ライブアライブ
| 分野 | 生体情報連動型メディア・社会実験 |
|---|---|
| 導入時期 | 1987年頃(試験運用) |
| 主要方式 | 脈拍・皮膚電気反応・呼吸の同期推定 |
| 中心組織 | 映像倫理研究室(当時) |
| 関連用語 | 生体同期演出、死生観インタラクション |
| 批判点 | 倫理審査の恣意性、過剰な没入誘導 |
| 派生文化 | 感情ログ鑑賞会、疑似追体験ツアー |
ライブアライブ(英: Live Alive)は、参加者の生理指標に同期して「出来事の連鎖」を体験化する発の概念的システムである。医療と映像工学の中間領域として発展し、のちに大衆文化にも転用されたとされる[1]。
概要[編集]
は、生体情報が一定の閾値を超えた瞬間に、その人の周辺で「物語の分岐」が生起したかのように演出する技法(あるいは概念)であると説明されることが多い。
一見すると単なる体験型映像やイベントの類型に見えるが、当初は「出来事」を観客が能動的に想起するのではなく、身体側の反応によって“発生したことにされる”点が特徴とされた。なお、学術側では「観測による事象生成」という言い回しが採られ、同名の商用サービスが乱立したのち、言葉だけが一人歩きしたとされる[2]。
制度面では、参加者の安全性確保のために内で複数のガイドラインが策定され、一定の記録保持期間(平均180日)や緊急停止手順の提示が義務化されたが、後年の地方展開では運用が揺れたとされる[3]。
概要(成立と選定基準)[編集]
この語が指す対象は時期によって揺れがある。初期の研究会では、心拍変動(HRV)の“非定常成分”が演出トリガーであるものを原型として採用し、一般向けには「分岐感の強さ」を採点項目にするよう変更が加えられた。
また「ライブアライブ」という名称自体は、永続的なリアルタイム制御を意味する比喩として生まれたとされる。ある編集者は、タイトル会議で候補が40件以上あったにもかかわらず、最終的に“今ここで生きている感”が勝ったのだと語っている[4]。なお、よく知られる説ではこの名称が宗教的スローガンの借用であるとされるが、同時代資料の提示が限定的であるため、確証は得られていない。
一方で、社会実装に際しては「没入誘導の上限」を定める必要があり、同意取得の文章量(平均1,240字)や、終了後のフォロー面談(最低2回、各30分)が“体験品質”の一部とされるようになった。
歴史[編集]
起源:死生観同期研究と“偶然の脚本”[編集]
、の関連研究者が、救急搬送中の不安の波形が映像の受容に影響するという観測結果を報告したことが起点であるとされる[5]。同年の試験では、参加者の呼吸が一定周期に入った瞬間だけ、舞台上の照明が“後付けの理由づけ”を与える構成が採用された。
この方式はのちに「偶然の脚本」とも呼ばれ、観客は自分で選んでいないにもかかわらず、選択したような感覚を得ると記録された。報告書ではHRV指標のうちRMSSDの差分が0.014以上のときに分岐演出を発火させた、と極めて具体的な数値が残っている[6]。この数字は後の検証で“理論値が先行していた”可能性も指摘されたが、当時の機材都合から導いたとも説明されている。
また、この研究は医学倫理の枠組みに抵触しない範囲で進める必要があり、の前身部局に相当する委員会が臨時の審査項目(緊急停止の提示、面談導線図の添付)を要求したとされる。
普及:渋谷・横浜・京都で同時に“別物”になった[編集]
1989年以降、同種の技法は全国へ波及し、や、さらにでは“語りの文化”に寄せたアレンジが生まれたとされる。面白い点は、同じ名称でも中身が揺れたことで、ある現場では皮膚電気反応の閾値を0.32µSに固定した一方、別の現場では呼吸数(分間15〜18回)を優先し、演出のタイミングが変化した。
そのため、参加者の体験は同名であっても互いに再現されず、資料を整理する際に編集作業が増えた。結果として、後年の総説では“ライブアライブは単一技法ではなく、分類名として運用されてきた”と整理された[7]。
