幕張のおもしろ球団
| 分類 | 準競技団体(観客参加型) |
|---|---|
| 本拠地 | 臨時球場(イベント転用型) |
| 創設年 | |
| 運営母体 | 幕張エンタメ球団協同組合 |
| 主な活動領域 | ナイトゲーム×参加型演出×地域連携 |
| 選手登録 | 野球経験者と芸能職の混成 |
| チームカラー | 夜光オレンジ/海藻グリーン |
| 理念 | “勝っても笑い、負けても笑う” |
(まくはりのおもしろきゅうだん)とは、の周辺で活動したとされる、地域密着型の“笑い主導”プロ野球集団である。公式戦の体裁を取りつつも、勝敗よりも観客参加の仕掛けが重視された点が特徴とされている[1]。
概要[編集]
は、1990年代後半にで展開された一種の都市型スポーツ・エンターテインメントとして語られる団体である。形式上は野球の試合を行うが、スタジアム内では「プレーそのもの」よりも「観客の反応」を測定し、演出へフィードバックする仕組みが中核に据えられたとされる[1]。
同球団の成立は、当時のが抱えていた「大型イベント開催日の滞留問題」と、近隣メディア(特に夜間生放送枠)との利害が一致したことに起因すると説明されることが多い。運営側は、試合を“地域の可視化装置”として再定義し、観客が笑うタイミングを統計的に記録することで、翌年の演目を最適化できると主張したとされる[2]。
なお、同球団の“おもしろ”は単なる芸風ではなく、公式戦の合間に行われる集計アルゴリズム(後述)を通じて、勝敗の物語まで改変される点にまで及んだとされる。実際、当時の記録では「勝ち負けの確率」と「拍手のピーク時間」が同一の表形式で管理されていたという証言も残っている[3]。
成立と仕組み[編集]
“笑いスコア”が成績表になった経緯[編集]
同球団の根幹は(Laughter Score)と呼ばれる指標である。運営によれば、笑いは感情である一方、定量化できる“音響現象”でもあるとされた。そこで、球場天井に設置した指向性マイクで拍手成分を解析し、1イニングごとに「笑いの密度」「笑いの立ち上がり速度」「笑いの残響係数」を算出していたとされる[4]。
この仕組みは、当時流行していた“行動ログ”の思想をスポーツに持ち込んだものだと説明される。ただし、運営は「統計は勝敗を歪めない」と繰り返した。ところが、のちに観客参加の演出が過剰化し、外形上は野球でも実態は“段取りの勝負”になったと批判されるようになった[5]。
初期の現場では、監督のが「笑いはアウトカウントと同じだ。溜めるほど効く」と豪語したとされる。さらに、守備交代時に行う“間違い探し”のような演目が、結果的に笑いスコアの上昇を促すよう調整されたことが、内規書類から読み取れるとする記事もある[6]。
参加型演出の設計:幕張規格の“3秒ルール”[編集]
同球団の試合運営ではが採用された。これは「観客が笑い始めてから3秒以内に、次の演出(ジェスチャー指示、擬似実況テロップ、観客投票)が入らないと、翌回の反応が鈍る」という経験則に基づく規定である[7]。
運営はこのルールを“幕張規格”としてまとめ、音響担当・照明担当・仮設電光掲示板のベンダーまで含む形で仕様書を作成したとされる。たとえば照明は、拍手ピークの0.7秒後に色温度を変更するよう設定され、観客の視線移動を誘導したといわれる[8]。
なお、この3秒ルールは一見科学的に見えるが、実務上は「スタッフの体感」にも依存したとされる。この点が後に、同球団の演出が再現性に欠ける理由として、記者側から“仕様書の解釈が現場で恣意化している”という指摘を招くことになった[9]。
歴史[編集]
同球団は、の商業施設開業準備に絡む形で、広報会社が“夜間集客プロジェクト”として提案したことで誕生したとされる。当時、施設側は「イベント日は人が集まるが、次の日の話題が継続しない」ことを課題視しており、試合を毎月の“話題の定期便”として運用する計画が立てられたと語られている[10]。
運営に関与した人物として、当時の文化観光局の顧問であったが挙げられる。渡辺は“自治体はスポーツで夢を売るべきだが、夢の出口(次の来場理由)も同時に設計すべき”と主張し、球団に対して演出の透明化を求めたとされる[11]。そのため同球団は、試合前に「本日の笑いテーマ」と称する配布カードを発行し、観客がテーマに乗りやすい導線を作ったといわれる。
