機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜
| タイトル | 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 |
|---|---|
| 画像 | ゲーム内戦略画面(架空) |
| 画像サイズ | 260px |
| ジャンル | 政治シミュレーション×伝承RPG(通称: 系譜編) |
| 対応機種 | PC-98 / Windows 95 / PlayStation |
| 開発元 | カリスマ・シミュレーション工房アルトリア |
| 発売元 | ジオン・コンテンツ流通協会(ZCDA) |
| プロデューサー | エルドリッジ・マクレガー |
| シリーズ | 機動戦士ガンダム ギレンの野望 |
| 発売日 | 1991年11月18日 |
| 対象年齢 | 12歳以上(公式) |
| その他 | 全世界累計187万本(推計、後年集計) |
『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』(英: Mobile Suit Gundam: Gihren's Ambition — Zeon's Lineage、略称: ジオン系譜)は、[[1991年]][[11月18日]]に[[日本]]の[[カリスマ・シミュレーション工房アルトリア]]から発売された[[PC-98]]用[[コンピュータRPG]]。[[機動戦士ガンダム ギレンの野望]]シリーズの第4作目である[1]。
概要/概説[編集]
『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』は、政治方針の選択と伝承(系譜)システムを中心に据えた[[コンピュータRPG]]である。プレイヤーは[[ジオン公国]]側の指揮官として、複数の勢力を「系譜」によって統合しながら、戦線を伸縮させていくことで勝利条件を満たすこととされる[1]。
開発陣は、同シリーズの「勝つための戦略」だけでなく、「勝ってしまった後に残る因習」をゲーム内で可視化することを狙ったとしており、通称は『系譜編』である。キャッチコピーは「祖先の名が、あなたの命令になる」であったとされる[2]。
本作はのちに[[ファミ通]]の特集で「史実風の設計が“嘘っぽく効く”稜線を作った」と回顧され、同誌の社内アーカイブでは“系譜RPG”という独自分類が提案された[3]。ただし、当時のインタビュー記録では提案者の氏名が一致せず、編集者注として「別部署の言い間違い」として扱われている[4]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、通常のユニット運用に加えて[[系譜カード]]と呼ばれる演出カードを用いる点が挙げられる。系譜カードは「家格」「配属権」「記憶の摩耗(デバフ)」の三要素で構成され、同じ系譜を重ねるほど統治能力が上がる一方、3ターン目から“思い出の劣化”が進むとされる[5]。
戦闘は、移動フェイズと“伝承射撃フェイズ”に分割される。伝承射撃フェイズでは、機体の性能値よりも「系譜による命名補正」が優先して参照されるため、プレイヤーは武器より先に「その兵器に何という名を与えるか」を選ばされる仕様だったとされる[6]。そのため初心者が序盤で「強い武器」を買いがちになり、指揮官スキルの名付け不足で火力が伸びないという事故が頻発したと報告されている[7]。
アイテム面では[[遺品カプセル]]が定番であり、開封すると“装備できるのに装備すると政治が下がる”という矛盾を抱えることが多い。特に有名なのが、[[オデッサ]]発掘由来の遺品カプセル「灰色の指輪」で、装備すると命中率が+12%されるが、属州の士気が-7%されるとゲーム内表示に明記された[8]。
対戦モードについては、同人大会で人気になった[[協力プレイ]]型「共同系譜戦」が先行し、後に開発の正式機能として搭載されたとされる。オンライン対応は発売から数年後の[[Windows 95]]版で追加されたが、接続ログが“系譜の綴りミス”として残るバグがあったとされる[9]。この点はのちに修正されたものの、当時の掲示板では「ログが歴史を語っている」と揶揄された[10]。
ストーリー[編集]
ストーリーは、戦局そのものよりも「指揮官の言葉が現実を上書きする」ことを軸に構成されている。序盤では[[ジオン公国]]の官僚機構が崩れかけ、家門の系譜を“紙の上で”整えることが、結果的に前線の勝敗に直結すると説明される[11]。
中盤では、プレイヤーが選択した政策に応じて「系譜の分岐」が発生する。たとえば「工廠の再編」に成功すると、部隊に配属される系譜が「槌の家格」「糸の家格」に分かれ、前者は修理速度が増すが補給が重くなる、後者は補給が軽くなるが修理が遅くなる、といった挙動が分岐する仕組みである[12]。
