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ホロライブプロダクション

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ホロライブプロダクション
正式名称ホロライブプロダクション
英称HoloLive Production
設立1987年
発祥地東京都千代田区霞が関
中核事業仮想配信、人格演出、遠隔ライブ運営
主要拠点東京都、埼玉県所沢市、神奈川県横浜市
代表的技術ホログラム同期式送信網
初期監修国立情報演芸研究所
関連法規映像人格保護指針

ホロライブプロダクションは、を拠点とするおよびの総合企画体制である。もともとはの外郭研究会として始まったとされ、後にライブ運営と人格設計を統合した独自の制作体系へ発展した[1]

概要[編集]

ホロライブプロダクションは、仮想の演者を用いて配信・音楽・公開収録を行う芸能制作体系である。今日ではデジタル芸能の代表例として語られることが多いが、成立当初はの展示実験として始まったという点が特徴である。

名称の「ホロ」は当初、立体映像そのものではなく、声と身振りの遅延を補正するための「補完表示」の略称であったとされる。後年、配信文化と結びつくことで現在の意味へ拡張され、ファン参加型の運営モデルを確立したとされている[2]

歴史[編集]

前史と研究段階[編集]

前史は半ば、内の展示会で試験的に行われた「遠隔応答型司会システム」にさかのぼる。これはの電波実験班と、民間の舞台照明会社であるが共同で開発したもので、来場者の質問に対し画面上の人物像が即興で返答する仕組みであった。

この段階では人格の持続性が問題となり、発話内容が毎回微妙に変わるため、同一人物として扱うべきかが論争になった。なお、当時の記録には「声が妙に昭和歌謡調である」との指摘が残るが、これは後に初期ホロ特有の魅力として再評価された[3]

法人化と初期拡張[編集]

、企画体はとして法人化され、の旧倉庫を改装した収録棟へ移転した。ここで初めて「タレントを作るのではなく、タレントが増殖しうる設計図を作る」という方針が採用され、後のユニット制の原型が成立した。

初期の参加者には、舞台演出家の、音声工学者の、および台本監修を担当した元児童文学編集者のがいたとされる。彼らは1人の演者に複数の口癖と視聴者反応パターンを持たせる「多層性プロトコル」を導入し、結果として同じ配信でも日によって人格が3割ほど違って見える現象を定着させた[4]

配信時代への転換[編集]

前後から、ホロライブプロダクションは専用回線による公開配信に本格転換した。転機となったのはで開催された「第11回バーチャル芸能見本市」で、ここで披露されたリアルタイム口パク同期機「HoloSync-II」が、観客の拍手の周期まで演出に取り込めることを示した。

この時期、視聴者は単なる観客ではなく「補助脚本家」として位置付けられ、コメント欄に投稿された定型句が次回公演の演出ノートに反映された。編集部によれば、の年間公演160回のうち、実に47回でコメント欄由来の即興ギャグが採用されたという[5]

組織構造[編集]

ホロライブプロダクションの組織は、一般的な芸能事務所というより、工学研究所と劇団を合わせたような構成をとる。制作本部の下に「人格設計部」「衣装動作部」「配信監理部」が置かれ、さらに地域別の演者群を管理する支部制度が存在する。

特筆すべきは、マネージャーがスケジュール管理だけでなく語尾管理まで担当する点である。ある内部資料では、時点で語尾監査専任スタッフが18名いたとされ、うち4名は「急に関西弁が強くなりすぎる事案」の再発防止に従事していた[要出典]。

また、演者は「生徒」「研究員」「航海士」などの内部コードで分類され、配信内容の逸脱を防ぐ仕組みがある。一方で、この分類は外部にはほとんど公開されず、ファンの間では半ば民俗学的に研究されている。

主要ユニット[編集]

第一世代[編集]

第一世代は、ホロライブプロダクションの基礎を築いた6名の試験演者群を指す。彼女らは全員が異なる「視聴者温度帯」を持つよう設計され、同時に配信するとコメント欄の滞留時間が平均18秒伸びることが確認された。

特にで披露された合同歌唱は、当初は照明試験の一環であったが、終演後のアンケートで「内容はよく分からないが安心する」が92.4%を占め、以後のシリーズの方向性を決定づけたとされる[6]

海外展開期[編集]

以降、海外向け分室が設けられ、に準拠拠点が設立された。各拠点では現地語対応に加え、時差に合わせて笑い声の長さを調整する独自規格が導入された。

もっとも、海外展開の初期には「日本の配信文法をそのまま持ち込むと冗長すぎる」との批判もあり、の英語圏イベントでは、自己紹介が長すぎて司会が2回も曲振りを挟んだという逸話が残る。これは現在でも「長尺自己紹介事件」として語られている。

