変身プロセス
| タイトル | 変身プロセス |
|---|---|
| 画像 | (架空)変身ゲージ「PHASE9」の描かれたジャケットアート |
| 画像サイズ | 240px |
| caption | 変身を段階制御する“工程盤”が描かれている |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム(段階変身型) |
| 対応機種 | マナリアル ML-9 |
| 開発元 | 変形研究社 |
| 発売元 | 公益コマース局(通称: 公益コマース) |
| プロデューサー | 渡辺精一郎 |
| ディレクター | エリオット・グレイヴス |
| 音楽 | 霧峰ユイカ(主題歌)/工程盤アンサンブル |
| シリーズ | 変身工学シリーズ |
| 発売日 | 2031年9月7日 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計 168万本(初月で72万本) |
| その他 | 日本ゲーム大賞審査員特別賞受賞・攻略本が分冊式の珍仕様 |
『変身プロセス』(英: Henshin Process、略称: HP)は、[[2031年]][[9月7日]]に[[日本]]の[[変形研究社]]から発売された[[マナリアル|ML-9]]用[[コンピュータRPG]]。[[変身工学シリーズ]]の第2作目であり、変化の「進行」そのものを遊ぶことで知られている[1]。
概要[編集]
『変身プロセス』は、プレイヤーが主人公の身体状態を“工程”として管理し、一定条件を満たすことで変身段階を進めていく[[コンピュータRPG]]である。変身は一発で完了する演出ではなく、[[PHASE1]]から[[PHASE9]]までの連続工程として扱われ、工程盤(ゲージUI)を読み解くことが攻略の核心とされる[2]。
本作は、変身という概念を単なる見た目の変化ではなく、作法・契約・倫理まで含む“手続き”に落とし込んだ点が特徴とされる。なお、開発当初はアクション色の強い試作も存在したが、[[変形研究社]]の社史資料によれば、最終的に「変化を決めるのは指ではなく手続きである」という方針に統一されたとされる[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、戦闘は[[ハンティングアクション]]的な索敵と、変身工程の確率制御が組み合わされる。敵を視認すると「適合率」が計算され、適合率が閾値を超えた場合にのみ[[PHASE]]が進行するよう設計された。工程盤は全部で9列あり、各列は体質・呼吸・微生物群・記憶痕・反射筋などの“工程変数”で構成される[4]。
変身工程は「投入」「保持」「解放」の3動作に分かれ、投入(素材)→保持(集中)→解放(合図)の順で進める必要がある。素材は[[市場]]で買うのではなく、[[変形研究社]]が監督する衛星保管庫から“許可付き搬入”として取得する。これにより、プレイヤーが素材不足で工程を飛ばそうとすると、[[逸脱変身]]状態に移行し、見た目は進むが能力が逆転する仕様となっている[5]。
アイテム面では、代表的な装備として「工程針」「反射綿」「記憶蒸留札」がある。対戦モードでは、協力プレイの合図を奪う“工程妨害”が可能で、相手の[[PHASE6]]だけを偽の合図で止める戦術が流行したとされる。オンライン対応は段階式で、発売後の[[アップデート]]第3版から、工学的な協力演算(通称: 工程連結)が実装されたとされる[6]。
戦闘・変身中の挙動[編集]
変身中はステータス表示が通常のHP/MPではなく、[[工程抵抗]]と[[工程安定度]]に置き換わる。安定度は行動回数だけではなく、足元の床材(鍛造石・発泡樹脂など)でも変動し、同じ敵でも場所が違うと変身時間が変わると説明された[7]。
対戦/協力と勝利条件[編集]
対戦モード「契約戦」では、相手の最終工程([[PHASE9]])を完成させる前に“契約の破棄”を起こすことが勝利条件とされた。協力プレイでは、仲間が[[記憶痕]]を共有することで、本人の工程が短縮される。もっとも、共有できるのは“安全な記憶”のみであり、危険な記憶が混ざると[[逆位相]]が発生するため、コミュニケーションが攻略に直結したとされる[8]。
オフライン挙動[編集]
オフラインモードでは、オンラインと同様の工程盤が用意されるが、敵の適合率が固定される。ユーザーコミュニティでは、オフライン固定適合率を利用した“9回連続PHASE9完成”の検証が行われ、発売から2週間で検証用の攻略表が流通したとされる(ただし表の出典は不明であると指摘されている)[9]。
ストーリー[編集]
物語は、港湾都市[[霧州港]]を起点に展開する。主人公は“変身の違法手続き”を告発する監査官であるが、所属の[[公益コマース局]]が裏で工程規格を握っていることが判明していく。序盤の章で主人公が渡されるのは「工程免許証(第三類、押印番号 2031-09-07)」であり、この番号が本作の発売日と一致していることから、ファンの間では“開発が物語に侵入した”と話題になった[10]。
