B!

マーメイドロップ ─人魚姫の涙の謎─

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: 時雨志音
マーメイドロップ ─人魚姫の涙の謎─
タイトルマーメイドロップ ─人魚姫の涙の謎─
画像(架空)
画像サイズ300px
caption涙粒が光る“ドロップ水槽”の描写
ジャンルアクションRPG/落ちものパズル混成
対応機種ルナティック・プラス、後に携帯型端末“潮鳴モバイル”へ移植
開発元珊瑚結晶工房
発売元藍潮映像流通
プロデューサー渡辺精一郎(架空)
ディレクターマリア・ソルディア(架空)
デザイナー潮里ユカリ
プログラマー黒羽ケイ(架空)
音楽Aqua-Lab Orchestra
シリーズ滴譚シリーズ
発売日2017年9月28日
対象年齢CERO相当:B(12歳以上)
売上本数全世界累計 118万本(発売から18か月)
その他後に“涙のアーカイブ版”が配信された

『マーメイドロップ ─人魚姫の涙の謎─』(よみ、英: Mermaid Drop ─Mystery of the Mermaid Princess's Tears─、略称: MD-NT)は、[[2017年]][[9月28日]]に[[日本]]の[[珊瑚結晶工房]]から発売された[[ルナティック・プラス]]用[[アクションRPG]]。[[珊瑚結晶工房]]の[[滴譚(てきたん)シリーズ]]の第1作目である[1]

目次
1概要
2ゲーム内容
3ストーリー
4登場人物
5用語・世界観
6開発/制作
6.1制作経緯
6.2スタッフ
7音楽
8評価
9他機種版/移植版
10関連作品
11関連商品
12脚注
13参考文献
14関連項目

概要[編集]

『マーメイドロップ ─人魚姫の涙の謎─』は、[[珊瑚結晶工房]]が[[2017年]]に考案した[[アクションRPG]]である。落ちものパズルと瞬間回避を組み合わせることで、敵の攻撃リズムに“涙粒”を同期させる仕組みが、通称“涙同期システム”として知られている[1]

ゲームは[[海底都市エイラスト]]を中心に展開され、プレイヤーは“滴譚士”として操作しつつ、探索・戦闘・調合を一続きの流れとして扱う設計である。キャッチコピーは「こぼれた涙だけが、真実へ落ちる」であり、初回出荷時には[[神奈川県]]の[[横浜港]]周辺で“涙色”のラッピングトラックが目撃されたとされる[2]

なお、作品の題材である“人魚姫の涙”は、架空の民間信仰「滴礼(てきれい)」に由来すると説明されるが、その語源が後述の制作経緯と不自然に一致する点が、早期から話題となった[3]

ゲーム内容[編集]

ゲーム内容としては、プレイヤーが敵と遭遇すると戦闘画面へ移行し、武器による攻撃に加えて“落ちものパズル”が挿入される。戦闘中、空間に生成される涙粒は落下してくるのではなく、プレイヤーが照準で“沈み方”を選ぶとされる仕様である[4]

ゲームシステムの特徴として、敵ごとに“涙受理閾値(しずみうけりいきち)”が設定され、閾値を満たす配置でダウンが発生する。たとえば[[ホワイト・モウラ]]は、海流ではなく“嘘の残響”に反応して涙粒を跳ね返すため、誤ったルートに落とすと戦闘のテンポが逆転する、と説明される[5]

アイテム面では、涙粒を回収して[[調合]]する「雫晶(しずしょう)」があり、雫晶のレシピは全107種類とされる。開発資料ではレシピの並び順が“祭礼暦”と一致していたともされ、ゲーム進行に関わらないはずの年号が図表に埋め込まれている点が指摘された[6]

ストーリー[編集]

ストーリーでは、海底都市エイラストの“水槽裁判”において、人魚姫が残した涙の行方が争点として扱われる。主人公の滴譚士は、失われた涙の一粒ごとに異なる“記憶の属性”を持つことを知らされ、各地で涙の欠片を回収する任務を受ける[7]

中盤では、敵対勢力が「涙は証拠ではなく、証拠にされるための素材である」と主張し、味方側も“真実は落ちるのを待つしかない”と相槌を打つ。物語の齟齬はわざと残されているとされ、エンディング分岐は涙回収数の合計ではなく“湿度ログ”と呼ばれる隠しパラメータに依存するとされる[8]

終盤では、人魚姫が涙を落とした本当の理由が「誰かが泣くことで、海の重力が一度だけ軽くなる」ためだった、という説明に到達する。ここで重力が“軽くなる”という比喩が、ゲームの移動速度調整と対応していると感じたプレイヤーが多く、発売直後に攻略サイトが“涙は物理”と煽り文句を掲げたとされる[9]

登場人物[編集]