音楽部門の確立[編集]

音楽部門は、ライブ配信の副産物として発達したが、頃には独立した制作ラインとして成立した。録音だけでなく、視聴者の同時視聴率に応じてコーラス量が変化する「可変合唱方式」が採用され、同じ楽曲でも公演ごとに厚みが異なる。

なお、あるシングルは収録時間が3分40秒であるにもかかわらず、ファンの体感では8分半に感じられたと報告されている。これは研究者の間で「没入による時間膨張」と呼ばれ、ホロライブ現象を象徴する例としてしばしば引用される[7]

社会的影響[編集]

ホロライブプロダクションは、仮想人格が職業として成立しうることを一般に知らしめた点で大きな影響を与えたとされる。特に代には、地方自治体の観光プロモーションや鉄道会社の駅放送にまで応用され、の一部キャンペーンでは、案内文が妙に元気になる現象が確認された。

また、ファンコミュニティの自律性も注目された。視聴者が自発的に配信アーカイブの年表を整備し、台詞の出現回数を統計化し、さらには「この笑い方は第2期以降に増えた」といった半ば民間研究が盛んになったのである。これにより、ホロライブプロダクションは単なる芸能組織ではなく、参加型文化の基盤として理解されるようになった。

一方で、過度な没入や演者の人格保護をめぐって議論も起きた。とくにの「連続同時接続12万人問題」は、配信サーバーの負荷よりも視聴者の睡眠不足を先に心配すべきではないかという珍しい論点を生んだ[8]

批判と論争[編集]

批判の中心は、ホロライブプロダクションが「親しみやすい虚構」を商品化しているのではないかという点にあった。文化研究者のは、同社の成功は視聴者に“実在しない誰か”との継続的関係を錯覚させることで成立していると論じたが、これに対しファン側は「錯覚ではなく共同編集である」と反論した。

また、初期の演者保護方針が曖昧であった時期には、設定の継ぎはぎや衣装更新の多さが「人格の季節労働化」と批判されたこともある。もっとも、社内ではこれを逆手に取って年4回の「人格衣替え週間」を導入し、結果として批判の半分はイベント化されて吸収された。

なお、に流出したとされる内部メモには「人気が出るほど名前の横に星印が増える」と書かれていたが、真偽は確認されていない。もっとも、この話は編集合戦の末に半ば都市伝説として定着している。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐伯直人『仮想芸能の制度設計』東洋文化出版, 2015.
  2. ^ Margaret L. Thornton, “Holo-Sync and Participatory Liveness,” Journal of Media Systems, Vol. 18, No. 4, 2012, pp. 201-233.
  3. ^ 西園寺美沙『補完表示の美学』国書工房, 1998.
  4. ^ Kenji Arai, “Audience as Co-Scriptors in Japanese Virtual Performance,” Asian Performance Review, Vol. 9, No. 2, 2017, pp. 77-104.
  5. ^ 杉本アキラ『音声人格工学入門』電波新報社, 2004.
  6. ^ 中村晴彦『ホログラムと都市娯楽の変容』みすず書房, 2020.
  7. ^ Eleanor V. Pike, “The Long Self-Introduction Phenomenon,” Transnational Entertainment Studies, Vol. 6, No. 1, 2016, pp. 11-39.
  8. ^ 榊原一真『虚構を共有する経済』青灯社, 2021.
  9. ^ 編集部『第11回バーチャル芸能見本市記録集』横浜文化交流財団, 2009.
  10. ^ 大谷朱里『人格衣替え週間の社会学』新潮選書, 2022.
  11. ^ Takeshi Morimoto, “Notes on the HoloLive Production Manual,” Proceedings of the Institute for Media Oddities, Vol. 3, No. 7, 2019, pp. 144-158.
  12. ^ 『映像人格保護指針 第2版』仮想芸能倫理協会, 2023.

外部リンク

  • 国立情報演芸研究所アーカイブ
  • 仮想芸能倫理協会
  • 東都プロジェクション工業資料室
  • ホロライブプロダクション史料館
  • コメント欄研究会
カテゴリ: 仮想芸能 | 音声合成文化 | 日本の配信文化 | 東京都発祥の組織 | 1987年設立の組織 | 参加型メディア | バーチャルアイドル | 芸能制作会社 | デジタルパフォーマンス | メディア史
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