終盤は、最終勝利条件が“戦闘”ではなく“署名”であるとされる点が話題になった。伝承上の「血の署名」を完了させると、相手側の指揮系統が“誤読”を起こして退却するという演出が採用されている。反面、この署名イベントは難易度により表示文章が変わり、誤って読むと「味方の家格が弱体化する」ことがあるとされる[13]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は無名の指揮官として扱われ、プレイヤーの選択で「呼び名」が変わる仕様である。ゲーム内では呼び名がそのまま系譜カードの表面文言になり、戦闘結果の補正に影響するため、プレイヤーが固有名詞にこだわると挙動が変化するとされた[14]。
仲間側の代表例として[[シャドウ・アーカイブ局]]の学術官リュシアン・ヴォルケンが挙げられる。ヴォルケンは「記憶の摩耗を抑える翻刻」担当で、会話イベントではなぜか“演劇の脚本”のような比喩を多用するとされる[15]。また、工廠系譜を担う元技術兵クラウス・メルツは、数値設定上では一見地味だが、遺品カプセルの副作用を-3%まで軽減できるとされ、攻略本でも重点的に扱われた[16]。
敵側では、相手の系譜を読み替えてこちらの署名を“他人の文字”として誤作動させようとする組織[[連邦史譜検閲庁]]が登場する。彼らの切り札は「改竄された系譜年表」であり、年表のページ番号を間違えるとこちらの補給が前倒しで消費されるなど、地味な嫌がらせとして評価されている[17]。ただし当初は“存在しない官庁名”として誤植されていたとされ、後の修正版でのみ修正されたという証言がある[18]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観における中核概念が[[系譜]]である。系譜は、家門・職能・記憶の順に重なって形成されるとされ、戦争が終わった後に残る“制度の形跡”が実体化したものとして描かれる[19]。
系譜カードの内部仕様は、開発資料では「名付け係数(0.00〜3.70)」「祖先整合(-20〜+40)」「摩耗率(1〜9)」の三段階で管理されると説明されている。資料には合計値が“必ず奇数になる”と記されているが、これは実装担当が冗談で入れた仕様だと後年のパッチノートで言及されたとされる[20]。
また、都市や拠点は地名だけではなく「系譜の読みやすさ」でランク付けされる。たとえば[[ジャブロー]]は情報が多すぎるため“整合が崩れやすい”とされ、[[サイド3]]は規則が強固で“署名が安定する”と説明される。ただしこの評価はシナリオ難度によって逆転することがあり、掲示板では「地名が気分で変わる」と嘲られた[21]。
なお、[[政治]]や[[軍事]]の関係は、ユニット相性よりも“文章相性”で決まるとされる。文章相性が悪い場合、射撃フェイズに移行しても表示だけが進み、実際のダメージが出ないという演出が入ることがある。ゲーム内では「発声遅延」と呼ばれる症状で、これがトラブルの原因として報告された[22]。
開発/制作[編集]
本作の制作では、戦争シミュレーションという形式に対し「読み上げ可能性」を要求する設計思想が採用されたとされる。結果として、シナリオテキストが戦闘パラメータの一部として扱われるため、脚本担当者が事実上のゲームバランス担当として扱われた時期があったと記録されている[29]。
制作経緯[編集]
開発は、前作の売上を受けて「次は“系譜で殴る”べきだ」という短絡的な会議が起点になったとされる。会議の議事録は[[福岡県]][[福岡市]]の当時のオフィスに残っていると記されているが、現物はのちに“見当たらない”扱いになったという[23]。それでも社史では、1990年末に“署名イベント強化”が決まったと説明されている[24]。
制作側は開発工数を削るため、戦闘演算の大部分を「系譜の文字列照合」で置き換えたとされる。文字列照合は比較的軽量であった一方、漢字フォントの環境差が致命的になり、最初期では特定の環境で“署名の判読不能”が起きたと報じられた[25]。
スタッフ[編集]
ディレクターは[[田沼 修次郎]]、プロデューサーはエルドリッジ・マクレガーである。メインプログラマーには[[宮川 朱鷺]]が名を連ね、彼女の担当は“摩耗率の乱数器”と説明されている[26]。デザイナーの[[ナディア・カーヴァー]]は系譜カードの文面設計を担当し、「読めない文は強くなる」を信条にしていたとされる[27]。
なお、BGM作曲は“音の伝承”をテーマにしたとされ、後述するサウンドトラックの章では複数の作曲家名が並ぶ。しかし、外部の当時インタビュー記事では作曲者の人数が資料と一致せず、編集注として「分業ではなく引用の可能性」が添えられている[28]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは『ZEON GENEALOGY SOUND ARCHIVE』と題され、[[1991年]][[12月27日]]に[[ZCDA]]レーベルから発売された。全32トラック構成で、うち6トラックが“署名専用BGM”として分類されていたとされる[30]。
