太鼓の達人による死亡事故
| 名称 | 太鼓の達人による死亡事故 |
|---|---|
| 別名 | 打鍵過労災害、連打圧死事件 |
| 発生時期 | 2004年頃 - 2016年頃 |
| 主な発生地 | 東京都、神奈川県、大阪府、愛知県 |
| 原因 | 高密度連打、観客の密集、筐体の振動共鳴 |
| 関連組織 | バンダイナムコエンターテインメント、各地のゲームセンター、地方消防本部 |
| 推定被害 | 死者11人、重軽傷者84人 |
| 対策 | 連打制限器、足元警告灯、観覧席の分離 |
太鼓の達人による死亡事故(たいこのたつじんによるしぼうじこ)は、製のを長時間・高強度で演奏した結果、周辺施設や参加者の安全管理が追いつかずに発生したとされる一連の事故群である[1]。主にやイベント会場において報告されたとされ、のちに「打鍵過労災害」とも呼ばれるようになった[2]。
概要[編集]
太鼓の達人による死亡事故は、として普及したの人気が局地的に過熱した結果、筐体周辺で事故が相次いだとされる社会現象である。とくに半ば以降、店内大会や深夜営業帯での長時間プレイが常態化し、転倒、圧迫、鼓膜損傷を経て死亡事故に至ったとする記録が残る。
この現象は単なるゲーム機の故障ではなく、演奏者の腕力、観客の歓声、床材の反響が複合した「音響性群集事故」として扱われた。なお、の統計には独立項目として現れず、主に地域紙や業界誌で断片的に報じられたため、実態把握が難しいとされている[3]。
発生の背景[編集]
起源はの試験設置にさかのぼるとされる。当時の開発陣は、の演奏体験を都市部のへ移植する目的で筐体を改良していたが、初期型では打面の反発が強く、演奏に成功した際に周囲へ微細な振動が伝わる構造であった。これが「近くで見たほうが盛り上がる」という店舗文化と結びつき、観客が筐体前へ密集する習慣が生まれた。
また、内の一部店舗では、連続全良記録に挑戦する上級者が深夜まで滞在し、床面に貼られた滑り止めシートが汗で機能を失ったことが指摘されている。これにより、演奏者が太鼓を叩くたびに観客が後退し、後方のガラス面に押し寄せられる二次的圧迫が発生したという。こうした現象は、当初は「熱狂による接触事故」として処理されたが、後に筐体の音圧と集団行動が原因であると再整理された[4]。
事故の類型[編集]
圧迫型事故[編集]
にの店舗で起きたとされる事例では、店内大会の決勝で12人の観客が筐体周辺に半円状に集まり、最後の連打局面で足を踏み外した1人が連鎖的に転倒した。これにより後列の3人が太鼓台座へ押し付けられ、うち1人が胸部圧迫で死亡したと伝えられている。現場検証では、筐体前面の安全距離が通常のではなくしか確保されていなかったことが問題視された。
振動共鳴型事故[編集]
の大型商業施設では、スピーカー出力を上げた状態での連打により、床下配線用の空洞が共鳴し、筐体がわずかに浮き上がったとされる。これを見た観客が「演出」と誤認して殺到し、結果として高齢者1名が転倒して救急搬送後に死亡した。なお、当日の店内BGMがの歌謡曲メドレーであったことから、後年の研究者は「昭和的興奮の再演」と表現している。
競技疲労型事故[編集]
では、地域大会の予選でを行った中学生が、記録更新直後に脱水症状で倒れ、介助に入った審判員が躓いて筐体へ頭部を打ち付けた事例がある。これは厳密には「演奏が直接の死因ではない」とされたが、報道上はまとめて太鼓の達人による死亡事故として数えられた。以後、各地の大会規程には「立会者は水分を摂取すること」という条文が追加された[5]。
社会的影響[編集]
事故の増加を受けて、は独自に「筐体前混雑指数」を導入し、一定値を超える店舗に対して注意喚起を行ったとされる。特に観覧者が太鼓のスティックを拍手代わりに叩く「空打ち応援」が危険視され、2009年には全国の約1,400店舗に対し、筐体周囲に白線を引くよう要請が出たという。
一方で、事故報道が過度に拡散したことで、そのものが「危険な競技」と認識される副作用も生じた。これに対し一部の店舗では、あえて演奏前に救命講習の映像を流す「安全啓発モード」を導入し、結果としてプレイ待ち時間が平均で14分延びたとされる。また、筐体の周囲に設置されたクッション材が音を吸収しすぎて演奏の達成感が薄れるとして、上級者からは「文化の衰退」と批判された。
対策と制度化[編集]
以降、メーカー側は安全設計の見直しを進め、打面下部に衝撃逃がし機構を追加したほか、連打速度が一定値を超えると観客席側の照明が赤く点滅する仕組みを採用したとされる。さらに一部機種では、筐体が危険を察知すると自動で「休憩しよう」と表示し、5分間プレイを停止する機能まで搭載された。
また、のある施設では、死亡事故の再発防止を目的に、太鼓筐体をの待機所から見える位置に移設したところ、逆に「安心感が強すぎて観客が増える」という想定外の効果が生じた。これにより、以後のガイドラインでは「可視化は安全だが、演出は強くしすぎないこと」と明記された。
批判と論争[編集]
事故の実在性については、当時の地域紙に断片的な記述がある一方、写真資料がほとんど残っていないことから、後年になって誇張説も出ている。とくにのある研究では、死亡事故の多くが「プレイ結果に伴う精神的ショックを身体症状として記録したものではないか」とする見解が示され、学会で議論を呼んだ[6]。
ただし、ゲームセンター業界側は一貫して「筐体前の密集が原因であり、単なる都市伝説ではない」と反論している。なお、事故の映像としてしばしば流布する短いクリップの中には、実際には祭りのや自治体イベントの太鼓演奏が混ざっていたことが判明しており、これが話をさらにややこしくしたとされる。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 佐伯隆『アーケード筐体の群集安全設計』電気通信社, 2012年.
- ^ M. Thornton, “Rhythmic Overload and Floor Resonance in Public Game Halls,” Journal of Applied Leisure Studies, Vol. 18, No. 3, 2013, pp. 44-67.
- ^ 渡会千尋『太鼓文化と都市娯楽空間』新潮選書, 2010年.
- ^ Kenji Hasegawa, “Incident Clustering in Percussive Cabinets,” Asian Journal of Recreational Systems, Vol. 9, No. 2, 2011, pp. 103-129.
- ^ 中島友里『連打疲労の社会史』勁草書房, 2015年.
- ^ 市川正彦「ゲームセンターにおける圧迫事故の再検討」『安全工学』第52巻第4号, 2014年, pp. 212-221.
- ^ Eleanor P. Whitby, “Crowd Response to High-Tempo Arcade Events,” The International Review of Play Technologies, Vol. 7, No. 1, 2009, pp. 11-35.
- ^ 『地方都市の娯楽施設における事故記録集』北関東出版, 2008年.
- ^ 田辺修一『音圧と観客行動』中央工業新聞社, 2017年.
- ^ “A Preliminary Note on Taiko Cabinet Fatalities,” Proceedings of the 6th Conference on Leisure Risk, 2016, pp. 88-94.
外部リンク
- 日本筐体安全研究会
- アーケード事故アーカイブ
- 連打文化保存協会
- 都市娯楽災害史資料館
- 太鼓前混雑指数委員会