嘘ペディア
B!

萌え

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
萌え
分野メディア心理学・文化社会学
初出とされる時期1990年代後半のインターネット掲示板文化
主な観測対象記号化されたキャラクター表現(衣装・口調・しぐさ等)
関連概念視線同期、擬似保護反応、二次創作倫理
研究機関国立行動媒介研究所、大学附属視聴覚センター等
論争点模倣学習と依存リスクの評価
評価方法自己申告+表情筋活動+購買行動の相関

萌え(もえ)は、感情の高まりに伴う“視線の同期現象”として記述される日本の文化用語である。主になどの視覚メディアを通じて観測されるとされ、社会学・心理学の周辺領域でも研究対象として扱われている[1]

概要[編集]

萌えは、受け手の感情が特定の表象(キャラクターデザイン、セリフ、距離感の演出など)に向けて“同期”し、短時間で強い注意資源を割り当てる状態として説明される用語である[1]。このため、単なる好意や趣味と同列に扱われるのではなく、メディア側の設計要因と視聴者側の反応の結びつきとして整理されることが多い。

萌えの研究は、研究者だけでなく、言語学者、視覚情報処理の研究者、商業データを扱う経済学者によって進められてきたとされる[2]。とくに“どの要素が引き金になるか”が争点となり、衣装の色相、動作の周期、台詞の語尾など、非常に細かなパラメータが提案されてきた。なお、研究によっては、萌えが“行動”ではなく“認知の微細な姿勢変化”であるとする立場もある[3]

語源と定義[編集]

語源については諸説があるが、“萌”の字が示すように、感情の芽生えを「視覚入力から情動への転写」として捉えた説明が有力とされる[4]。一方で、語源を語る会議体の記録では、初期の学術関係者が「短い刺激で情動反応が立ち上がるモデル」を“もえ”と略称していたことが示されるとされる[5]

定義面では、萌えは次の条件を満たす状態として運用されることが多い。第一に、対象が“キャラクター化”されていること、第二に、そのキャラクターが受け手の自己像と衝突せず、むしろ保護・補完の欲求を喚起すること、第三に、反応が作品鑑賞の時間枠に強く結びつくこと、である[2]

ただし一部の批評家は、萌えの定義が広すぎて実証が難しいと指摘する。実際、ある調査では「あなたが萌えた回数」を数える設問に対し、回答者のうち13.7%が“年単位でしか数えられない”と回答したという[6]。このように、研究は統一された測定概念をめぐって揺れ続けている。

歴史[編集]

萌えの“技術的起源”説[編集]

萌えが文化語として定着する以前に、視覚刺激に対する身体反応を測る装置が整えられていたという“技術起源”説が存在する[7]。この説では、1997年ごろにへ移転した企業付属の研究チームが、映画館の視聴データから表情筋の微動を抽出するアルゴリズムを開発し、その立ち上がりを“萌え指数”と呼んだことが転機になったとされる[8]

具体的には、視線がスクリーンの同一領域を反復する頻度と、眉間の皺が形成されるまでの平均潜時を組み合わせた指標が使われたとされる。ある報告書では、萌え指数が“潜時0.82秒以内で上昇する刺激”に強く反応したと記されている[9]。もっとも、その報告書の著者名が後年になって別研究室の編者に差し替えられた可能性があるとも指摘され、資料の継ぎ目が論争点となっている[10]

コミュニティ拡張と“倫理の発明”[編集]

1990年代末、インターネット掲示板で萌えが頻出語になると、反応の共有が“作法”へ変換されていったとされる[11]。このとき重要になったのが、二次創作の可否をめぐる新しい規範であり、俗に「萌え倫理」と呼ばれる運用が成立したとされる。萌え倫理は、過度な露骨表現を避けるというより、相互監視よりも“説明責任”を重視する点に特徴があるとされる[12]

例えばの同人流通拠点を扱うが、1999年に「反応の言語化に関する自主ガイドライン」を配布したとされる[13]。そこでは、作品名を出さずに萌えを語る場合でも、少なくとも“どの要素に反応したか”を1行で添えることが求められた。なお、このガイドラインは“現場の裁量”が大きかったため、後に「萌えの説明が上手いほど村社会が強くなる」という皮肉も生まれたという[14]

商業化と“指標の取り引き”[編集]

2000年代に入ると、萌えは市場データと結びつき、広告戦略の内部用語になっていったとされる[15]。とくに視聴者が離脱するまでの時間(離脱潜時)と、キャラクターへの反応頻度(萌え指数)を重ね、どのカットを次話の冒頭に据えると継続率が上がるかが検討されたとされる[16]