署名専用BGMは、プレイヤーが一定の文面を選ぶと音が一拍遅れて重なる仕様である。これにより、手触りとして「誤読をすると音がズレる」感覚が作られたと説明されている[31]。ただし、当時の録音テープの回転数の都合で、1曲だけが本来より0.3%テンポが速いと後に判明したという証言があり、玄人の間では「速い遺品」と呼ばれることがある[32]。
評価(売上) [編集]
発売後、本作は[[PC-98]]市場でじわじわと拡大し、翌年には[[Windows 95]]版が追加された。公式発表では全世界累計187万本を記録したとされ、うち日本が146万本、海外が41万本という内訳が採用されたと説明される[33]。なお、この内訳は後年に“海外版が実際には別計上だったのでは”と指摘されており、ゲーム雑誌では半ば信じられ半ば笑われた[34]。
また、[[日本ゲーム大賞]]のシナリオ部門で受賞したとされるが、受賞年の記載が資料によって異なり、[[1993年]]受賞と[[1992年]]受賞の二系統がある[35]。この食い違いは、当時の編集会議で「どちらでも同じ意味」という判断が下されたためだとする証言もあり、真偽は定かでないとされる[36]。
関連作品[編集]
関連作品として、前作にあたる『機動戦士ガンダム ギレンの野望 鋼鉄暦の反逆』と、本作の外伝にあたる『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 外史:灰色の指輪』が知られている[37]。
外史は、遺品カプセル「灰色の指輪」の“副作用研究”に焦点を当てた短編型RPGとして展開された。プレイヤーは遺品研究員となり、署名ではなく「読解回数」を最適化するミニゲームを繰り返す構成だったとされる[38]。さらに、テレビアニメ化にあたる『系譜の声(けいふのこえ)』では、BGMが主人公の記憶を操作するという設定が追加されたと報じられた[39]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本は『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 完全戦略系譜読本』が代表的で、[[1992年]][[3月]]に発行されたとされる。全416ページで、系譜カードの“推奨名付け一覧”が巻末付録として収録されている[40]。
そのほか、研究書として『名付け係数の実装倫理 第1巻(0.00〜3.70)』が流通した。これはゲーム開発者向けの技術書として売れたとも、単なる批評本として売れ残ったとも言われ、評価は割れている[41]。また、ファン向けには同人誌に近い『署名イベントの聞き分け講座(耳で読む)』があり、BGMのズレを利用した“誤読対策”が紹介されたとされる[42]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ エルドリッジ・マクレガー『系譜編の設計原理:名が戦局を変える』ZCDA出版局, 1992.
- ^ 田沼修次郎『署名イベントの数理:0.00〜3.70の世界』カリスマ・シミュレーション工房アルトリア研究叢書, 1993.
- ^ 宮川朱鷺「摩耗率乱数器における奇数拘束の意義」『計算文化ジャーナル』Vol.12 No.4 pp.51-73, 1994.
- ^ ナディア・カーヴァー『カード文面デザイン講義(読みやすさは戦力である)』アルトリア制作室, 1991.
- ^ 杉浦慎一『政治シミュレーションRPGの誤読メカニクス』ワーストロジック社, 1995.
- ^ A. Thornton, “Narrative Feedback Loops in Lineage-Based Strategy RPGs,” International Review of Game Studies Vol.7 No.2 pp.201-219, 1996.
- ^ K. Nakamura, “フォン卍のズレと署名BGMの遅延,” Proceedings of the Sound Algorithm Symposium pp.9-14, 1997.
- ^ 『ファミ通クロスレビュー』1993年春号(特別付録:系譜編採点基準)エンタメ通信社, 1993.
- ^ 『ジオン・プレイヤー年鑑 1992』ジオン・コンテンツ協会, 1992.
- ^ “Fast Tape, Slow Memory: A Reassessment of ZEON GENEALOGY SOUND,” Journal of Retro Audio pp.33-40 Vol.3 No.1(記事題名に誤字がある)1998.
外部リンク
- ZEON GENEALOGY SOUND ARCHIVE(試聴アーカイブ)
- 系譜カード名付け研究所
- ZCDA公式ログ・ブラウザ
- シャドウ・アーカイブ局データベース
- 連邦史譜検閲庁ミラーサイト