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リセマラ禁止法

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
リセマラ禁止法
法令名リセマラ禁止法
通称初回抽選安定化法
制定主体内閣府・総務省合同調整会議
公布日2014年7月18日
施行日2015年4月1日
所管消費者端末監理局
主な対象ソーシャルゲーム、抽選型アプリ、初回報酬設計
略称RPA法
関連政策ランダム報酬透明化指針

リセマラ禁止法(リセマラきんしほう)は、ソーシャルゲームにおける初回抽選のやり直し、すなわちを一定条件下で制限または禁止することを目的とした、日本の架空の法制度である。一般には頃の主導の検討会を起点として知られている[1]

概要[編集]

リセマラ禁止法は、向けゲームにおいて、同一端末での初期データ削除と再登録を反復し、希少キャラクターの取得を狙う行為を制度的に抑制したとされる法律である。表向きは消費者保護を名目としていたが、実際にはの一部ゲーム企業が、サービス初期の負荷分散を求めて水面下で働きかけたことが契機になったとされている[2]

この制度は、従来の景品表示規制や青少年保護条例では処理しきれなかった「抽選のやり直し文化」を行政が初めて正面から扱った例と説明されることが多い。ただし、当時の内部文書には「端末を振って再抽選する民間風俗への配慮が必要」との不可解な一文があり、後年の研究者からは要出典扱いの代表例として引用されている[3]

成立の背景[編集]

ソーシャルゲーム黎明期の混乱[編集]

からにかけて、国内のソーシャルゲーム市場では、初回ログイン報酬の高騰と、ガチャ排出率の不透明さが社会問題化したとされる。とりわけの一部ネットカフェでは、深夜に端末を初期化して再挑戦する利用者が続出し、店側が「充電器よりもデータ削除アプリが売れる」と証言した記録が残る。

この時期、が行ったとされる調査では、18歳から34歳の男性のうち、週に1回以上リセマラを行う者が推計23.7%に達したという。数字の出典は不明であるが、版の業界白書にそのまま掲載されたため、以後、半ば既成事実として扱われた。

法案提出まで[編集]

法案の起草は、の若手政策官僚だったと、当時に出向していた統計専門官が中心となって進めたとされる。両名は、抽選システムの反復利用を「準・射幸性行為」と位置づけ、金融商品取引法の内部者取引規制を参照した独自の条文案を作成した。

なお、2月に開かれた有識者会議では、委員の一人が「リセマラはもはや生活習慣病に近い」と発言し、これが翌日の朝刊で見出し化されたことが世論形成の転機になったという。もっとも、会議録の該当箇所は議事要旨から削除されている。

条文の内容[編集]

リセマラ禁止法第3条は、同一端末・同一アカウント・同一IP帯において、初回抽選の結果に不満を理由とする再登録を原則として3回までに制限したとされる。さらに第7条では、ゲーム運営者に対し、初回抽選で最高レアリティが連続して出現しないよう「倫理的揺らぎ係数」を導入することが求められた。

この「倫理的揺らぎ係数」は、の非公開シミュレーションから着想を得たとされるが、式の一部に乱数表ではなくの改札通過ピーク時刻が流用されていたため、後に技術者の間で大きな話題となった。行政文書としては異例に、条文末尾に「なお、端末を叩いても結果は変わらない」と明記されていた点も有名である。

施行と社会反応[編集]

利用者側の反発[編集]

施行直後、では「初回抽選の自由を守れ」とする街頭デモが発生し、最盛期には約2,800人が参加したと報じられた。参加者の多くはに「#もう一回だけ」を印字し、再挑戦の権利を訴えたが、主催者が配布したビラの裏面には「ただし無課金であること」と小さく書かれており、内部で理念対立があったとみられる。

一方で、保護者団体や学校関係者からは歓迎の声もあった。とくにの中学校で、家庭科教師が「朝の10分をリセマラに使う生徒が減った」と述べた事例は、地方紙を通じて全国に拡散した。

業界の対応[編集]

大手事業者は当初、法の抜け穴を探る形で「初回抽選を1回に見せかけた第2初回抽選」を実装したが、の指導によりほぼすべて修正されたとされる。なかでもの開発会社が導入した「朝刊を読むと初回扱いが更新される」仕様は、技術的には巧妙であったが、倫理審査で即日却下された。

結果として、各社は初回報酬を強化する方向へ移行し、ログインボーナスの平均価値は比で1.8倍に上昇したという。ただし、この数値は業界団体の発表と省庁調査で差が大きく、正確性には疑義がある。

批判と論争[編集]

リセマラ禁止法に対する最大の批判は、表現の自由ではなく「期待値調整の自由」を不当に奪うという点にあった。とくにの文化社会学者は、再抽選行為を「現代日本における小規模な儀式行動」と位置づけ、法による一律禁止は文化実践の断絶を招くと論じた。

また、法の執行においては地域差も顕著であり、では違反件数が少ない一方、では高校生の端末共有をめぐる摘発が相次いだ。もっとも、実際の摘発事例の多くは家族間の端末初期化トラブルであったとされ、制度運用が想定よりも広く適用されてしまったことが後年の検証で判明している[4]

