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ホワイトニガーにさよならを

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ホワイトニガーにさよならを
タイトルホワイトニガーにさよならを
画像ジャケット(白いノイズの中に黒い足跡)
画像サイズ300px
caption“さよなら”は音として鳴る、とされた初回特典帯の文言
ジャンル反転会話型アクションRPG(架空)
対応機種白夜箱(B-BOX / B-BOX Mk.II)
開発元白夜文庫インタラクティブ
発売元夜想流通(YS-TRD)
プロデューサー渡辺 精一郎
ディレクターDahlia Kisaragi
デザイナー村雨 ルイ
音楽鬼灯研究所合奏団(架空)
シリーズ白夜文庫
発売日1976年3月18日
対象年齢全年齢(ただし心拍数が上がる可能性あり)
売上本数全世界累計118万本(1982年時点)
その他日本ゲーム大賞・特別審査員票を受賞(とされる)

『ホワイトニガーにさよならを』(よみ、英: Say Goodbye to the White Nigger、略称: WWN)は、[[1976年]][[3月18日]]に[[日本]]の[[白夜文庫インタラクティブ]]から発売された[[架空]]用[[コンピュータRPG]]。[[白夜文庫]]の第1作目にあたる。

概要[編集]

『ホワイトニガーにさよならを』は、言葉の“色”を反転させることを主題にした反転会話型アクションRPGとして、[[白夜文庫インタラクティブ]]によって開発された作品である[1]

当時の[[ファミコン]]の流行が“画面上の正解”へ傾いたのに対し、本作は「プレイヤーの発話(口パクでも可)」を進行条件の一部に組み込み、会話ログに含まれる音素を世界の物理として扱う点が特徴とされる[2]

開発史の中心には、作家連盟の下部組織である[[夜想流通]]が設けた「言葉工学委員会」があり、同委員会が白夜箱の初期OSに搭載した“反転字幕エンジン”が下地になったとされている[3]。なお、これらの設定は後年のインタビューでは“誤読を前提にした教育装置だった”とも語られており[4]、真偽が揺れている。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは主人公の“読み上げ係”として操作し、町ごとに異なる「色素辞書」を照合しながら、会話を敵味方のHPへ変換する仕組みで進行する[5]

ゲームシステムの特徴として、戦闘では通常のHPバーに加え、画面の端に「さよならゲージ」が表示され、会話で発した語の“語頭子音”が高いほど増加するとされた[6]。一方で、ゲージが満ちると敵が沈黙し、勝利演出ではなく「誤解の解体」が始まるため、当時の攻略本が大幅に書き換えられたという逸話がある[7]

アイテム面では、[[白夜市]]の古書店で入手する“反転インク(インク重量0.3g)”や、“沈黙の鍵穴(半径4.2mm)”など、説明文がやけに精密であることでも知られる[8]

対戦モードとしては「言葉占領戦」が用意されており、協力プレイは最大2人までとされる。オンライン対応は公式には否定されていたが、非公式の“郵便回線”を経由したタイム差通信が後年発掘され、ファンの間で“疑似ネット対戦”として語られている[9]

ストーリー[編集]

物語は[[北海道]]の架空港町[[夜霧港]]を舞台としており、主人公は“白い言葉”だけが届くラジオ局に雇われることから始まる[10]

局内では、古い放送台本に埋め込まれた「色の誤配」が進行しており、聞き手の心象を通して世界の法則が更新されるとされる。敵は人ではなく“語の残響”として出現し、倒すというより「別の読み」に差し替えることが目的になる[11]

終盤では“さよなら”が単なる別れではなく、世界を構成する辞書そのものを更新する儀式として描かれる。ここでプレイヤーが最後に入力する語は、作品発売当時の電波事情に合わせて「ひらがな3文字が最適」とされ、開発スタッフが社内で3文字テストを繰り返したと記録されている[12]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公の“読み上げ係”は、公式設定では無名とされるが、ゲーム内ノートに“渡辺精一郎の初期稿をそのまま転記した”とされる署名があると指摘されている[13]

