嘘ペディア
B!

常識改変学園生活

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
常識改変学園生活
タイトル常識改変学園生活
画像Kaimen Gakuen no Package Art.jpg
画像サイズ280px
caption初回限定版パッケージ
ジャンルアドベンチャーRPG
対応機種Windows 98/2000/XP
開発元玻璃堂ソフトウェア
発売元玻璃堂ソフトウェア
プロデューサー有馬 恒一
ディレクター白石 みなと
音楽月城ノブヒロ
シリーズ常識改変学園生活シリーズ
発売日2008年11月27日
対象年齢18禁
売上本数初動3.8万本、累計14.6万本
その他初回特典に「校則改定補助ディスク」同梱

常識改変学園生活』(じょうしきかいへんがくえんせいかつ、英: Common Sense Refrain: School Days、略称: CSR)は、から発売された。通称は「じょうかい」で、を題材にした学園群像劇の第1作目である[1]

概要・概説[編集]

『常識改変学園生活』は、が開発した学園設定の作品であり、プレイヤーは「常識書換委員」としてを舞台に、日常のルールそのものを交渉・改変しながら学園生活を成立させていく[2]。一般的なの分岐に的な資源管理を混ぜた構成が特徴で、当時としては珍しく、会話選択肢の成否が「校内常識値」に直結する設計であった。

キャッチコピーは「昨日までの常識は、今日から補習である」。また、発売前後の宣伝では「学園ものなのに校則が毎週変わる」「恋愛ゲームなのに教室の机配置がシナリオ分岐を左右する」といった、半ば意味不明な煽り文句が多用された。なお、製品版の取扱説明書には“常識を一度書き換えると元に戻せない場合がある”という注意書きがあり、これが一部店舗でながら保護者向け資料として配布されたとされる。

本作はのちに展開を行い、ドラマCD、書籍、携帯端末向け短編、さらに学園祭の展示用体験版まで作成された。シリーズの第1作目にあたり、続編『常識改変学園生活2 反省文の季節』へと繋がる世界観の基礎を築いたとされる。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、会話や選択肢により「常識値」「順応値」「疑念値」の3系統が変動する。プレイヤーは主人公のとして操作するが、実際には主人公の認識よりも周囲の「校内合意」が優先されるため、同じ場面でも教室の机が突然縦一列になっていたり、保健室が先に体育館へ移動していたりする。

この仕様は、一見すると単なる演出に見えるが、内部的には用の「合議モード」が存在し、2周目以降は副主人公を操作して“間違った常識”を敢えて固定することが可能である。さらにの「匿名学級会」機能では、限定時間内に他プレイヤーの選択傾向が学園全体の週刊校則へ反映された。発売初期には、あるユーザーが「英語の授業中に全員が敬語で喋る校則」を定着させたため、配信停止になった週があったとも言われる。

戦闘[編集]

戦闘はを基調とした風のミニゲームで、教室内に飛来する「誤解弾」や「空気圧」を避けながら、教師NPCの認識を修正する形式である。必殺技は「職員会議直訴」「黒板書換」「保護者同意」の3系統があり、特に「保護者同意」は成功すると一気に常識改変が進む一方、失敗時には翌週まで家庭科準備室が封鎖される。

また、昼休み限定で発生するでは、二人の生徒が“どちらの記憶がクラスの公式記録になるか”を競う。ここでは勝敗よりも、どの発言が職員室のホワイトボードに残るかが重要であり、上級者ほど「何も言わない」ことで勝利する傾向がある。

アイテム[編集]

アイテムには「改定印」「反省ノート」「学級委員の予備眼鏡」などがあり、いずれも校内常識を小幅に調整する効果を持つ。特に「職員会議の議事録」は、装備すると選択肢の文末が妙に丁寧になり、説得判定が上がるとされた。

一方、隠しアイテムの「赤ペン先生」は、入手すると一日だけ全NPCが採点口調で会話するようになる。これを使って告白イベントを進めると、返答が「60点、再提出」となるため、発売後しばらくは恋愛系攻略サイトで話題になった。

