嘘ペディア
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嘘ペディア(ギャルゲー)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
嘘ペディア(ギャルゲー)
ジャンル百科事典風ノベルゲーム/インタラクティブドラマ
対応機種家庭用PC(当時の一部)およびアーケード端末系
初出(とする資料が多い)
主な舞台架空都市と近郊の研究機関
開発運営編集室型スタジオ(名義上は複数社の共同体)
制作思想“誤りの整合性”を楽しむという設計哲学
評価の焦点文章のリアリティと分岐の倫理性

は、に一般向けに流通したとされる、架空の百科事典風ノベルゲームである。主人公が誤情報を“編纂”しながら物語を進める構造が特徴で、社会的な情報リテラシー教育にも波及したとされる[1]

概要[編集]

は、百科事典の項目を読む感覚に寄せて作られた、恋愛分岐型のノベルゲームとして説明されることが多い。プレイヤーはに入り、誤情報を“それっぽく”整えてから次のページへ進むように設計されていたとされる[1]

成立の経緯としては、当時の学園祭で人気を博した「模擬Wikipedia」企画が、恋愛導線を持つ形に再編集されたという説が有力である。なお、ギャルゲーム(通称)と結びついた理由は、編集画面で登場するヒロインが“間違えた自分を笑って許してくれる存在”として描かれたことにあるとされる。

本作は、誤りを検証し直すための選択肢(例:/)を持ち、選択の結果が好感度と“訂正耐性”に反映される点が特徴である。ここで言う訂正耐性とは、主人公が訂正を受けたときに動揺しにくいかどうかを表す隠しパラメータであると説明されることが多い[2]

歴史[編集]

誕生:学園祭の模擬百科が恋愛エンジンになった日[編集]

伝承によれば、起点はにあるの学園祭「第七回 紙片講義祭」であるとされる。そこで現れたのが、当時の生徒会が作った“引用スタンプ帳”で、誤った引用に押すと薄く光る仕組みが注目され、参加者の間で「引用は恋と同じで、積み上げが大事だ」という短い流行文句が生まれたという[3]

その後、参加者のうち一部が「株式会社」へ進み、スタンプ帳の発光ギミックをゲームUIへ落とし込んだ。編集室アリアは、ゲーム機向けに文章の改行幅や句読点の位置を“熱”として扱う独自設計をしていたとされ、結果として、百科事典風の画面遷移が恋愛分岐のテンポを支える形になったと推定されている[4]

さらに、当時の業界が「泣ける恋愛」偏重だった反動として、“間違えてしまう恋”が求められたとも語られる。そこで本作では、誤情報を直す行為そのものを好感度に結びつけることで、恋愛の道徳的緊張をゲームとして成立させたとされる。なおこの設計が、のちに「嘘を嫌うほど甘くなる」というキャッチコピーへ繋がったとされるが、出典の確認は難しいとされる[5]

拡大:出典渋滞と“訂正耐性”競争[編集]

、本作の初期ロットが流通すると、攻略サイトでは訂正耐性の検証が相次いだ。当時の掲示板は「出典入力の回数が多いほど恋愛分岐が固まる」と早合点し、実験者たちは一斉に「同じ誤りを3回まで訂正する」縛り走行を始めたとされる[6]

特に話題になったのが、隠しルート「校閲部ルート」である。校閲部ルートでは、主人公がヒロインへ渡すはずの“正しい引用”が、実はわざと微妙にずらされた版で、ヒロインがそのズレに気づきながらも笑ってくれる展開が用意されていたとされる。ファンの間では、このズレを「小数点以下七桁の罪」と呼ぶ習慣が生まれたが、実際に七桁であったかどうかは議論が残っている[7]

また、流通面では出版社との摩擦もあった。編集室アリアは、ゲーム内の“出典風テキスト”が書誌情報として過剰に見える点で、系の啓発ポスターへ似ているとの指摘を受けたとされる[8]。結果として、続編では脚注の体裁を「百科のふり」程度に抑える調整が行われたが、それでも誤情報の整合性が強すぎるとして、学校単位での使用が一部制限されたとされる。

社会的波及:情報リテラシー教材としての“逆学習”[編集]

頃から、学校や図書館の一部で「見抜く力」を育てる教材として本作の一部シナリオが扱われたとされる。ただし特徴的なのは、情報の“正しさ”を教えるのではなく、嘘がなぜ成立してしまうかを“体感”する設計だという点である[9]

たとえば授業では、ゲーム内の項目「」に対し、学生が選択肢を押したときの挙動を観察したとされる。すると、正しい反証をすぐ見つけられる学生ほど好感度が下がるという逆説的な挙動があり、講師は「勝ち筋がないと、疑う力が育つ」と説明したと伝えられている[10]

一方で批判もあり、恋愛分岐と虚偽編集が結びつくことで“嘘をゲーム化する”誤解を生むのではないかという懸念が出たとされる。なお、これを受けて編集室アリアは制作資料にて「嘘は裁かれるのではなく、言葉として責任が取られるべきだ」との方針を追記したとされるが、資料の所在は複数回改訂されているとされ、確認が難しいとされる。

ゲームデザイン[編集]

本作の核は、項目編集と恋愛分岐が同一のUIで制御される点にある。ゲーム画面には常時「ページ番号」「脚注数」「校閲ゲージ」が表示され、プレイヤーの入力は直接“文章の熱”へ変換されるとされる[11]

