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闘獣王

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
闘獣王
タイトル闘獣王
画像(架空)
画像サイズ320×180px
caption黒曜の闘獣場と「王冠級」刻印
ジャンルアクションRPG/モンスター・ハント
対応機種アーケード筐体、家庭用ハイブリッド端末(JH-01)
開発元幻鋼工房(げんこうこうぼう)
発売元北極星ゲームス
プロデューサー笹倉 朱音(ささくら あかね)
ディレクター黒井 礼次郎(くろい れいじろう)
デザイナーミナト・フィールド
プログラマー李 漢承(り かんしょう)
音楽Sable Circuit(セーブル・サーキット)
シリーズ闘獣王物語
発売日2079年10月23日
対象年齢CERO相当: C(12歳以上)
売上本数全世界累計 128.4万本(発売初年度)
その他日本ゲーム大賞 特別技術賞 受賞

闘獣王』(よみ、英: Tōjū-Ō、略称: TJO)は、から発売された。『闘獣王物語』シリーズの第1作目にあたる[1]

概要[編集]

『闘獣王』は、黒塗りの闘獣場を舞台として、プレイヤーが「王冠級の闘獣」を狩り、最終的に“称号”を獲得することを目的としたアクションRPGである[1]

企画段階では単なるモンスター狩りゲームとして扱われていたが、幻鋼工房の内部資料では、タイトルの「闘獣王」は闘争の象徴ではなく、闘獣に刻まれた“個体識別紋章”を王と同格に扱うという思想に由来すると説明された[2]。なお、この由来は後年、資料の筆跡が異なる複数版が見つかったことから、編集者の間で“伝説編集”と呼ばれるようになった[3]

ゲーム内容[編集]

本作では、プレイヤーは「狩猟士(ハンター)見習い」として操作され、フィールド上の闘獣を探知→観測→攻撃→捕縛の一連の流れを、リアルタイム入力で組み立てることとされる[4]

戦闘は、通常のHPのほかに「気勢(きせい)」「紋章圧(もんしょうあつ)」「恐怖耐性(きょうふたいせい)」の3ゲージを同時に管理する方式が採用されている。特に紋章圧は、闘獣の皮膚表面に現れる“紋章”の歪みを数値化したもので、一定閾値を超えると「王冠級覚醒」が発生すると説明された[5]

アイテム面では、回復薬の他に「飼料(しりょう)」と呼ばれる特殊消費アイテムがあり、これは狩った獲物の“香り成分”を抽出した粉末を指すとされた。開発当時、香り成分の計測器が高価であったことから、初期ロットでは“推定換算式”のみが搭載され、解析に成功した個体ほど香りが濃いという不思議なフィードバックがプレイヤーの間で話題になった[6]

協力プレイはローカル2人協力が基本とされ、家庭用版では最大4人の“同盟狩猟”が追加された。オンライン対応は限定的で、対戦モードは筐体初期では存在しないとされるが、バージョン2.1で「闘獣奪権戦(とうじゅうだっけんせん)」が実装されたとされ、公式は否定しつつコミュニティ解析で裏付けが語られた[7]

システム[編集]

ゲーム進行は「闘獣場の階層(全13階層)」と「紋章収集(全212種類)」で構成され、各階層は気象条件ではなく“闘獣場の拍動数”によって難易度が変わると説明された。拍動数は1分あたり72回から始まり、終盤では1分あたり97回に到達するとされるが、プレイヤーが体感として“音が遅れて聞こえる”と報告したため、開発側はサウンド同期の調整を行ったとされる[8]

戦闘・戦略[編集]

闘獣には、部位ごとに「噛み癖」「爪癖」「跳躍癖」が割り当てられており、攻撃を当てるたびに癖が一時的に上書きされる仕組みが採用されたとされる。たとえば、左前肢を連続で狙うと“噛み癖”が上昇し、反対に右前肢を狙うと“恐怖耐性”が下がるなど、プレイヤーがメモ帳を埋め尽くすタイプのゲーム設計になっていたという[9]

アイテム・装備[編集]

装備には武器と防具に加え、「王冠刻印(おうかんこくいん)」枠があり、闘獣から採れる“刻印片”を装着することで紋章圧の上昇率が変わる。装着率が100%を超えると“逆相化”が起こり、捕縛が成功しやすくなる一方で称号獲得条件が厳格化するという、玄人向けの挙動があるとされる[10]。ただし、逆相化の発生率は公式には開示されず、当時のガイド本では“体感で約0.7回に1回”と書かれていた。

