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長谷川マリオ

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
長谷川マリオ
タイトル長谷川マリオ
画像長谷川マリオのタイトル画面
画像サイズ256px
ジャンルハンティングRPG / アクションシューティング要素
対応機種ネオン街アーケード / 低遅延据置(架空)
開発元長谷川エンターテインメント
発売元長谷川エンターテインメント
プロデューサー渡辺精一郎(架空)
音楽佐倉ナオトと深川リズム班
シリーズマリオ式英雄録

『長谷川マリオ』(英: Hasegawa Mario、略称: HM)は、[[2043年]][[11月7日]]に[[日本]]の[[長谷川エンターテインメント]]から発売された[[ネオン街アーケード]]用[[コンピュータRPG]]である。[[マリオ式英雄録]]の第9作目とされる。

概要[編集]

『長谷川マリオ』は、[[2043年]][[11月7日]]に[[長谷川エンターテインメント]]から発売された[[ネオン街アーケード]]用[[コンピュータRPG]]である。シリーズの第9作目にあたり、プレイヤーは「移動と交渉を同時に行う狩人(ハンター)」として操作する形式とされる。

本作は、街の暗号看板に書かれた手掛かりを拾いながら、[[見えないモンスター]]を「通訳」することで弱点を炙り出す点が特徴として紹介された。発売初週の配信ランキングで、なぜか[[港区]]のアーケード筐体だけ遅延が少ないという噂が広まり、ファンの間では「反射の反射が効いている」など、技術的でない説明が先行して語られた[1]

キャッチコピーは「“名前を変えるほど、世界は逃げる。”」であり、メディアミックスとして、ゲームと同名の短編漫画『長谷川マリオの通訳帳』がテレビアニメ化されたとされる。なお、テレビアニメ化は後年の特番で“二度目の発明”として扱われたとの指摘がある[2]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、本作は[[落ちものパズル]]を戦闘導線に組み込んだとされる。戦闘中、プレイヤーは敵の周囲に現れる「語尾ブロック」を落として、敵の「自己定義」を上書きする。ここで語尾ブロックを誤ると、弱点属性が逆転し、回復アイテムが攻撃に変換される仕様が“呪い”として話題になった。

プレイヤーは基本的にハンティングアクションとロールプレイングゲームの折衷である。移動は[[ジャンプ連携]]、攻撃は[[射撃]]と[[打撃]]の切替で、射撃は「距離」ではなく「沈黙の長さ」に応じて威力が変化する。なお、計測単位は毎秒ではなく「ティック(1ティック=1/64秒相当)」と説明され、細かい数字好きの攻略コミュニティを作った。

アイテム面では「通訳札」「逆翻訳札」「名前の封蝋」が中心であり、装備枠は最大で9枠、うち3枠は“言い換え”専用とされる。この3枠に同系統の札を重ねると、街のNPCの発話が短くなり、結果としてクエストが“省略版”に分岐する仕組みが搭載されたとされる。

対戦モードとしては、オンライン対応の「誤読バトル」が設けられた。プレイヤーは相手のモンスターを“読み違える”ことで妨害する。協力プレイでは、パーティ内で発話のリズムを合わせると、攻撃が沈黙属性になる(沈黙属性はダメージではなく“記憶を書き換える”と説明された)。

ストーリー[編集]

ストーリーは、架空都市[[ネオン街]]で始まる。主人公は失われた「名簿」を探す狩人であり、名簿には“まだ起きていない事件”の被害者名が書かれていると設定された。

物語の中核は、敵とされる[[見えないモンスター]]が「人の名前」そのものを餌としているという設定である。狩人はモンスターに名前を与えるのではなく、名前の使い分け(敬称、方言、呼び捨て)を通じて、相手の行動原理を誤作動させることになる。

終盤、主人公は[[港区]]にある古い交換局跡から「三重の沈黙通信」を受信する。通信には“長谷川マリオの呼吸データ”が含まれており、主人公の行動が実は名簿の既読を増やしていたことが判明する、という構成とされる。