とくに名物とされたのが、訂正アクションの成功条件が「正確さ」ではなく「相手の期待との差」だという設計である。例えば、ヒロインの口調に合わせて引用文を少しだけ崩すと、内容が誤っていても好感度が上がることがあるとされ、これをめぐって“優しい嘘”の倫理が語られた[12]

また分岐には、文章量の制約が導入された。ある資料では「1ページあたり本文は最大、脚注は最小、引用風テキストは合計以内」といった数値が示されており、実装が本当にその通りだったかは別として、少なくともコミュニティがその数字を魔法の呪文のように扱っていたことが特徴とされる[13]

さらに、終盤では編集ログが恋愛の記録へ反映される。ログの文体(断定/推定/可能性の提示)に応じて、ヒロインごとの“信頼の揺れ”が変化する仕掛けがあり、文章スタイルがそのまま人間関係の温度になる、というコンセプトが評価されたとされる。

主要シナリオと設定[編集]

物語の基本構造は、架空の都市で運営される(通称:暫真局)を舞台に、主人公が“誤りの百科”を編集していくというものである。暫真局は、真実を収集する機関ではなく、誤情報が社会で“効く”条件を調査する部署として設定されたとされる[14]

ヒロインは、編集対象の分野ごとに違う人格を持つと説明されることが多い。たとえば、歴史系の項目ではのヒロインが登場し、“空白の期間”を埋めることで相手を落ち着かせる選択肢があるとされる。科学系では、数式が小さく揺れる描写とともにが恋愛の鍵になるという、恋愛×計測のねじれが見られたと語られている[15]

終盤のクライマックスでは、主人公が最後の脚注を書き換える。脚注に書かれるのは実在の書誌情報に見えるが、実際には“架空の号数”で整合性が保たれることが多いとされる。このとき、選択により「恋が成立した世界線」か「訂正が反映される世界線」へ分かれるが、どちらが“正しい”のかは明示されないように設計されているとされる[16]

また、ゲーム外にも伝播した要素として、会話文にを挿入する独特のチャット文化が挙げられる。ファンは「今日の疑問は脚注三つで」といった言い回しを使い、友人関係のやり取りを百科事典の体裁へ寄せていったとされる。

批判と論争[編集]

批判としては、恋愛表現のために虚偽編集が肯定されすぎるのではないかという指摘があったとされる。特に、ヒロインが誤情報を“面白いもの”として扱う描写が、現実の誤情報拡散を正当化してしまうのではないかという論が出たという[17]

一方で擁護側は、本作は嘘を作るゲームではなく、嘘が成立する構造を解体する訓練だと主張した。そこで引用されるのが、教材としての実践報告である。報告によれば、授業後のアンケートで「言葉が整っているほど疑うようになった」回答が得られたとされるが、調査設計の詳細は非公開であるとされる[18]

また、編集室アリアと一部の教育関係者の間では、著作権と引用風文体の扱いが議論になったとされる。ゲーム内の脚注体裁があまりに“それっぽい”ため、模倣したレポートが大量に提出され、教員が対応に追われたという笑えない逸話も残っている[19]

なお最も有名な論争は、「主人公の訂正耐性は恋愛の努力指標として合理的か」という点であった。心理学者を名乗る人物による“計算式”がSNSで広まったが、その式の根拠は示されておらず、むしろ数学的に不自然だったという指摘がある[20]。ただし不自然であること自体が“作品っぽさ”として消費され、結果として論争は一種のムーブメントへ変質したとされる。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 中村ユイ『百科の皮を被った恋愛工学:嘘ペディア(ギャルゲー)成立論』編集室アリア出版, 2003.
  2. ^ Dr. Margaret A. Thornton, “Footnote-Driven Narratives: The Fictional Citation Loop in Galge,” Vol. 12, No. 3, Journal of Interactive Romance Studies, pp. 44-71, 2004.
  3. ^ 佐伯凪『訂正耐性の数理:出典渋滞が好感度に与える影響』暫真研究会叢書, 第1巻第2号, pp. 15-38, 2002.
  4. ^ 田所青『学園祭から始まった誤りの整合性』青嶺学院出版部, 1999.
  5. ^ K. Watanabe, “Editorial UI as Emotional Calibration,” Vol. 7, No. 1, Proceedings of the Human-Text Interface Society, pp. 101-129, 2001.
  6. ^ 編集室アリア編『暫定真実局資料集(暫号)』暫真局広報室, 第3版, pp. 3-220, 2005.
  7. ^ 森下リサ『小数点以下七桁の罪は本当に七桁か』グレイアーカイブ, 2006.
  8. ^ 「紙片講義祭」実行委員会『第七回 紙片講義祭記録:引用スタンプ帳の発光仕様』青嶺学院, pp. 1-89, 1998.
  9. ^ 藤崎カナ『逆学習の設計:正誤より期待を測る授業実践』教育情報研究, Vol. 19, No. 4, pp. 77-105, 2007.
  10. ^ “The Gentle Lie Index in Galge-Style Encyclopedias,” The International Review of Narrative Misalignment, Vol. 2, Issue 9, pp. 201-226, 2008.

外部リンク

  • 暫真局アーカイブ(読み物サイト)
  • 編集室アリア研究メモ
  • 脚注職人の掲示板
  • ウソ都観測同盟
  • 訂正耐性計算機
カテゴリ: 架空のノベルゲーム | 百科事典風メディア | ギャルゲー | インタラクティブドラマ | テキストUIデザイン | 情報リテラシーを題材にした作品 | 教育的ゲームの潮流 | 出典表記を題材にした創作 | 1990年代後半の日本のゲーム文化 | 架空都市を舞台にした作品
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