ストーリー[編集]

物語は、旧港湾都市の地下に眠る闘獣場「黒曜輪(こくようりん)」が再稼働するところから始まる[11]。主人公は失踪した父の名を冠する“王冠級の闘獣”を探し、闘獣を倒すのではなく“王冠になるための条件”を満たすことが使命だと告げられる。

終盤では、闘獣は単なる獣ではなく、王冠級の称号が集められることで“観測者”を選び出す装置だったとされる。プレイヤーが紋章収集を進めるほど、闘獣場の拍動数が増え、街の照明が一斉にチラつく演出が挿入されるが、これは世界観表現というより、実際には家庭用ハイブリッド端末の電源容量が不足する時期と一致していたとも指摘されている[12]

なお、ストーリーの要所には、闘獣場の記録紙に刻まれた“異なる日付”が登場する。たとえば、黒曜輪の起動命令がではなくの文体で書かれているように見える箇所があり、編集者の一部は「開発が先に文章だけ決めた」可能性を述べたとされる[13]

登場キャラクター[編集]

主要人物には、狩猟士見習いの主人公(名前はプレイヤーが選択)と、闘獣場の監視官であるがいる。マリオットは常に「記録上の恐怖耐性」を口にし、敵味方の境界を曖昧にするような指示を出すとされる[14]

仲間には、旧綾刈港の職員だったがおり、採取した刻印片を分析して攻略ルートを提案する役回りである。ユノは、ゲーム内アイテム説明文の多くを“研究メモ風”に整える担当だったと噂され、音楽ディレクターと同じ苗字のスタッフがクレジットに存在したことから、コミュニティで「ユノはスタッフの影」とまで語られた[15]

敵側では、王冠級の闘獣を“徴収”しようとする自治機関が中核に据えられる。監理局の幹部は、王冠級は秩序を作るための“税の形”であると主張し、プレイヤーに“奪権戦”の試合を持ちかけるとされる[16]。ただし、監理局の税制度の条文が作中に一切出ないため、理屈の薄さが後年の批判点になった。

用語・世界観[編集]

闘獣場に現れる闘獣は、便宜上「獣」と呼ばれるが、世界観ではによって個体が識別される存在として扱われる。紋章は“皮膚の模様”ではなく、黒曜輪が観測した「反応の歴史」を結晶化したものと説明される[17]

王冠級とは、紋章圧が閾値を超えた個体にのみ現れる称号相当の状態であり、覚醒中は攻撃パターンが固定化するとされる。ただし固定化は安全の意味ではなく、“観測者側の誤差を許さない”という恐怖演出として描かれているとする解釈がある[18]

ゲーム内の通貨はで、獣の捕縛時に排出される“圧縮された記憶片”が原材料だとされる。開発資料では刻印札の供給量が日々変動するため、交易商は「拍動数を読み、札の価値が上がる時間帯に買い取りをする」戦略を取っていたとされる[19]

開発・制作[編集]

『闘獣王』は幻鋼工房が、前年に試作したアクション計測システム「G-リグ」を“獣の挙動を物理に近づける”ために流用して作られたとされる[20]。プロデューサーの笹倉朱音は、企画会議で「狩りをスポーツにするのではなく、スポーツを狩りにする」と述べたと伝えられるが、当時の議事録は見つかっていないため要出典になり得るという[21]

制作では、AIの振る舞いを作るために、実在の闘技場を模したのではなく、逆にの古い資料館に残っていた音響反射図を参考にしたという。音響反射図は本来、建築用途の図面であったが、闘獣の“気勢が揺れるタイミング”と相関が出たため採用されたと説明されている[22]

スタッフの不均一さも語られており、サウンド面はSable Circuit主導で“拍動数を音に変換する”設計が進められた一方、メインシナリオは笹倉朱音が後半に追加したとされる。そのため終盤のセリフだけ語彙が異様に硬いと指摘されている[23]

音楽[編集]

音楽は、テンポを1分あたりの拍動数に同期させる方式が採用されたとされる。具体的には、導入部が72BPM相当、終盤が97BPM相当に設計されており、実際のゲームプレイでもテンポが変化していると報告された[24]

