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仮想デス・スター

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
仮想デス・スター
開発者教授
初登場1997年3月14日
主要機能シミュレーション
ユーザー数ピーク時1億2,847万人
設置場所本社ほか
最新バージョンVDS-9.11
破壊出力仮想10^15テラワット

仮想デス・スター(かそうデス・スター、英: Virtual Death Star)は、を基盤としたであり、1997年にの研究室で開発された仮想空間構築装置である。

概要[編集]

は、上で惑星を仮想的に破壊する体験を提供する装置であり、を組み合わせたシステムである。利用者はの役割を担い、などの架空惑星をで粉砕するプロセスをリアルタイムで操作できるとされる。[1]

開発当初はとして位置づけられていたが、1999年のアップデートによりが強化され、モードが追加された。このモードでは、利用者の72%が初回プレイでを報告したというデータがある。[2]

装置の核心部品であるは、1秒間に4,096回のを実行し、仮想破壊のリアリティを99.87%向上させている。

歴史[編集]

発明期(1997年)[編集]

の原型は、1997年教授が、の助成金17,482,000円で開発を開始したものである。当初はの副産物として生まれたが、試作機のテスト中に助手のが誤ってを破壊するプログラムを起動し、予想外の興奮を呼んだ。[3]

同年3月14日、の地下実験室で初公開され、観衆の93%が「現実より怖い」と証言した。このエピソードは、後の研究の契機となった。

商業化と普及(2000年代)[編集]

2001年、が特許を取得し、市販版を発売。初年度販売台数はだけで8,742台を記録した。2005年のでは、を仮想破壊する日本限定モードが追加され、観光客の利用が急増した。[4]

2010年までに世界累計ユーザー数は5,673万人に達し、の訓練ツールとして採用した。

現代の発展(2010年代以降)[編集]

2015年、との提携でが進み、がリリース。利用者のうち、男性62%、女性38%が「中毒性が高い」と回答した調査がある。[5]

技術的特徴[編集]

スーパーレーザーシステム[編集]

は、仮想光線として毎秒3.14×10^9ピクセルの破壊効果をシミュレートする。の共同研究により、2020年に機能が追加され、惑星のコアを99.2%精度で溶解可能となった。[6]

エネルギー源はで、1回のチャージに仮想ヘリウム3を2,048トン消費する設定である。

安全機構[編集]

過度な没入を防ぐため、が搭載され、破壊成功率が85%を超えると自動シャットダウンする。この機構は、1998年のテストで12名の利用者がを起こした事態を受けて導入された。[7]

社会への影響[編集]

界に革命を起こし、2022年のでは優勝者の破壊タイムを0.00047秒で更新した。このイベントはで開催され、視聴者数3億2,100万人を記録した。[8]

一方で、青少年のを懸念する声もあり、が2018年に1日使用制限を勧告した。利用者の47%が「現実のストレス解消に有効」とする一方、53%が「夢に惑星破壊が登場する」と報告している。

経済効果は莫大で、関連産業のGDP寄与率は日本国内で0.87%に上ると推定される。[9]

批判と論争[編集]

倫理的問題[編集]

2003年、が「仮想破壊がテロリズムを助長する」との声明を発表し、の輸出を一時停止させた。これに対し開発元は「教育ツールとして平和利用を促進」と反論した論争が起きた。[10]

健康被害報告[編集]

2019年の調査で、長期利用者の28%に症状が確認された。特にのゲームセンターで発生した集団事例では、47名が「レーザー光が目に見える」と訴えた。[11]

著名なエピソード[編集]

2007年、主催イベントでを演示中、誤操作でを破壊し、観客をパニックに陥れた。この「ゲイツ・インシデント」は、以降の安全プロトコルを強化するきっかけとなった。[12]

また、2021年の閉会式でデモ展示され、惑星を破壊するパフォーマンスが世界を驚かせた。

日本国内では、の高校生が自家製で近所のモデルを破壊し、逮捕された「ナゴヤ・ケース」が社会問題化した。[13]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐藤太郎『仮想破壊の工学』東京工業大学出版会, 1998.
  2. ^ 鈴木花子「デス・スター体験の心理効果」心理学ジャーナル, 2002.
  3. ^ Smith, J. "Virtual Destruction Sims" MIT Press, 2005.
  4. ^ 【文部科学省】報告書『VR教育の未来』, 2010.
  5. ^ NASA Technical Report "Mars Training with VDS", 2012.
  6. ^ 京都大学共同研究論文「重力波シミュレーション」, 2020.
  7. ^ 【厚生労働省】「VR健康被害白書」, 2019.
  8. ^ 山田次郎『eスポーツ破壊史』新世社, 2023.
  9. ^ Harvard Study "Virtual PTSD Incidence", 2019.
  10. ^ UNESCO Statement on Virtual Weapons, 2003.
  11. ^ Ivanov, A. "Ethics of Simulated Apocalypse" Oxford Univ. Press, 2015.
  12. ^ Microsoft Archives "Gates Incident Log", 2007.

外部リンク

  • 仮想デス・スター公式ポータル
  • 国際VR破壊協会
  • 渋谷VR歴史博物館
  • メタバース帝国アーカイブ
  • ナゴヤ・ケース捜査記録
  • ゲイツ・インシデント動画ライブラリ
カテゴリ: 仮想現実 | シミュレーションソフトウェア | eスポーツ | 東京工業大学関連 | 渋谷区 | 論争 | メタバース
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