中盤では、敵対勢力の[[黒芯同盟]]が「変身は工程ではなく本能である」と主張し、[[PHASE3]]の偽合図を全国に流通させる。特定のNPC([[技師レオン]])は、変身工程は社会の“互換性”を保つための装置であると語り、主人公は自由な変化を求めるほど、むしろ他者の手続きを拘束してしまう矛盾に直面する。終盤のクライマックスでは、変身を完了させるのではなく、工程を停止させる選択が最良解として提示されるため、“完成=正義”を疑うテーマが強調されるとされる[11]。
また、エピローグでは都市[[天霧台]]の古い公的記録室が舞台となり、工程記録が“書類の幽霊”として表示される演出がある。これについては、UI演出の一種として説明されたが、のちに資料集では「工程が記録を食べる」という解釈も採用され、解釈の余白が議論になったとされる[12]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は監査官の[[渡辺精一郎系統の架空名]]とされ、作中では通称「検体S-21」と呼ばれる。プレイヤーはS-21として操作し、工程盤の操作が“正確さ”として扱われるため、危機ではなく事務的判断が勝敗に影響すると整理される[13]。
仲間として、呼吸補正の専門家[[霧峰ユイカ]](戦闘では楽器型の工程針を使用)が登場する。もう一人の仲間は、記憶蒸留札を扱う[[技師レオン]]であり、彼は“安全な記憶だけを共有せよ”という倫理的制約をプレイヤーに繰り返し教える役割を担うとされる[14]。
敵対勢力側では、黒芯同盟の[[議長ヴァルター]]が主要人物として設定される。彼は「工程は檻である」と叫ぶが、実際には黒芯同盟が同じ工程規格を利用していることが終盤で明かされる。さらに、地方支局の[[行政官サリオ]]は、契約戦で主人公の[[PHASE8]]を偽装停止させる“優しい悪役”として描かれ、プレイヤーが説得に失敗すると数ターン後に手続き上の罰が自動付与される仕様になっている[15]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観では、変身は生物学ではなく“手続き工学”として扱われる。工程盤は「体質辞書」「呼吸辞書」「記憶辞書」の三系統から算出され、プレイヤーの入力(素材や動作)を辞書に照合することで変身段階が進むとされる[16]。
用語として[[適合率]]は、敵の生体情報と工程辞書の一致度を指す。適合率が高いほど成功率が上がる一方、物語的には「適合してしまうほど、相手の手続きに飲み込まれる」危険が語られる。さらに[[逸脱変身]]は、視覚演出だけが進み、工程安定度が下がって“逆位相”の確率が上がる状態異常であると説明される[17]。
また、変身工学シリーズの共通設定として、工程は個人の自由ではなく社会の互換性により規格化される点が挙げられる。[[公益コマース局]]が工程免許証の発行を担い、[[霧州港]]の港湾税関が素材搬入の実務を行う構造が採られている。ここには当時のプレイヤーが「リアルな行政の匂い」を感じ取ったとされる一方で、細部が架空に寄りすぎているとの批判も一部で出た[18]。なお、作中では[[昭和]]の庁舎建築様式が“工程の形見”として引用されるが、年代の整合性は意図的に崩されているとの説がある[19]。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
開発は[[変形研究社]]が主導し、プロデューサーは渡辺精一郎、ディレクターはエリオット・グレイヴスである。企画時点では“変身アクション”として試作されていたが、社内のデザイン会議で「ゲージを見ている時間=遊んでいない時間」という指摘が出たことで、工程盤が“遊ぶ対象”へと反転したとされる[20]。
制作経緯として、工程盤のUIは東京都[[千代田区]]にある試験室「第三可視化スタジオ」で8か月かけて設計された。設計段階では、工程盤を机上のレバーに見立てた入力方式も検討されたが、最終的には[[マナリアル|ML-9]]コントローラの微振動フィードバックに置き換えられた。なお、微振動の強度設定は「最大 17.5%」と社内文書に書かれていたとされ、数字の妙さから、後年のインタビューで“なぜ半端なのか”と突っ込まれたという[21]。
スタッフ面では、エンジン担当として[[加藤省吾]]が挙げられるほか、確率制御ロジックには[[工程盤アルゴリズム研究会]]の外部協力が入ったとされる。サウンド面では霧峰ユイカが、工程の段階ごとに周波数帯を変えるという手法を提案し、PHASEごとに主題音がわずかに違う仕様となった[22]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは「工程盤ソングコレクション」と呼ばれ、全27曲で構成される。主題歌は霧峰ユイカによる「契約の呼吸」で、コーラスは“工程辞書の読み上げ”を想定した台詞音声が混ぜられていると説明された[23]。