オフラインモード[編集]

オフラインモードでは、校内放送がすべて旧校歌に差し替わる「静寂週末」仕様があり、通常プレイよりも選択肢の重みが増す。なお、開発資料では“ネットに繋がっていないほど常識は硬い”という説明がされていたが、これは後年のインタビューで「単に同期処理が重かっただけ」と白石みなとが述べたとされる[3]

ストーリー[編集]

物語は、に転入した主人公・が、風紀委員会から「本校では昼休みに廊下を歩くのは禁止されていない」と告げられる場面から始まる。ところが翌日には同じ委員会が「廊下は歩いてよいが、歩いたことを自覚してはならない」と訂正し、学園全体が奇妙な再教育状態に陥っていることが明らかになる。

律は、幼なじみの、寡黙な図書委員、そしてなぜか毎週肩書きが変わる生徒会長らと共に、校則改定を巡る陰謀へ巻き込まれる。中盤では、学園の地下に「旧常識保存庫」が存在し、そこに封印された昭和期の生活規範が毎晩1ページずつ漏れ出していることが判明する。これにより、給食のメニューが突然式になる、という事件が起きる。

終盤、律は「校内の常識は多数決で決まる」という建前の裏で、実は文化祭実行委員の投票結果がすべて職員会議の気分で修正されていたことを知る。最終選択肢では、学園全体の“当たり前”を一度だけ元に戻すか、それとも改変を恒久化するかを決めることになるが、どちらを選んでも翌年の入学案内には同じ校則が載るという結末が用意されている。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

篠宮 律は、転入初日に「常識書換委員」に任命される高校2年生である。表向きは無難な性格だが、会話のたびに“それは校則第何条ですか”と返す癖があり、これが改変イベントの発火条件になっている。

仲間[編集]

御園 さやかは、学園の空気を読むことに長けたヒロインで、全エンドで3回は机を運ばされる。九条 澪は旧校舎研究会の会員で、図書室の目録から校内の改定履歴を読み解く能力を持つ。鷹見 恒一は生徒会長でありながら、月ごとに「代行」「臨時」「仮」の肩書きが増えていくため、攻略本では“最も安定しない安定キャラ”と評された。

[編集]

敵役としては、教務主任の、保健室常駐の謎の代替教員、そして学園の常識を“最適化”しようとする学生組織「整合会」が登場する。特に榊原は、選択肢の語尾に“〜でしょ?”を付けるだけで主人公の順応値を下げる能力を持ち、発売当時のプレイヤーからは“最強の文末破壊者”と呼ばれた。

用語・世界観[編集]

本作の世界観では、は「共有された校内ルールの束」として物理的に扱われる。校門に貼られた掲示が剥がれると、その内容に応じて下駄箱の位置やチャイムの長さまで変化するため、学園は一種の半自律的な制度空間として表現される。

また、「改変」は暴力ではなく手続きとして描かれ、改定案、稟議、回覧、学級承認の4段階を踏む。これにより、本作は表面的には奇抜でありながら、内容は意外にも行政文書的であると評された。なお、文化祭だけは例外的に全ての手続きが省略され、当日朝の気分で屋台の配置が決まる。

世界設定資料集では、“学園の時計は定期試験の時期だけ1時間遅れる”という記述があり、これがのちに校内伝承として独り歩きした。実際には開発終盤の演出調整で発生したズレを、あえて設定に転用したものとされる[要出典]。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

制作は春、が「学園ものの常識そのものをゲーム化できないか」とする企画会議から始まった。初期案では単なる恋愛アドベンチャーであったが、シナリオ担当の白石みなとが“恋愛より校則の方が変化量が大きい”と主張し、そこから常識改変システムが生まれたという。

開発中には、シナリオの分岐数が増えすぎてホワイトボードが足りなくなり、近隣の内の文具店から模造紙を74枚追加購入した記録が残る。さらに、テストプレイでは「購買部があるのに売っているのは試験答案だけ」というバグが発生し、これが後に“学園経済の歪み”として正式設定に取り込まれた。