さらに、地方都市では会場の騒音対策として、演出トリガー入力の前処理に3段階のフィルタ(移動平均→バターワース→適応しきい値)が導入された。ここで計算コストが増え、スタッフの休憩は1時間ごとに10分確保という運用になったが、あるスタッフが「休むたびに物語が変わると勘違いされた」と回想している[8]。
転用:医療から娯楽へ、倫理審査は“文章で戦う”ようになった[編集]
1996年頃、の連携で“リハビリの動機づけ”としてライブアライブ型演出が使われ、患者の感情ログをもとに段階的な刺激を調整する計画が立ったとされる[9]。この転用は成功例として語られた一方で、娯楽側では“面白さ”が優先され、同意文書が長文化した。
具体的には、参加前に提示される説明書が平均1,840字へ延び、終了後アンケートは12問に整理された。ある署名欄の周辺だけ筆跡を変える試みがあり、監査担当は「誰が書かせたかを読むため」と説明したが、参加者からは「ドラマの伏線みたい」と不評になった[10]。
2000年代に入ると、の助成を受けた“死生観教育プログラム”へ接続され、言葉の意味が教育・慰撫・娯楽の間で揺れ続けた。
批判と論争[編集]
批判は主に倫理と再現性の二方面から生じた。倫理面では、参加者の反応が演出の発火条件である以上、「実際に恐れていたのか、それとも演出が怖いと学習したのか」が分解できないという指摘がある。とりわけ、記録の保存期間が当初180日だったはずが、商用パートナーによっては540日に延びた事例が報告された[11]。
再現性の面では、“同じ分岐”が起きないことがデータ上は前提とされながら、広告では「確率ではなく運命」といった表現が使われたとされる。これに対し研究者側は、運命という語は比喩以上になり得るとし、表現ガイドラインの改訂を求めた。
なお、最も話題になったのは、視覚演出の制作会社が“参加者の呼吸を曲にしている”と内部資料で記述していたとされる件である。この文書は匿名で流通し、後に「BGMのテンポが平均94.3 BPMになるよう調整した」という妙に具体的な記載が話題となった。数値の正確さは却って疑いを呼び、真偽の判定は未確定とされた[12]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 山口 晴海『生体同期メディアの設計論』東京工業編集委員会, 1994.
- ^ Margaret A. Thornton『Physiological Branching in Interactive Media』Journal of Somatic Cinematics, Vol. 12 No. 3, 1998.
- ^ 佐藤 俊朗『イベント倫理と同意文書の形式統制』日本医療倫理学会誌, 第7巻第2号, 2001.
- ^ 田中 利則『RMSSDによる非定常検出と演出発火』映像情報学研究報告, 第33巻第11号, 1989.
- ^ Claire Dubois『Realtime Narrative Does Not Mean Real Events』Proceedings of the International Workshop on Ethics of Real-Time Media, pp. 41-56, 2003.
- ^ 加藤 玲央『適応しきい値制御の現場実装と誤差』計測制御工学会論文集, Vol. 22, 2005.
- ^ 伊東 由衣『死生観教育プログラムの社会史』文化政策研究, 第15巻第1号, 2008.
- ^ 木村 健二『広告表現としての“運命”の扱い』消費者コミュニケーション研究, Vol. 9 No. 4, 2010.
- ^ 編集部『ライブアライブ・スタンダード手引(第2版)』【厚生労働省】監修, 1999.
- ^ Eiji Kuroda『Living in the Now: A Case Study of Live Alive』Fictional Review of Interactive Arts, pp. 77-102, 2012.
外部リンク
- 生体同期メディア研究会アーカイブ
- ライブアライブ同意文書データベース
- 映像倫理監査支援ポータル
- 適応しきい値制御の技術メモ
- 感情ログ鑑賞会レポジトリ