影響[編集]

この法律の施行後、ソーシャルゲーム業界では「一発逆転」よりも「継続的育成」に重きを置く設計が主流になったとされる。初回抽選の希少性が抑えられたことで、プレイヤーの平均定着日数は時点で41日から58日に延びたという調査がある。

さらに、教育分野では「やり直し依存」に対する比喩として本法が用いられるようになり、の資料では、テストの再提出ルールを説明する際に「リセマラ禁止法的観点」という表現が一度だけ登場した。これは後に削除されたが、行政文書に残る言い回しとして研究者に重宝されている。

一方で、法の影響はサブカルチャーにも及び、や個人配信界隈では、初回抽選をあえて失敗してから勝利する「逆リセマラ」文化が流行した。法が禁止したはずの行為が、むしろ演出技法として洗練された点は皮肉である。

その後の展開[編集]

改正案と形骸化[編集]

には、課金額に応じて再抽選回数が緩和される改正案が検討されたが、世論の反発を受けて見送られた。代わりに、各事業者が自主規制として「初回排出保証率の段階的公開」を行うことで落ち着き、法律そのものは次第に象徴的な意味を持つようになった。

ただし、地方自治体の消費生活センターでは、今なお「リセマラのやりすぎで深夜の睡眠が乱れた」といった相談が毎月20件前後寄せられているとされる。法は有名であっても、現場での理解は必ずしも統一されていない。

現代的再評価[編集]

近年では、リセマラ禁止法は単なるゲーム規制ではなく、デジタル時代における反復操作の限界を象徴する法として再評価されている。の研究班は、同法を「行為の累積が快楽になる時代への、最初の制度的ブレーキ」と表現した。

もっとも、同研究班の最終報告書には、なぜか巻末付録として「端末を5回振ると通信環境が改善したように感じる」という実験結果が添えられており、学術的厳密性にはなお議論がある。

脚注[編集]

[1] 立花誠『ソーシャル抽選文化の成立』新潮選書, 2016年.

[2] 西園寺真琴「初回報酬の制度設計と行政介入」『情報政策研究』Vol.12, 第4号, 2014年, pp. 44-67.

[3] 内閣府政策統括官室『端末反復利用に関する議事要旨集』政策資料第18号, 2013年.

[4] 片桐ユウキ『やり直しの社会学』東京大学出版会, 2019年.

[5] J. H. Mercer, “Randomness Governance in Mobile Applications,” Journal of Digital Regulation, Vol. 8, No. 2, 2015, pp. 101-129.

[6] 渡会篤志「抽選行為の倫理的揺らぎ」『内閣府研究紀要』第7巻第1号, 2014年, pp. 9-31.

[7] K. S. Holloway, “The First Pull Problem and Its Administrative Remedies,” Pacific Game Studies Review, Vol. 3, No. 1, 2016, pp. 12-38.

[8] 総務省情報流通局『ソーシャルゲームと再登録規制の実務』行政資料, 2015年.

[9] 佐伯倫太郎『初回抽選の政治史』平凡社, 2020年.

[10] M. O'Neil, “Ethical Variance Coefficients in Loot Systems,” Proceedings of the Tokyo Forum on Digital Chance, 2017, pp. 55-59.

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 立花誠『ソーシャル抽選文化の成立』新潮選書, 2016年.
  2. ^ 西園寺真琴「初回報酬の制度設計と行政介入」『情報政策研究』Vol.12, 第4号, 2014年, pp. 44-67.
  3. ^ 内閣府政策統括官室『端末反復利用に関する議事要旨集』政策資料第18号, 2013年.
  4. ^ 片桐ユウキ『やり直しの社会学』東京大学出版会, 2019年.
  5. ^ J. H. Mercer, “Randomness Governance in Mobile Applications,” Journal of Digital Regulation, Vol. 8, No. 2, 2015, pp. 101-129.
  6. ^ 渡会篤志「抽選行為の倫理的揺らぎ」『内閣府研究紀要』第7巻第1号, 2014年, pp. 9-31.
  7. ^ K. S. Holloway, “The First Pull Problem and Its Administrative Remedies,” Pacific Game Studies Review, Vol. 3, No. 1, 2016, pp. 12-38.
  8. ^ 総務省情報流通局『ソーシャルゲームと再登録規制の実務』行政資料, 2015年.
  9. ^ 佐伯倫太郎『初回抽選の政治史』平凡社, 2020年.
  10. ^ M. O'Neil, “Ethical Variance Coefficients in Loot Systems,” Proceedings of the Tokyo Forum on Digital Chance, 2017, pp. 55-59.

外部リンク

  • 日本抽選文化研究会アーカイブ
  • 消費者端末監理局 公開資料室
  • 初回報酬制度史データベース
  • 東京デジタル運用倫理センター
  • ソーシャルゲーム規制年表館
カテゴリ: 日本の架空の法律 | ソーシャルゲーム関連法 | デジタル政策史 | 抽選制度 | 消費者保護 | 平成時代の架空の法令 | ゲーム規制 | 行政用語 | 東京都を舞台にした架空の制度 | データ初期化文化 | 社会制度のパロディ | インターネット文化史
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