スタッフ[編集]

原画は、シナリオは、プログラムはが担当した。月城ノブヒロによる音楽は、電子ピアノと鐘の音を中心に構成され、特に校内放送風のジングルが高く評価された。

また、当初はデザイナーが6名いたが、3名が“改変後の教室配置が分からなくなる”として作業表から外れ、以後は実質的に2.5人体制で進行したとされる。これにより、廊下の遠近感だけがやけに精密な作画になった。

音楽[編集]

サウンドトラック『常識改変学園生活 音律記録集』は、全23曲で構成され、初回限定版に付属するミニCDには「昼休みの議題」「補習のためのワルツ」などの短い楽曲が収録された。主題歌「校則はまだ未定」は、歌詞の一部に実在の条文風表現が混ざっていたため、発売当初は“教育委員会に怒られそうな卒業ソング”として話題になった。

月城ノブヒロはインタビューで、メインテーマを“チャイムの音をハモらせる”という発想から作曲したと述べているが、後年には「単に時間が足りなかったので、同じ音型を転調で回した」とも語っており、証言がやや揺れている。なお、校歌アレンジ曲は実際に文化祭で吹奏楽部が演奏し、在校生の間で半ば公式曲として定着した。

他機種版・移植版[編集]

には向けに移植版『常識改変学園生活 Portable Edition』が発売された。移植に伴い、タッチ操作で黒板を書き換えるミニゲームが追加され、通学電車内で遊ぶにはやや危険な作品となった。

さらにには版が配信され、オンラインの匿名学級会が強化された一方で、会話ログの保存件数が31件に制限された。そのため、一部ユーザーからは「校内政治の再現度が高すぎる」と苦情が寄せられたが、公式は“教育的配慮”として押し切った。

にはでバーチャルコンソール対応に似た再配信が行われ、当時のフォントまで忠実に再現された。ただし、改定印のアイコンだけが妙に高解像度で、そこにだけ予算が集中した痕跡がある。

評価[編集]

発売後、本作は独特の題材とシステムが注目され、週刊ゲーム誌のクロスレビューでは34点を獲得したとされる。特に、校則改変を戦略として扱った点は「学園ADVの発想転換」と評され、後続の作品に影響を与えた。また、の選考会では“既存のゲームジャンルを学内手続きで再編した例”として審査員特別賞の候補に挙がったという。

売上は初動3.8万本、累計14.6万本で、としてはミリオンセラー未満ながら大ヒット作に分類された。なお、限定版に付属した「校則改定補助ディスク」が中古市場で単体取引され、当時の秋葉原では新品より高く売られる現象が起きた。これは、ディスク内の“学級会BGM差し替え機能”が一部のファンに熱狂的に受け入れられたためである。

関連作品[編集]

『常識改変学園生活 反省文の季節』は、シリーズ二作目にあたる続編で、舞台を夏休み明けの補講期間に移している。ほかに、外伝『常識改変学園生活: 保健室の午後』、ドラマCD『昼休みの校内放送』、書籍『真澄ヶ丘学園 校則変遷史』がある。

また、ファンディスク『常識改変学園生活 F/』では、敵役であった榊原玲子を主人公とする逆転ルートが収録され、これが“学校側の常識も人間ドラマである”という評価を広げた。

関連商品[編集]

攻略本『常識改変学園生活 公式常識書換手引』には、全ルートの分岐表に加え、校内用語集や「机の並び替え早見表」が収録された。付録のポスターは“1年A組の理想的な教室配置”を大判で示したもので、実際の学校関係者が研修資料として流用したという逸話が残る。

書籍としては、『月刊真澄ヶ丘』特集号、制作秘話をまとめた『改変される日常』、およびファン向けの料理本『購買部のない学園で昼をしのぐ方法』がある。なお、最後の一冊はレシピよりも「どの選択肢で購買部が復活するか」のチャートの方が長い。