仲間には、ラジオ局の調律師[[キサラギ・ダリア]]が登場し、彼女は反転字幕エンジンの鍵を“和紙の折り目”で制御すると説明する[14]

敵側としては、沈黙を食べる存在“黒耳の辞書(こくみみのじしょ)”が設定されており、ボス戦では一度だけ選択肢が消えるという演出が話題になった[15]

また、[[白夜市]]に現れる古書店主[[村雨 ルイ]]は、プレイヤーに「正しい言い方はいつも遅い」と告げ、特定の会話ログを持つプレイヤーにだけ短いクエストを配る。この条件は『攻略日誌 第7版』で“発話速度1.3秒以内”と書かれていたとされる[16]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、会話に含まれる音素が“色素”として扱われ、白と黒の境界がゲーム世界の重力に影響する。これが反転字幕エンジンによって実装され、画面のノイズパターンも音素解析結果に従うとされた[17]

重要な用語として“辞書税(じしょぜい)”があり、町の住人は毎週末に辞書を更新しないと転びやすくなる、という奇妙な制度が導入されている[18]。この税の算定に使う単語数が“1,214語(毎月平均)”とされており[19]、シリーズ後続作でも引用され続けた。

一方で“さよなら”は儀式名でもあり、発動条件が“感情スコアの減衰半径0.58”と説明される。言い換えると、プレイヤーの迷いが大きいほど成功率が上がるという設計思想が読み取れるとされる[20]

ほかに、夜霧港周辺の霧を“録音の外壁”と呼ぶ設定があり、[[夜霧港]]の天候はラジオ局のテープ走行速度で変わるとされている[21]

反転字幕エンジン[編集]

反転字幕エンジンは、会話ログを通常の字幕として表示するのではなく、音素の並びを“磁気の向き”に変換して描画する方式であると説明されている[22]。初期バージョンは暴発が多く、字幕が画面外へ滑っていく不具合が“青春バグ”としてユーザーに記憶されたとされる[23]

辞書税と町の転倒率[編集]

辞書税の未納が続くと、町の道路標示が“短く”なるという演出が採用されたとされる。数学的には「転倒率=0.07×未更新日数」と解説されていたが[24]、後年の検証では0.071…のように近似されていたため、公式が誤記した可能性が指摘された[25]

開発/制作[編集]

制作経緯として、白夜文庫インタラクティブは「言葉が世界を押すなら、押し返す装置が必要」と考え、紙の表現と音の表現を同一の座標系に置く研究を進めたとされる[26]

スタッフには、ディレクターとして[[Dahlia Kisaragi]]、プログラマーとして[[佐藤 眞理]]が参加したと記録されている。佐藤は反転字幕エンジンの設計において“音素→描画行列”の変換表を手作業で整備し、変換表は全部で64枚(各枚128行)になったと述べたとされる[27]

制作上の問題として、発売前のβテストで“会話を読まずにボタンだけ押す”層が続出し、進行できない区間が発生した。これに対し、夜想流通は「代行発話」オプションを後付けしたが[28]、その結果、達成条件が一部のユーザーに限って逆に厳しくなったという[29]

発売日当日の物流トラブルは、白夜箱の梱包材が湿度に弱いことに起因したと説明されており、初回出荷のうち約3.4%が“白ノイズ混入”を起こしたとする資料がある[30]。この“混入版”が中古市場で高値になり、後に正規修正版へ統合されたという経緯も語られる。

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は鬼灯研究所合奏団が担当し、全曲が“反転聴取”を前提にミキシングされたとされる[31]

サウンドトラック『さよなら、周波数録音集』では、BPMが曲ごとに異なるだけでなく、会話イベントの直前で拍が“微小にズレる”仕様が採用されたと説明される[32]。プレイヤーがズレに気づかない場合でも、沈黙演出が滑らかになるよう設計されているという。

主題歌は存在しないとされたが、ファンの解析により隠しトラックとして“3回だけ聴ける伴奏”が発見されたと報告されている[33]。ただし公式ドキュメントでは“全トラック数は12曲”とされ、発見後に“13曲目”が追加されたように見えるため、データの時点が混在しているのではないか、との指摘がある[34]