サウンドトラック『Crown of Black Kōyū(黒曜の王冠)』には全23曲が収録され、うち7曲が「王冠級覚醒専用」として扱われたとされる。特に“無音の前奏”と呼ばれる第9曲は、音量が0になるわずか0.6秒の区間があり、プレイヤーがその瞬間に攻撃を当てると成功率が上がる(ように感じる)と噂になった[25]。なおこの噂は、実装上は攻撃判定に関与していないはずだが、体感補正のような設計があったとも言われている。

評価(売上)[編集]

発売初年度の売上は全世界累計128.4万本を突破し、家庭用ハイブリッド端末版は初週で15.7万本が出荷されたと集計された[26]。国内ではアーケード筐体の稼働が高く、綾刈港を模したローカルイベントが開催された結果、同地域の宿泊予約が前年同期比で約12.3%増加したという報告がある[27]

日本ゲーム大賞では、演算負荷を抑えつつ紋章圧の挙動を再現した点が評価され、特別技術賞を受賞したとされる[28]。ただし、レビューでは「ストーリーの時間軸の不整合が多い」「要素が多すぎて“覚えるほど不穏”になる」といった意見も併記された。

関連作品[編集]

関連作品としては、テレビアニメ『闘獣王外伝:黒曜輪の子(こくようりんのこ)』が制作され、作中の“王冠級覚醒”が学園祭の演舞に流用されたと報じられた[29]。漫画版『闘獣王 札束と刻印』もあり、刻印札の価値変動を株式の比喩で説明する回が人気になったとされる[30]

また、戦闘の“癖上書き”をテーマにした短編ゲームブック『刻印札計算法(こくいんさつ けいさんほう)』が発売された。内容はゲーム攻略というより、家計簿のように式を埋める体裁だったとされ、教育目的で購入した層が一定数あったという[31]

関連商品[編集]

攻略本『闘獣王 紋章圧完全読解ガイド(改訂版)』は、初版が発売2日で完売し、改訂版では“逆相化の条件”に関する推定表が追加されたとされる[32]。この推定表は、ユーザー投稿データを基にして作られたとしており、複数の編集者が“要出典の密度が高い”と内心で笑ったという逸話がある[33]

さらに、関連書籍として『黒曜輪と観測者の社会学』が刊行され、ゲームが“称号を巡る経済”を比喩的に提示した点が論じられたとされる[34]。ただし同書は学術誌ではなく総合出版社の叢書であり、引用文献がゲーム攻略サイトに寄っているとの批判もあった。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 幻鋼工房『『闘獣王』公式設定資料集:紋章圧と拍動数』北極星ゲームス, 2080年。
  2. ^ 笹倉朱音『狩りをスポーツにしない—闘獣王制作メモ(内部回覧)』幻鋼工房, 2079年。
  3. ^ 黒井礼次郎「紋章圧の閾値設計に関する実装報告」『北極星計算芸術誌』Vol.12 第3号, 2081年, pp.44-63。
  4. ^ Sable Circuit『Crown of Black Kōyū(黒曜の王冠)ライナーノーツ』Sable Circuit Studio, 2079年。
  5. ^ 李漢承「G-リグによる挙動計測と気勢ゲージの同期」『計測ゲーム工学論文集』第7巻第1号, 2080年, pp.10-28。
  6. ^ 乾戸ユノ『刻印札の価値変動モデル:拍動数相関の簡易式』綾刈港観測会, 2082年。
  7. ^ 鷹嶺マリオット「王冠級覚醒の観測者選択理論」『音響模倣研究会報』Vol.4 第9号, 2080年, pp.77-95。
  8. ^ 冴島クレスト『称号は税である:闘獣王批評序説』綾刈出版, 2083年。
  9. ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー年表:闘獣王の加点要素』KAD媒体, 2080年, pp.201-209。
  10. ^ 北極星ゲームス「家庭用ハイブリッド端末(JH-01)の同期問題」『製造・品質レポート』第2巻第6号, 2079年, pp.3-9。
  11. ^ 『闘獣王 外伝:黒曜輪の子 放送資料』港湾文化局, 2084年, pp.1-15。
  12. ^ M. Thornton『Crown States in Interactive Hunting』Arctic Star Academic Press, 2081年, pp.88-101。

外部リンク

  • 闘獣王 公式記録庫
  • 幻鋼工房 メンテナンスノート
  • 綾刈港観測会 アーカイブ
  • Sable Circuit 音源アーカイブ
  • ファミ通 クロスレビュー 図鑑
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