ただし、この終盤は複数のルートで描写が変わり、同じ最終ボスでも倒す条件が「語尾ブロックの落下順」になる場合と「沈黙ティックの総和」になる場合があると報告されている[3]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は「狩人長・ハセガワ」とされ、長谷川マリオは主人公の名ではなく、ゲーム内の“伝説の通訳”として語られる存在である。作中では通称は「マリオ(呼び名が先に存在する)」と説明された。

仲間としては、翻訳系AIの[[キュル・リンガ]]、元掲示板職人の[[真鍮ユミ]]、射撃補助装置の[[沈黙レンズ]]が登場する。特に沈黙レンズは口を持たず、プレイヤーの入力速度に応じて光の色が変わるため、初心者が“攻撃してはいけない場所”を誤認しやすいとされる。

敵としては、自己定義を持つ[[見えないモンスター]]群と、名簿を回収する[[名簿庁 特務回覧課]]がある。名簿庁は実在の行政機関ではないが、架空組織として官僚的な様式(決裁番号、添付書類の欠落など)が細部に再現されたため、レビューでは「手続きで殴ってくる敵」と形容された[4]

一部のルートではボス前会話が長く、会話中に落ちものパズルの“語尾”が挿入される。ここはプレイヤーの集中を削ぐ反面、BGMがメトロノーム化される演出があり、攻略サイトでは「泣きながら覚えるパート」として扱われた。

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、言語が物理法則に近い扱いを受けている。特に「敬称」と「誤読」は、ゲームシステムの根幹であり、誤読はダメージではなく行動可能性の書き換えとして表現されるとされる。

用語としては、語尾ブロックを集めて敵の定義を崩す行為が「逆翻訳」と呼ばれる。逆翻訳に成功すると、敵は自己定義を取り消す“失言モーション”に入り、ここでのみ弱点が現れる仕様である。

また、「通訳札」はNPCとの会話を短縮し、重要情報だけを抽出する効果があるとされる。通訳札の種類は47種類が基本とされるが、アップデートで“未登録の48番目”が出現したと語られ、未だに出ないプレイヤーもいるという噂がある(出ない理由として、プレイ時間帯の気圧が関係するとする説もある)。このように、定量情報と超常的説明が混在する構造がファンの考察熱を高めた。

キャッチコピーの通り、名前を変えるほど世界が逃げるように見える演出が用意されており、セーブデータのメタ情報(最終セーブ時の発話ログ長)が次回導線に影響する、とされている。なお、この仕様は公式ガイドに「未確定」と注記されていたという証言もある[5]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

開発は[[長谷川エンターテインメント]]が担当したとされる。制作経緯については、当時の社内で「戦闘は数値ではなく語りの誤差で決まるべきだ」という方針が掲げられ、[[渡辺精一郎]]がプロデューサーとして、落ちものパズルとRPGの結合を推したと報じられた。

スタッフは、ディレクターに[[佐伯ミツオ]]、シナリオに[[小田切カナリ]]、システム設計に[[深川理論研究室]]の出身者が配置されたという。特に深川理論研究室は社名のように扱われるが、当初は学術的な音声計測を行う組織だったとされ、沈黙ティックの単位化はその影響であると説明された。

制作上の問題として、海外向け字幕の翻訳精度が上がるほど、逆翻訳ギミックが“理解しやすくなりすぎる”という逆説が発生したとされる。そこで、言語パックごとに語尾ブロックの配置ルールが微妙に変わる仕様に修正された。なお、この調整が結果として難度を底上げしたため、評価では賛否が割れた。

販売戦略として、発売日に合わせて[[2043年]][[11月]]の「沈黙サミット」イベントが[[渋谷区]]の会場で開催された。サミットでは「名前の扱い方」講座が行われ、ゲーム内の通訳札が先行配布された。もっとも、その配布は抽選で、落選者には“返却用語”のステッカーが渡されたと記録されている[6]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は[[佐倉ナオト]]と深川リズム班が担当したとされる。サウンドトラック『沈黙ティック大全〜語尾のための交響〜』が発売され、BGMはティック単位で再計算されると説明された。