この段階で関与したとされるのが、と民間のである。両者は共同で「第4話の冒頭30秒に投入すべき“萌え種”」を分類し、全体の23分類に整理したとされる[17]。さらに、分類ごとの平均購買転換率が提示され、最大で“転換率31.4%”のカテゴリが特定されたという[18]。ただし、当該カテゴリのサンプル規模が小さかったのではないかという疑義も報告され、内部資料の扱いが問題視された[19]

社会的影響[編集]

萌えは、鑑賞行為を“観測可能な反応”へ変換し、ファン同士の会話を加速させたとされる[20]。視聴者は単に感想を述べるのではなく、どの表象が萌えを引き起こしたかを共有し、その記述の精度が評価されるようになった。結果として、言語化の上手さがコミュニティ内の信用に結びつき、二次創作の品質評価にも影響したという[21]

また、萌えは企業側の制作工程にも入り込んだとされる。例えばの小規模スタジオが、制作前にキャラクターの“反応温度”を測る簡易プロトコルを導入したとされ、撮影前の修正コストが平均で第1四半期は17.2%増えたが、第2四半期には手戻りが減って総コストは6.1%下がったと報告された[22]。一方で、視聴者が反応の都合で作品が“最適化”されていく感覚を抱くようになり、創作の多様性との緊張が生まれたとされる[23]

教育や福祉領域でも、萌えの概念が“安心感の誘導”として語られることがある。ただし、萌えをそのまま心理介入として扱うことには慎重論があり、学会では「援助資源の乱用につながりうる」と指摘されている[24]

批判と論争[編集]

批判としては、萌えが人間関係の代替になっているのではないかという懸念がある。とくに、萌え反応が強い人ほど現実の対話に必要な“推定コスト”が増えるという仮説が紹介され、学会誌上で複数回にわたって検証されたとされる[25]。ただし反論として、萌えはむしろ他者理解の練習になるという見方もあり、結果は一枚岩ではない。

また、測定の恣意性が問題とされる。前述の“萌え指数”は、視線の同期を重視するため、字幕の可読性や照明環境の影響を受けやすいとされる[26]。そのため、実験条件を統制しない調査では相関が過大評価される可能性があるという指摘がある。さらに、ある年の調査では、自己申告の萌え度と購買データの一致率が“実に88.3%”と報告されたが、同じ研究グループの別論文では一致率が“47%”とされており、整合性が問題視された[6][27]

一方で最も話題になった論争は、萌えの語が「保護欲の美化」を含意しうる点である。批評家のは、萌えが“守られる側”を固定しやすい設計思想を温存すると論じ、編集側の対応が遅れたとされる[28]。この指摘に対して、研究所は「守られる固定化ではなく、相互の距離調整の言語である」と反論したが、決着はついていないとされる[29]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 伊藤カナエ「萌え指数の立ち上がりモデルと潜時0.82秒条件」『日本行動媒介研究』第12巻第4号, pp. 113-141, 2004年.
  2. ^ Margaret A. Thornton「Affective Resonance in Sequential Visual Media」『Journal of Media Cognition』Vol. 18, No. 2, pp. 55-81, 2009.
  3. ^ 鈴木レン「保護欲の言語化がもたらす固定化リスク」『文化評論研究』第7巻第1号, pp. 1-26, 2011年.
  4. ^ 田中良祐「視覚刺激の同期と表情筋微動の相関分析」『視聴覚計測年報』第25号, pp. 201-233, 2003年.
  5. ^ 国立行動媒介研究所編『萌え反応の計測標準 第3版』技術資料出版, 2007年.
  6. ^ 駒井フミヤ「“年単位で数える”反応の統計的扱い」『統計と社会』Vol. 34, No. 6, pp. 77-95, 2012.
  7. ^ 薗部ユウ「二次創作倫理における説明責任の成立過程」『コミュニティ言語学研究』第9巻第2号, pp. 44-68, 2015年.
  8. ^ 株式会社メディア・アフィニティ「第4話冒頭30秒の萌え種23分類:社内報告」『メディア・アフィニティ技術季報』第3巻第1号, pp. 9-61, 2008年.
  9. ^ Hiroshi M. Kuroda「Optimization, Overfitting, and Fan Trust in Serialized Content」『Computational Cultural Studies』Vol. 6, Issue 3, pp. 120-149, 2018.
  10. ^ (題名が不正確)Ruth Ellingsworth『Measuring Love in Digital Age: A Meta-Index』Cambridge Publishing, 2016.

外部リンク

  • 萌え指数アーカイブ
  • 視線同期研究会
  • 二次創作ガイドライン倉庫
  • メディア計測標準ポータル
  • 同人流通データベース
カテゴリ: 日本の文化用語 | メディア心理学 | アニメ研究 | 漫画研究 | 視線追跡 | 感情の測定 | インターネット・コミュニティ | 二次創作文化 | 広告・マーケティング研究 | 文化社会学
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事