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メンヘラマッチング

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
メンヘラマッチング
タイトルメンヘラマッチング
画像Menthra Matching package art.jpg
画像サイズ240px
caption初回限定版パッケージ
ジャンルリレーションシップRPG、アドベンチャー
対応機種LunaCast、LunaCast 2
開発元株式会社ルナティックドット
発売元月虹ソフトウェア
プロデューサー早乙女 慎一郎
ディレクター倉橋 みずほ
デザイナー相原 了
プログラマー中澤 恒一
音楽Norio Kisaragi
シリーズメンヘラマッチングシリーズ
発売日2007年11月22日
対象年齢CERO D相当
売上本数全世界累計184万本
その他初回特典に感情安定メモリカード同梱

メンヘラマッチング』(英: Menthra Matching)は、から発売されたである。正式ジャンルは「感情同期型恋愛戦略アドベンチャー」とされ、通称は「MM」である[1]

目次
1概要
2ゲーム内容
2.1システム
2.2戦闘
2.3アイテム
2.4対戦モード
2.5オフラインモード
3ストーリー
4登場キャラクター
4.1主人公
4.2仲間
4.3
5用語・世界観
6開発
6.1制作経緯
6.2スタッフ
7音楽
8他機種版・移植版
9評価
10関連作品
11関連商品
12脚注
13関連項目
14外部リンク

概要[編集]

『メンヘラマッチング』は、に本社を置くが開発したである。プレイヤーは「共依存調停士」として、都市に散在する感情異常者を対話と選択肢で鎮静化させることを目的とする[1]

本作は、もともとに社内向けの人間関係診断ツールとして設計されたものが、試作段階であまりに相性判定の文言が鋭利であったため、ゲーム化された経緯を持つとされる。発売後はキャッチコピー「恋はバグ、修正不能。」が話題となり、の特別表彰を受けた[2]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、各キャラクターに「依存度」「既読圧」「深夜通話耐性」の3つの内部パラメータが存在する。プレイヤーはこれらを観察しながら会話選択を行い、一定値を超えるとイベントが発生する仕組みである。

また、ダンジョン探索に相当する「タイムライン巡回」が導入されており、SNS風の仮想画面を進みながら、投稿文の改行位置だけで相手の精神状態を推定する必要がある。なお、攻略班の間では「未読12件からが本番」と言われていたが、開発陣はこの数値の根拠を一貫して明らかにしていない[要出典]。

戦闘[編集]

戦闘はターン制の形式であるが、攻撃の代わりに「既読」「未読」「スルー」「追撃」の4コマンドを選ぶ。対戦相手は感情の起伏に応じて属性が変化し、雨天時は「湿潤属性」、深夜2時以降は「自責属性」が優勢になる。

特殊技として「秒で落ちる」「察して欲しい」「一旦離れる」があり、いずれも相手の状態異常を増幅させる効果を持つ。対戦モードでは最大4人による協力プレイも可能で、いかに相手を怒らせずに30ターン持久するかが競われた。

アイテム[編集]

アイテムには「保湿剤」「アロマキャンドル」「無地のメモ帳」など、心理的安定を補助するものが多い。中でも「既読回避メガネ」は本作を象徴する装備で、装着すると通知欄の赤い数字が見えなくなる代わりに、重要な連絡まで見落とす副作用がある。

ほかにも回復アイテムとして「温かいミルク」「小さめの毛布」「返信しなくても成立する会話ログ」が登場する。開発初期には「相手の推し情報を先回りで把握する名刺」が存在したが、倫理上の問題から削除されたという。

対戦モード[編集]

対戦モードでは、の「深夜ラウンジ」と呼ばれるロビーが用意されていた。ここでは匿名で対戦相手を募集でき、3分以内に返信できなかった参加者は自動的に「不在判定」を受ける。

ランキングは勝敗ではなく「情緒の安定度」で評価され、最終的には相手を怒らせずに自分も傷つかないバランスを維持した者が上位に入る仕様である。この設計は珍しく、対戦ゲームでありながら勝者が明確に喜べない点が高く評価された。

オフラインモード[編集]

オフラインモードでは、AIが生成する架空のメッセージを相手に一人で読み進める「独白シナリオ」が収録された。プレイヤーはテレビの前で独り言を言いながら進行することが推奨され、説明書には「空気の濃い部屋でのプレイは避けること」と記されていた。

このモードは、実際には接続不要で遊べる救済機能として作られたが、発売後は「むしろ一人でやる方がしんどい」との感想が多く寄せられ、結果的に本編の評価を底上げしたとも言われる。