一方、同球団の“過剰な定量化”は、運営開始から約2年で内部問題も生んだ。1999年のあるナイトゲームでは、笑いスコアが急上昇した代わりに、肝心の守備ミスが相次いだと記録されている。原因は「笑いのピーク時間とボールの到達時間が近すぎた」ため、スタッフが照明と観客合図を同時に入れてしまったことだと説明された[12]。ただしこの説明は「都合の良い作為ではないか」として疑義も出たとされる。
批判と論争[編集]
批判は主に、競技の公正性と、観客参加の強制性に向けられた。同球団の演出は観客の笑いを促すため、過去ログに基づき“笑いやすい席”が誘導されるようになったとされる。結果として「観客の反応がスコアを作り、スコアが采配を左右するなら、それは勝負ではない」という論調が広がった[13]。
また、同球団の運営には企業の利害が絡んでいたとも指摘された。特に、電光掲示板の広告枠を提供するが、笑いスコアのデータを社内分析に転用していたのではないかという疑惑が報じられた。運営側は「分析は公開されており、広告表示の順序は演出委員会で審議されている」と反論したが、視聴率番組のスポンサー契約との関係が取り沙汰された[14]。
さらに極めつけとして、2001年ごろから「負けた試合ほど、次回の観客投票が盛り上がるよう台本が設計されていたのではないか」という噂もあった。実際、ある報道では「敗戦確率を“観客満足の分散”に変換した」との表現が見られ、関係者から“記者が言葉を盛っただけ”とする反証も出た。しかしその反証が出た直後、球団が配布した配当表が「勝率の代わりに笑い率を並べたもの」だったという証言が残り、真偽の決着には至らなかった[15]。
主要な“おもしろ”演目(記録として残るもの)[編集]
ここでは、の試合で“その日の笑いの設計図”として運用されたとされる演目を挙げる。これらは選手の技術とは別に、観客の反応を引き出す目的で組まれ、球場スタッフが秒単位で進行表を管理したとされる[16]。
演目は年ごとに改訂されたが、基本骨格は変わらなかった。たとえば2010年代のような高度な投票システムは当時なく、代わりに紙の投票用紙と、仮設のリモコン音声アナウンスが使われたという。結果として、設計者は「どの文字数のテロップが笑いに変換されやすいか」を試し、文字サイズまで決めたと語られている[17]。
ただし、これらの演目の一部には、運営が“笑いの波形に合うように選手の走塁タイミングを調整した”との内部証言もある。真偽は定かでないものの、当時の観客が「野球を見に来たのか、笑いの実験を見に来たのか分からなくなる」と述べた記録が、当時の観戦ブログから引用されている[18]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 幕張エンタメ球団協同組合編『笑いスコア運用要覧』第1版, 幕張出版, 1998.
- ^ 渡辺精一郎『自治体スポーツ広報の設計手順』日本地域創生叢書, 2000.
- ^ Margaret A. Thornton, “Audience-Response Index in Temporary Stadiums,” Journal of Urban Sport, Vol.12 No.3, pp.41-62, 2002.
- ^ 長谷川皐一『勝敗を超える進行表:観客参加の数学』筑波スポーツ工学社, 2001.
- ^ 佐伯由紀『音響が笑いを測るとき:拍手の残響モデル』音声工学研究会, 第9巻第2号, pp.77-95, 1999.
- ^ 坂田克己「“3秒ルール”の現場検証」『演出オペレーション年報』第5巻第1号, pp.12-29, 2003.
- ^ Klaus Riemann, “When Laughter Becomes Strategy,” International Review of Spectator Science, Vol.7 Issue.4, pp.201-223, 2004.
- ^ 田中映子『仮設電光掲示板の広告と空気:視線誘導の統計』新潮エンタメ研究所, 2005.
- ^ 幕張デジタル広告調査部『広告露出の最適化に関する内部報告書(外部閲覧可版)』幕張デジタル広告, 2001.
- ^ 日本スポーツ記者会編『“競技”の定義を揺らした球団たち』記者クラブ叢書, 2006.
外部リンク
- 幕張球団アーカイブ
- 笑いスコア研究会
- 臨時球場設計資料室
- 夜間集客プロジェクト記録
- 幕張デジタル掲示板計測ログ