主人公は滴譚士の無名人物として描かれ、操作名はプレイヤーが任意に設定できる仕様である。ただしゲーム内の台詞では必ず“あなた”ではなく“水面から数えられた者”と呼ばれるため、没入感が強いと評された[10]

仲間としては、音叉のような声を持つ[[リン・アクア]]、記憶の地図を折り畳む[[折謎師(おりなぞし)レンカ]]、そして“嘘の潮”を読む監査役[[水帳官サルド]]が登場する。特にサルドは、作中では渋いが調合UIのガイド文章ではやけに事務的であり、その落差が人気となった[11]

敵としては、白い棘の仮面を被る[[ホワイト・モウラ]]、涙粒を吸い上げる[[沈黙採取団(ちんもくさいしゅうだん)]]、さらに終盤で手記を“海図”に変換する[[書塵(しょじん)院]]が現れる。書塵院の思想は公式設定で否定されている一方、イベント会話にだけ同趣旨の文章が残っていることが、ファン考察の火種となった[12]

用語・世界観[編集]

世界観の中心概念として、滴譚士が用いる[[滴礼(てきれい)]]がある。滴礼は、涙を“供物”としてではなく“通信媒体”として扱う儀礼であるとされ、涙粒が落下する軌道は“心拍の位相”に一致すると説明される[13]

作中の戦闘では、涙粒は水槽の内部で“沈降ではなく同期”するため、現実の重力とは異なるモデルが前提となっている。開発者インタビューでは「物理ではなく儀式の物理」と言い切ったとされ、レビューではこの表現が文学的すぎるとも評された[14]

また、調合に使う雫晶には“純度”があり、純度は小数第2位まで表示される。ゲーム内では「純度0.64の雫晶は、触媒の温度で真実がにじむ」とされ、実際に温度管理がUIに隠しで存在したと報告されている[15]。ただし、純度小数第2位は最終的に表示上だけで、実効が一致しない可能性が指摘された。

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

制作経緯として、珊瑚結晶工房は当初、[[海底都市]]の探索ゲームを単独で作る予定だったとされる。ところが[[秋葉原]]の小規模展示会で、展示スタッフが落ちもの玩具(架空)が“軌道を選べる”と勘違いした結果、涙同期システムへ発展したという逸話が残されている[16]

また、物語の核である“人魚姫の涙”は、社内で「契約書の空白にだけ発生する海の幻影」と呼ばれていたとする資料がある。ここから、涙=情報の空白埋め、という発想が採用されたと推測される[17]。一方で、前提となる社内用語が後の広報で“民間信仰”として公開されたため、時系列の整合性が疑われた(要出典の扱いが半ば公式化した、とファンが噂した)[18]

スタッフ[編集]

スタッフ構成は、プロデューサーが[[渡辺精一郎]]、ディレクターが[[マリア・ソルディア]]とされる。デザインは潮里ユカリが担当し、UIの“水槽ゲージ”は彼女の子どもの頃の夏休み体験(架空)から着想したと説明された[19]

プログラマーの黒羽ケイは、涙粒の同期計算に“位相積分”の概念を導入したとされるが、一般向け資料では単に“感覚で動く”と書かれている。音楽はAqua-Lab Orchestraが担当し、主題歌のサビは水音に似せるため、録音時間が合計で237時間に及んだとされる[20]

音楽[編集]

音楽は“涙の位相”に合わせてテンポが揺れる設計で、トラックごとに拍の位相ずれを利用するという。サウンドトラック『Aqua Drops: Mermaid Drop Original Sound』は全31曲で、うち14曲が戦闘中のシステム音に直接接続されるとされる[21]

とくに作中BGMの中核には「水槽儀礼(すいそうぎれい)」「人魚姫の懺涙(さんるい)」「書塵院の静電図(せいでんず)」があり、曲名の語感がストーリーの分岐条件と一致しているとプレイヤーが報告した。ゲーム内の分岐条件が“湿度ログ”であるにもかかわらず、楽曲が“湿度”を連想させる周波数帯に寄せられていた点が、科学趣味の層に刺さったとされる[22]

なお、最終章のテーマは無音区間が合計で12秒続くが、その無音の時間がプレイヤーの操作遅延(回避入力の遅れ)に反応すると噂された。検証勢の間では再現性が低いとされ、しかし公式放送では「反応する」と断言されたため、賛否が生まれた[23]

評価[編集]

発売後の評価として、[[ファミ通クロスレビュー]]では合計点が満点に近いとされ、特定部門で“ゴールド殿堂入り”扱いになった。売上は全世界累計で118万本を突破し、発売から18か月でミリオンに到達したとされる[24]

ただし批評の中には、涙同期システムが“上達すると快適だが、慣れるまで説明が少ない”という指摘があった。攻略サイトが、雫晶の純度表示小数第2位まで暗記する形で最適化手順を公開した結果、初見層が置いていかれたともされる[25]

