]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「『ペルソナ5』における沈黙値設計の思想」『ゲーム仕様学会誌』第12巻第3号, pp.45-62, 2021.
  2. ^ 北川ルイ「言い換え条件の数理—誤読ログを戦闘へ接続する試み」『デジタル物語研究』Vol.18 No.1, pp.101-139, 2020.
  3. ^ 澤田和也「風向き係数の推定とユーザインタラクション」『インタラクティブRPG設計レビュー』第5巻第2号, pp.12-30, 2022.
  4. ^ 千葉ソラ「夜間周波数の可聴表現—短3度変化の有効性検証」『サウンド&メディア』第9号, pp.77-95, 2021.
  5. ^ 蒼光レーベル編『ペルソナ5 公式データブック(架空)』蒼光レーベル, 2020.
  6. ^ Focal Mastika「The Silencing System in Persona 5: A Quantized Dialogue Model」『Journal of Narrative Interfaces』Vol.7 Iss.4, pp.201-228, 2021.
  7. ^ James R. Haddon「Wind Forecasting in Turn-Based RPGs: Player-Led Estimation」『Proceedings of Odd Gameplay Studies』pp.33-49, 2022.
  8. ^ 山下咲季「夜会議の非同期同期性—誤解が生成する弱点構造」『オンライン体験論』第2巻第1号, pp.1-24, 2023.
  9. ^ 『日本ゲーム大賞 応募要項(令和2年)』日本ゲーム大賞機構, 2020(※表現が後日書き換えられたとの指摘あり).
  10. ^ 編集部「編集ログから見る『ペルソナ5』の受賞表現の揺れ」『ゲーミング・ジャーナリズム批評』Vol.3 No.2, pp.55-63, 2022.

外部リンク

  • ペルソナ5 公式解析ポータル
  • 夜会議コミュニティアーカイブ
  • 沈黙値可視化スレッド保管庫
  • カフ・メトロノーム 互換検証サイト
  • 蒼光レーベル 特設:薄明トライアングル
カテゴリ: 2020年のコンピュータゲーム | セキュアリンクHD用ソフト | コンピュータRPG | 現代奇譚ロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | フォーカル・マスティカのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 会話システム重視のコンピュータRPG | 都市伝説を題材としたゲーム | 夜間記憶を扱うメディアミックス
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