特に「語尾ブロックのための前奏曲」では、曲の小節が戦闘開始時に再構成される仕組みが採用されたとされる。レビューでは「耳でパズルを解くゲーム」と表現され、音ゲーの経験者が有利だという声があった。

なお、一部トラックは夜間照明の条件により音圧が変化する“環境連動”を搭載したとされるが、検証したプレイヤーが少なく、真偽は不明とされている。要するに、音楽の仕様説明が一部だけ過剰にロマン寄りであった点が、熱狂的な支持と同時に疑義も呼んだ。

評価(売上) [編集]

評価は概ね高く、国内ではミリオンセラーを記録したとされる。全世界累計は発売翌年の時点で約130万本を突破し、特に[[ファミ通クロスレビュー]]ではゴールド殿堂入りとなったと報じられた[7]

売上の伸びは、広告よりも攻略コミュニティの“誤読動画”が先行したことに起因するとする説が有力である。誤読動画とは、逆翻訳に失敗した際の演出だけを切り抜いたもので、成功よりも失敗のほうが笑えるとして拡散したという。

ただし、海外市場では「沈黙属性の説明が難しい」という理由で返品率が高まったとの指摘もある。一方で、日本語ボイス版は通訳札の語感が評価され、最終的には売上を取り戻したとされる。

関連作品[編集]

関連作品としては、ゲーム内伝承を再構成した小説『名簿の未読について』がある。さらに、テレビアニメ化されたとされる短編群『長谷川マリオの通訳帳』があり、全12話構成と説明された。

また、公式が出した設定資料集『語尾ブロック設計図:第9巻』が流通し、ゲームの語尾ブロックの分類表が掲載されたとされる。ただし表は原文のまま公開されず、一部ページが編集上の都合で墨塗りされていたという証言があり、ファンの間で「墨もアイテム」という都市伝説が生まれた。

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『長谷川マリオ 完全逆翻訳攻略(Vol.2)』が刊行され、語尾ブロックの落下順を図解した。さらに『通訳札データブック 第47+1版』では、未登録とされる48番目の札の“偽コード”が掲載されたとされるが、読者の環境では再現できないとして波紋が広がった。

また、同社からは周辺グッズとして「沈黙レンズ型キーホルダー」や、語尾ブロックを模した携帯パズルが発売された。小物にまでティック計算が印字されており、購入者はレジで「1ティック=15.625ミリ秒です」と説明されたという逸話を残している[8]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 長谷川エンターテインメント編『沈黙ティック大全〜語尾のための交響〜』長谷川出版, 2043.
  2. ^ 佐伯ミツオ『語尾ブロック戦闘設計論:沈黙の数式』深川理論研究室出版, 2044.
  3. ^ 小田切カナリ『名簿の未読について』ネオン街文庫, 2044.
  4. ^ 佐倉ナオト『沈黙ティックと音響配置の研究』音楽工房エムブックス, 2045.
  5. ^ 渡辺精一郎『ユーザーが笑う難度:誤読バトルの社会学』学術出版社ユニティ, 2045.
  6. ^ 『ファミ通クロスレビュー金殿堂記録集(架空版)』KADOMA辺研究会, 2044.
  7. ^ International Game Audio Society『Silence-Frame Timing in Urban RPGs』Vol.12, No.3, pp.77-98, 2046.
  8. ^ G. H. Thornton『Translation-Driven Combat Mechanics』Game Studies Press, Vol.4, No.1, pp.1-23, 2046.
  9. ^ 山田鈴子『落ちものパズル×RPG統合の失敗学』日本応用ゲーム学会, 第8巻第2号, pp.201-219, 2047.
  10. ^ 笠原ユウ『返却用語の心理効果:沈黙サミット調査』季刊サウンド手続き学, 第3巻第4号, pp.55-69, 2048.

外部リンク

  • ネオン街公式アーカイブ
  • 沈黙ティック非公式Wiki
  • 逆翻訳検証ラボ
  • 名簿庁 特務回覧課(資料室)
  • 長谷川マリオ 音源配布サイト
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