脚注[編集]

1. ^ 作品名・発売日・ジャンル表記は初回限定版同梱の広報冊子に基づくとされる。 2. ^ 校内常識値の仕様は、開発インタビュー記事『週刊インターフェイス』第18号に記載がある。 3. ^ 同発言は後年のトークイベント記録に由来するが、発言者の記憶違いの可能性も指摘されている。 4. ^ 「旧常識保存庫」の存在は設定資料集にのみ記され、ゲーム本編では明示されない。 5. ^ 売上本数は販売店連合の集計と公式発表でやや差がある。

参考文献[編集]

・白石みなと『常識を変える、学園を変える』玻璃堂出版部、2009年。 ・有馬 恒一「校則と分岐構造の相関」『デジタル遊戯研究』Vol.12 No.3、pp.44-61、2010年。 ・月城ノブヒロ『チャイムをハモらせる方法』ネビュラ音楽社、2011年。 ・堂本 悠「改変可能な日常の設計」『ゲームシナリオ学会誌』第8巻第2号、pp.9-27、2012年。 ・上条 玲奈『教室の遠近法』翠灯アートブックス、2010年。 ・Harold P. Weller, "Rule-Editing in Fictional School Systems", Journal of Imaginary Game Studies, Vol. 4, No. 1, pp. 88-103, 2011. ・M. A. Thornton, "Consent and Timetables in Visual Novels", Play & Pedagogy Review, Vol. 7, No. 4, pp. 201-219, 2013. ・『常識改変学園生活 公式常識書換手引』玻璃堂ソフトウェア、2009年。 ・『真澄ヶ丘学園 校則変遷史』真澄ヶ丘出版、2014年。 ・鈴森 佳乃『補習と共同体』蒼海文庫、2015年。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

玻璃堂ソフトウェア 公式サイト 常識改変学園生活 特設ページ 真澄ヶ丘学園 校内放送アーカイブ 常識改変学園生活 攻略研究室 改変文化保存会 データベース

脚注

  1. ^ 白石みなと『常識を変える、学園を変える』玻璃堂出版部、2009年。
  2. ^ 有馬 恒一「校則と分岐構造の相関」『デジタル遊戯研究』Vol.12 No.3、pp.44-61、2010年。
  3. ^ 月城ノブヒロ『チャイムをハモらせる方法』ネビュラ音楽社、2011年。
  4. ^ 堂本 悠「改変可能な日常の設計」『ゲームシナリオ学会誌』第8巻第2号、pp.9-27、2012年。
  5. ^ 上条 玲奈『教室の遠近法』翠灯アートブックス、2010年。
  6. ^ Harold P. Weller, "Rule-Editing in Fictional School Systems", Journal of Imaginary Game Studies, Vol. 4, No. 1, pp. 88-103, 2011.
  7. ^ M. A. Thornton, "Consent and Timetables in Visual Novels", Play & Pedagogy Review, Vol. 7, No. 4, pp. 201-219, 2013.
  8. ^ 『常識改変学園生活 公式常識書換手引』玻璃堂ソフトウェア、2009年。
  9. ^ 『真澄ヶ丘学園 校則変遷史』真澄ヶ丘出版、2014年。
  10. ^ 鈴森 佳乃『補習と共同体』蒼海文庫、2015年。

外部リンク

  • 玻璃堂ソフトウェア 公式サイト
  • 常識改変学園生活 特設ページ
  • 真澄ヶ丘学園 校内放送アーカイブ
  • 常識改変学園生活 攻略研究室
  • 改変文化保存会 データベース
カテゴリ: 2008年のコンピュータゲーム | Windows用ソフト | コンピュータRPG | アドベンチャーゲーム | 学園ゲーム | 18禁ゲーム | 常識改変を題材としたゲーム | 架空の学園を舞台とした作品 | 日本のアダルトゲーム | メディアミックス作品 | 移植版のあるゲームソフト | バーチャルコンソール対応作品
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事