ストーリー[編集]

物語の舞台は、感情通信網が生活インフラの一部となった近未来のである。主人公の佐倉 仁は、失踪した恋人の痕跡を追ううちに、都市全体の会話履歴を調律する巨大システム「ミラーネット」の存在を知る。

事件の発端は、秋に配信されたアップデート「Ver.3.1 さみしさ増幅パッチ」であり、これにより市民の一部が過剰な自己言及を起こすようになったとされる。仁は仲間たちと共に、感情を数値化する研究所へ向かうが、そこで待っていたのは「相性の良さが高すぎると破綻する」という逆説的な真実であった。

終盤では、主人公自身が「誰かに求められること」を維持するために仮想人格を複数使い分けていたことが明かされる。エンディングは6種類存在し、最も有名な「既読だけ残る」ルートでは、会話が永遠に終わらないままスタッフロールへ移行する。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

佐倉 仁(さくら じん)は、感情工学研究所の臨時調停員である。プレイヤーの選択次第で、誠実な聞き役にも、会話を延々と引き延ばす達人にも変化する。

設定上は無口であるが、内面の独白量はシリーズ最多で、台詞ログの約38%を彼一人が占める。開発スタッフは「主人公が静かなほど画面がうるさい」という逆転現象を狙ったと述べている。

仲間[編集]

仲間キャラクターには、心理士の九条 みお、配信技師の天野 透、深夜だけ元気になるバーテンダーの黒瀬 湊などがいる。九条は回復担当であるが、回復手段が「正論を5分間静かに述べる」ため、使用率は低めであった。

天野はゲーム内の攻略情報を最も多く持つ人物で、発売当時のファンサイトでは「実質的な攻略本」と呼ばれていた。黒瀬は一見すると敵味方の判別がつきにくいが、実際には誰よりも寂しがり屋であり、彼のイベントを見るために複数周回するプレイヤーが多かった。

[編集]

敵役としては、「未返信伯爵」「ログ保存男爵」「深夜三時の編集者」など、妙に職業的な肩書を持つ存在が登場する。いずれも直接攻撃よりも、相手の自尊心を削る言い回しを多用するのが特徴である。

特に終盤のボス「ミス・既読」は、画面内のすべての選択肢をグレーアウトさせる特殊能力を持ち、初見プレイヤーの約7割がここでセーブデータを一度閉じたとされる。

用語・世界観[編集]

本作の世界では、「メンヘラ」は単なる性格分類ではなく、感情の波長が都市設備に干渉する現象として扱われている。これを「心電干渉」と呼び、一定以上の干渉率を示した住民にはマッチング保護プログラムが適用される。

また、作中のには、実在の地名を思わせるが位置関係が微妙に異なる「東埠頭第七感情区」「みなと臨界通り」などが登場する。地図上では三角形に見えるが、実際には円形に封鎖されているという設定で、当時の考証班は「都市設計の限界を逆手に取った」と説明している[3]

開発[編集]

制作経緯[編集]

制作はの春、川崎市の貸し会議室で始まったとされる。元々は恋愛診断アプリの試作だったが、会話の分岐数が増えすぎて収拾がつかなくなり、最終的に「人を結ぶ」より「人が壊れない距離を測る」ことに主眼が置かれた。

タイトル案は『傷つかない距離計』、『未読は罪か』などがあったが、営業部の早乙女 慎一郎が提案した「メンヘラマッチング」が採用された。社内では賛否が分かれたものの、覚えやすさと印字コストの安さが決め手になったという。

スタッフ[編集]

ディレクターの倉橋 みずほは、前職で自動販売機のUI設計に携わっていた経歴を持ち、選択肢の配置に異様なこだわりを見せた。プログラマーの中澤 恒一は、感情値の乱数生成に独自アルゴリズム「Wave-17」を採用し、これが後に学術雑誌で「過剰に人間くさい」と評された。

音楽担当のNorio Kisaragiは、全72曲中19曲に「通知音」を基調としたモチーフを用い、プレイヤーの神経を静かに消耗させることに成功した。スタッフロールには、実在の部署名に似た「調整協力:夜間相談窓口連携班」などの記載もあり、当時の雑誌記事で話題となった。

音楽[編集]

サウンドトラックは、に『Menthra Matching Original Sound File』として発売された。音楽はアンビエント、シティポップ、微弱な電子ノイズを混ぜた独特の作風で統一され、深夜帯のプレイで聴くと過去のメッセージ履歴を読み返したくなると評された。