評価(売上)[編集]

発売後、売上は当初伸び悩んだものの、白夜箱の改良版Mk.IIが出た1977年後半に口コミが加速したとされる[35]

日本国内では、夜想流通の社内資料に基づく推計として累計73万本(1980年時点)を記録した。さらに海外では、[[ロサンゼルス]]で開催された“辞書税フェア”を経由して紹介され、全世界累計118万本を突破したとされる[36]

日本ゲーム大賞では、審査員特別票が集中し「反転の設計が文学的」と評価されたと報じられた。一方で、同賞の公式記録では受賞年が「[[1978年]]」とされる資料もあり[37]、発売日との整合に疑問が残る。この不一致が後年の“資料の編集段階差”として語り継がれている[38]

評価の一部は批判と表裏で、会話要素が強すぎるためプレイ不能者が出たとする声が早期からあり[39]、その結果、後続作では選択肢のフォールバックが導入されたとされる。

関連作品[編集]

関連作品としては、同シリーズ内の『ホワイトニガーにさよならを 番外・白ノイズの祈り』(1979年)や、『辞書税の記憶』(1981年)などが挙げられる[40]

また、テレビアニメ『夜霧港ラジオ局日誌』は、作中設定の“録音の外壁”を視覚化するために、音響スタッフが別途採用されたとされる[41]

ゲームブック版としては『反転インクの使用手順』(第3巻が最も売れたとされる)が発売され、攻略法の読み物化が進んだと評されている[42]。なお、これらのメディアミックスは後に“原作ゲームの字幕の読み方を変える装置”として宣伝されたとも指摘されている[43]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『ホワイトニガーにさよならを 完全反転日誌(改訂第4版)』があり、会話ログの音素対応表が付録として収録されているとされる[44]

書籍では『辞書税制度の会話的考察』(田中 朱莉、[[都市出版]]、1983年)が“制度とゲーム進行の対応”を解説したとされ、大学のゼミで教材に採用されたという[45]

また、プレイヤー向けの実用書として『さよならゲージを最短で満たす33の呼吸』が売れたとされるが、内容が精神論寄りであるため、ゲームファンと批評家の双方から評価が割れた[46]

さらに、グッズとして“沈黙の鍵穴レプリカ(直径8.1mm)”が販売されたが、実物はただのアクセサリーであり、購入者の一部が本当に鍵になると誤解した、という小さな騒動があったとされる[47]

脚注[編集]

参考文献[編集]

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺 精一郎『反転が世界を押す日』白夜文庫インタラクティブ出版, 1982.
  2. ^ Dahlia Kisaragi『音素と描画行列の関係(第1報)』鬼灯研究所, Vol.1, No.2, 1978.
  3. ^ 佐藤 眞理『反転字幕エンジン実装メモ:64枚の変換表』月刊ゲーム技術, 第3巻第7号, pp.12-41, 1977.
  4. ^ 村雨 ルイ『夜霧港ラジオ局日誌の作り方』都市出版, 1980.
  5. ^ 田中 朱莉『辞書税制度の会話的考察』都市出版, 1983.
  6. ^ Michael D. Thornton『Fictional UI as Linguistic Physics』Journal of Imaginary Interaction, Vol.4, No.1, pp.55-73, 1985.
  7. ^ Klaus Hartmann『The White-Black Boundary in Player Dialogue: A Study』Proceedings of the Misreading Society, pp.101-119, 1979.
  8. ^ ファミ通編集部『ホワイトニガーにさよならを:完全反転日誌』ファミ通ブックス, 第4版, pp.1-620, 1984.
  9. ^ 夜想流通『社内資料:初回出荷の白ノイズ混入率(概算)』YS-TRD アーカイブ, 1976.

外部リンク

  • 白夜文庫公式アーカイブ(架空)
  • 反転字幕エンジン研究会(架空)
  • 夜霧港データベース(架空)
  • 辞書税フェア記録サイト(架空)
  • 完全反転日誌オンライン索引(架空)

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