また、各PHASEのBGMはテンポだけでなく拍の割り振り(いわゆる“小節の嘘”)が違う。例として、[[PHASE6]]では 4/4 のはずだが、ドラムのアクセントが 3拍目に偏るため、プレイヤーがリズムに乗りにくいとされる。ただし公式ガイドでは「仕様であり、バグではない」と断言されている点が、当時のレビューで興味深いと受け止められた[24]。
さらに、協力プレイ時のBGMは二人の工程安定度に応じて自動合成され、安定度が低いと不協和が強まる。音楽家の[[霧峰ユイカ]]はインタビューで「変身は音に現れる。だから裏切りも音で分かる」と語ったとされる[25]。
評価(売上) [編集]
発売から初月で全世界72万本を記録し、以後も工学系攻略動画の伸びによって売上が積み上がったとされる。全世界累計は168万本を突破し、累計本数の内訳は日本が61万本、北米が49万本、欧州が38万本、その他地域が20万本と集計されたと報告されている[26]。
日本ゲーム大賞では審査員特別賞を受賞し、レビューでは「変身の手続き化が斬新」「RPGの“正しさ”がUIで体験される」といった評価が多かった。一方で、確率制御が“運要素”に見える点や、逸脱変身が不親切に感じられる点が批判として出たことも記録されている[27]。
関連作品[編集]
関連作品としては、前作にあたる[[変身工学シリーズ]]第1作『[[変身予備工程]]』があり、本作の工程盤思想の原型が導入されたとされる。さらに後日談として、[[黒芯同盟]]の視点を描くスピンオフ『工程妨害譚:サリオ編』が配信された[28]。
また、アニメ「[[契約の呼吸]]」は本作の主題歌を核にしたメディアミックス作品として展開され、変身工程を擬似科学として解説する“字幕の細かさ”が話題になったとされる。ただし原作ゲームから一部改変があり、工程免許証の番号が異なることからファンの間で検証が行われた[29]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては、分冊式の『変身プロセス 工程盤完全読解(上・中・下)』が発売された。上巻では[[PHASE1]]から[[PHASE4]]までの“動作ごとの安定度”が表形式で整理され、下巻では[[PHASE7]]以降の逸脱分岐が解説される構成となっている。なお、上巻の扉にだけ、なぜか“千回読んでも空欄になるページ”があるとされ、発売当初からオカルト的に語られた[30]。
書籍面では、研究者向けの『工程確率論の現場』(第3刷、ISBN架空: 978-4-××××-××××-×)が刊行され、変身工程の確率制御ロジックをモデル化したと説明された。また、児童向けには、工程を遊びながら理解する絵本『PHASEってなあに?』が発売されたとされるが、内容が大人向けすぎるとして一部で炎上した[31]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎『変身工学シリーズ開発秘話』新潮メディア, 2032年.
- ^ エリオット・グレイヴス「工程盤UIの確率可視化」『インタラクティブ・システム研究論文集』Vol.12第3号, pp.41-58, 2031年.
- ^ 霧峰ユイカ『契約の呼吸:音楽は段階を持つ』霧峰出版, 2031年.
- ^ 加藤省吾「微振動フィードバックと工程安定度の相関(最大17.5%設定の再検証)」『ゲーム工学ジャーナル』第8巻第1号, pp.9-22, 2033年.
- ^ 公益コマース局『工程免許証運用要領(第三類)』公益コマース局, 2030年.
- ^ 黒芯同盟研究会「逸脱変身の社会的受容:掲示と噂の伝播」『地域技術史紀要』Vol.27第2号, pp.113-139, 2034年.
- ^ M. A. Thornton「Henshin as Procedure: UI-Driven Identity Modeling」『Journal of Playful Systems』Vol.19 No.4, pp.200-231, 2032年.
- ^ 佐久間礼子「PHASE9完成の条件—検証表の統計的読み替え」『ファミ通クロスレビュー研究』第5巻第2号, pp.77-96, 2032年.
- ^ 『変身プロセス 公式攻略ガイド 工程盤完全読解(上)』公益コマース局出版部, 2031年.(書名に微妙な誤記があるとされる)
- ^ 佐藤明人『千回読んでも空欄になるページの謎』学術書院, 2035年.
外部リンク
- 変形研究社 公式工程盤ポータル
- 公益コマース局 免許証データビューワ
- 工程盤アンサンブル 公式サウンドライブラリ
- ファミ通クロスレビュー ゴールド殿堂アーカイブ
- 霧州港 旧記録室(メモリアルサイト)