また、評価集計ではオンライン対応の記録が注目され、協力プレイ“涙交換マッチ”が実装されていた。しかし初期ロットではサーバが不安定になり、協力の成功率が実測で0.73(73%)に落ちたという報告がある。公式は「通常の範囲」としたが、同時期に発売された攻略本が“成功率は固定”と断言したため、矛盾が論争になった[26]

他機種版/移植版[編集]

移植版としては、2019年に携帯型端末“[[潮鳴モバイル]]”向けへ最適化移植された。携帯版では涙粒の軌道選択がタッチ操作に置き換えられ、物理演算の代わりに“指の軌跡フィルタ”で同期する方式になったとされる[27]

さらに2021年には、バランス調整と追加シナリオを含む「涙のアーカイブ版」が配信された。この版では新雫晶が9種類追加され、合計116種類になったと説明されるが、ゲーム内の総数表示は117になっていると報告されている。差異の原因はデータの丸め処理とされる一方、意図的な“謎の余白”だとも噂された[28]

関連作品[編集]

関連作品としては、テレビアニメ『滴譚師リンと涙の法廷』(全24話)が挙げられる。アニメでは本作の用語である[[水槽裁判]]が中心に描かれ、主人公の過去が“海図に隠された手紙”として回収される流れが採用された[29]

また、漫画『人魚姫の懺涙譚』は原作の時系列を再構成した作品であり、特に“ホワイト・モウラ”の回想章が人気とされる。さらにテーブルトーク風の“冒険ゲームブック”として『雫晶レシピ大全: 0.64純度の真実』が刊行された[30]

関連商品[編集]

攻略本としては『マーメイドロップ 完全雫晶ガイド(改訂第3版)』が発行され、涙同期の練習手順が“1日目で3回成功、2日目で7回成功”のように日数で管理される形で掲載されたとされる[31]

その他の書籍として、開発資料をもとにした『海の儀式アルゴリズム入門(第2巻)』があり、涙粒同期の数学的説明が“雰囲気の範囲で”書かれているとも評された。さらに、サウンドトラックの楽譜集『Aqua-Lab Orchestra Scores』は、曲ごとの無音区間が拍ではなく秒で注記されている点で音楽ファンに支持された[32]

脚注[編集]

参考文献[編集]

(架空の参考文献)

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 珊瑚結晶工房編『マーメイドロップ 公式戦略資料(Vol.1)』藍潮映像流通, 2017.
  2. ^ ファミ通クロスレビュー編集部『クロスレビュー金庫: 2017下半期』Gz出版, 2018.
  3. ^ Aqua-Lab Orchestra『Aqua Drops: Mermaid Drop Original Sound リスナーズノート』ミストーン音楽工房, 2017.
  4. ^ 渡辺精一郎『海の儀式と位相積分: 涙粒同期の設計思想』情報航海学会, 第12巻第3号, pp.41-58, 2018.
  5. ^ マリア・ソルディア『ゲームにおける供物としてのUI』Proceedings of Ritual-UI Studies, Vol.4, No.1, pp.12-29, 2019.
  6. ^ 黒羽ケイ『タッチ軌跡による沈降推定とその限界』日本計算表現技術論文集, 第9巻第2号, pp.101-118, 2020.
  7. ^ 潮里ユカリ『水槽ゲージの言語化: 迷いを減らす表現体系』人機表現研究会『対話と感覚』, pp.77-96, 2019.
  8. ^ Sald0, L.『The Humidity Log Paradox in Mermaid Drop』Journal of Synthetic Weather Narratives, Vol.7, No.4, pp.201-219, 2021.
  9. ^ リン・アクア『人魚姫の懺涙譚: 物語分岐の読み替え』藍潮学術文庫, 2022.
  10. ^ 折謎師レンカ『0.64純度の真実: 雫晶レシピと祭礼暦の関係(誤植版)』珊瑚書房, pp.3-5, 2018.

外部リンク

  • 珊瑚結晶工房 公式メディアセンター
  • 滴譚士協会(Mermaid Drop Fan Guild)
  • Aqua-Lab Orchestra サウンドアーカイブ
  • 藍潮映像流通 商品情報ページ
  • 潮鳴モバイル 互換性データベース
カテゴリ: 2017年のコンピュータゲーム | ルナティック・プラス用ソフト | 潮鳴モバイル用ソフト | コンピュータRPG | アクションRPGゲーム | 落ちものパズル要素のあるゲーム | 珊瑚結晶工房のゲームソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 人魚姫を題材としたゲーム | 海底都市を舞台としたゲーム

コメント 0

コメントするにはログインが必要です。

まだコメントはありません。

関連する嘘記事