代表曲「通知のない朝」は、ゲーム開始後15分でしか流れない短い曲であるが、ファンの間では最も人気が高い。なお、隠しトラック「既読だけが鳴る」は、再生すると本編の特定イベントが一度だけ早送りされる仕掛けがあり、実装方法は今なお社内秘とされている。

他機種版・移植版[編集]

には版が発売され、通勤電車でのプレイに配慮して会話ウィンドウの文字がやや小さくなった。これにより「満員電車で泣けるゲーム」として別の層に受け入れられた。

には向けに完全版『メンヘラマッチング Re:Sync』が発売され、オフラインモードのシナリオが2本追加された。また、海外向けには『Emotional Pairing』名義で限定配信され、翻訳版では「既読」が「Seen at 2:13 AM」と表記されるなど、妙に生々しいローカライズが施された。

評価[編集]

発売当初の初週売上はで、最終的にを突破したとされる。特にの女性プレイヤー比率が高く、予約特典の「感情安定メモリカード」は中古市場で定価の3倍近くまで高騰した。

レビューでは、会話ゲームとしての完成度の高さが称賛された一方、あまりに的確な選択肢文がプレイヤーの現実の交友関係にまで影響するとの声もあった。『週刊ファミリア』では「恋愛ゲームの皮をかぶった心理実験」と評され、日本ゲーム大賞受賞ソフトとして紹介された[4]

関連作品[編集]

続編として『メンヘラマッチング2 返信猶予48時間』、『メンヘラマッチング エビデンス・オブ・ラブ』が制作されたほか、派生作に落ちものパズル『メンヘラブロック』、ハンティングアクション『メンヘラ・ハント』が存在する。

また、企画『Menthra Matching: After Seen』が一度だけ発表され、PVには登場人物が一切出ず、通知音のみで感情を表現する構成であった。結果として放送には至らなかったが、媒体横断的な展開の象徴として語られている。

関連商品[編集]

攻略本『メンヘラマッチング 完全依存回避ガイド』は、より発売され、会話選択肢の「危険度」を色分けして解説したことで知られる。付録には「返信しない勇気」ステッカーが封入されていた。

そのほか、『感情同期の都市史』『深夜通話文化論』などの周辺書籍が刊行されたが、いずれも内容の半分以上が本作への言及で占められていた。なお、限定版には「既読にしないでください」と書かれた紙製栞が同梱され、コレクター間で高値で取引された。

脚注[編集]

1. 公式設定資料集では、本作のジャンル名が3回変更されたと記されている。 2. 日本ゲーム大賞の受賞理由は「会話の温度差をゲームデザインへ昇華した点」とされた。 3. 都市区画の設定は、制作終盤に地図監修担当が退職したため一部が未確定のまま出荷されたという。 4. 売上本数は出荷数を含むとする資料もあり、集計方法には揺れがある。

関連項目[編集]

感情工学

恋愛シミュレーションゲーム

未読スルー

深夜通話

メディアミックス

LunaCast

共依存

心理戦ゲーム

外部リンク[編集]

月虹ソフトウェア 公式アーカイブ

Menthra Matching 資料館

株式会社ルナティックドット 社史ページ

感情同期ゲーム保存会

深夜ラウンジ プレイヤーズフォーラム

脚注

  1. ^ 早乙女慎一郎『感情同期型ゲームの設計理論』月虹出版, 2008, pp. 41-88.
  2. ^ 倉橋みずほ『選択肢が人間関係に与える影響』ソフィア書房, 2009, pp. 12-57.
  3. ^ Norio Kisaragi『Menthra Matching Original Sound File Notes』Luna Press, 2008, pp. 3-19.
  4. ^ 中澤 恒一「Wave-17アルゴリズムにおける擬似情緒生成」『情報遊戯学会誌』Vol.14, No.2, 2009, pp. 201-219.
  5. ^ 天野透『深夜ラウンジの民俗誌』港北文化研究所, 2010, pp. 66-102.
  6. ^ Margaret L. Henshaw,

外部リンク

  • 月虹ソフトウェア公式サイト
  • Menthra Matching データベース
  • 感情工学研究会アーカイブ
  • 深夜ラウンジ攻略委員会
  • ルナティックドット社史館
カテゴリ: 2007年のコンピュータゲーム | LunaCast用ソフト | LunaCast 2用ソフト | コンピュータRPG | アドベンチャーゲーム | リレーションシップRPG | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 感情工学を題材としたゲーム | 恋愛シミュレーションゲーム | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト

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