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鬼ごっこ学会

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
鬼ごっこ学会
設立(任意団体として発足、学会化)
本部所在地湯島—伝統芸能倉庫を改装した観測室
英語名Onigokko Society
分野スポーツ科学、教育心理学、行動分析、都市計画
機関誌『鬼ごっこ研究年報』
主要会議年次大会(通称「追走会議」)
会員数約640名(学会員 + 学生会員、時点)
活動方針ルール記述の透明性、危険行動の抑制、採点方法の公開

(おにごっこ がっかい)は、遊びの一形態であるを科学的に記述し、標準化することを目的とした学会である。主にの領域にまたがり、会員は毎年“追跡の科学”を競うとされる[1]

概要[編集]

は、いわゆる「遊び」を対象に、逃走・捕捉・復帰といった行動の連鎖を計測し、統計化することを目指す団体として知られている[1]。特に「鬼」の役割を単なる役目でなく、注意資源の配分や意思決定のモデルとして扱う点が特徴である。

学会では、鬼ごっこを「可変状態をもつ追跡ゲーム」とみなし、競技場(または公園)に応じて必要な安全距離、身体接触率、再出発までの待機時間を定義するとされる。なお、この“標準化”は、地域イベントの運用や学童指導の手引きに影響したとされる[2]。一方で、あまりに細かなルール化が「遊びの余白」を削ぐという反発も存在する。

編集方針として、発表は「誰でも再現できる追走条件」を重視して行われるが、年次大会の目玉は実験報告よりも、奇妙に整備された“捕捉の採点装置”の披露であると言われる。装置の設計図は会員限定とされるが、会議室の壁に掲示された手書きの配線図だけが妙に有名になったという[3]

歴史[編集]

起源:湯島の「追跡騒音」調査[編集]

の起源は、湯島の公共工房が行った「追跡騒音」調査にあるとされる[4]。当時、同工房は児童向けスペースの騒音問題に苦慮しており、原因が走行の衝撃ではなく“人の視線の切替”にあるのではないかと推定した。

調査チームは、鬼ごっこを模擬実験の題材として選び、視線の向きが変わる瞬間(いわゆる“視線切替点”)を、床に埋め込んだ圧力板の波形で推定したとされる。報告書の付録には、捕捉に至るまでの平均時間を「追走 12.4秒 ± 3.1秒」として記す一方、なぜか「走者の靴底の材質:合成ゴム率 71%」という項目もあり、後の学会員が“これが最初の会報”だったと語る場面が多いという[5]

この調査が契機となり、に同工房周辺の教育研究者と運動指導者が集まり、任意団体としてが成立した。初期メンバーにはの行動分析グループから出向者がいたとされるが、当時の議事録は「誰が書いたか分からない字」で統一されていたという。

発展:学会運営の「三つの採点」方式[編集]

学会が社会的に注目されるようになったのは、に導入された“三つの採点”方式によるとされる。これは、(1) 捕捉速度、(2) 追走経路の迷走度、(3) 再出発の心理回復時間を別々に数える方式である[6]

特に迷走度は当時としては奇妙な指標で、「曲率の積算値が 0.58 を超えると“遊びの熟成が始まった”」といった基準が示された。計算方法は「歩幅の標準化を行った上で、地図上の軌跡を四分割したときの滞在比率を乗算する」と説明されており、実務者には受けが良かった一方、数学を苦手とする指導者には不評だったとされる[7]

この方式は、自治体の学童保育の研修に採用され、内の一部施設では“採点表が親に見える”運用まで行われたという。結果として、鬼ごっこが単なる遊びから、子どもの自己調整(再挑戦、落ち込み回復)を育てる活動として語られるようになったとされる。ただし、あまりに採点が前面に出た回では「点が高い子が優しくなる」という逆転現象も観察されたと報告されている[8]

国際化と揺らぎ:『境界線鬼』ブーム[編集]

後半、学会は海外拠点の設置を進め、英語圏ではという語が学術会議のセッション名に採用された。だが、国際化に伴い、ルールの翻訳が原因で“別物”として運用される事例が増えたとされる。

その象徴が「」である。これは本来「逃走者が触れてはいけない境界」を設定する派生ルールだが、翻訳上「境界線=審判線」と解釈され、捕捉者が“境界の維持役”になったとされる[9]。結果として、会場では鬼が走らず、境界の前に立つだけの時間が増えたという。学会は即座に訂正版の用語集を公開したが、当年の年次大会では誤解版の発表が最も会場を沸かせたという記録が残っている。

この揺らぎは、学会が「再現性」を重視するほど“解釈の余白”が削れるという問題意識を強めることになった。のちに内部では「鬼ごっこは測ってよいが、測り切ってはならない」という倫理指針の文言が議論されたとされるが、実際に採択された条文には「※余白は各自が保持すること」とだけ書かれていたという[10]

研究内容と手法[編集]

学会で扱われる研究は、逃走者の行動だけでなく、鬼の視覚探索、周辺音の影響、そして群れの中での“避け方”にまで及ぶとされる。具体的には、と床反力の併用、さらに簡易な自己報告(「怖さ」ではなく「迷い」を 1〜7 で申告)を組み合わせる手法が採用されることが多い[11]

会員たちは実験区画を「第1区:準備」「第2区:初動」「第3区:追走」「第4区:復帰」に分け、各区画の滞在時間を“ゲーム体力”として定義する。たとえば初動が 1.8秒未満だと「反射寄り」、3.2秒超だと「戦略寄り」と分類されるという説明がある。ただし、これらは施設条件により変動するため、学会では補正係数を定めているとされる。

さらに学会は、都市部における実施難度を「障害物係数」「見通し係数」「音響係数」の三要素で整理した。研究発表では、の公園を比較し、「音響係数が高い地域では“振り返り”が増える」などの結果が提示されたとされる[12]。このような分析は、学童側の安全計画にも応用される一方で、分析が細かすぎると現場運用の負担が増えるという批判も存在する。

なお、学会の会員限定セミナーでは「追跡装置の作り方」が人気で、ボールペンサイズの距離計を用いた“擬似視線推定”のデモが行われる。説明書によれば必要な材料は「ネジ 18個」「黒色テープ 12cm」「校正用の木片」とされるが、実際の参加者は最後に“なぜ木片なのか”で盛り上がるという[13]

社会的影響[編集]

の活動は、教育現場における遊びの位置づけを変えたとされる。たとえば、学校の体育授業で鬼ごっこが“球技の補助”として扱われるだけでなく、状況判断や回復スキルの育成に組み込まれるようになったのは、学会が発行した運用指針が参照されたためだと説明される[14]

また、自治体のイベントでは、怪我の予防を目的として「接触禁止ゾーン」を定める運用が広がった。学会はこれを“境界線の設計”として統一し、必要な標識サイズを「視認距離 9.6m、標識文字高 23mm」などと具体化したとされる。数値は施設の見通しで変動するが、少なくとも指導者が迷わないという点で好意的に受け止められたという[15]

さらに、都市デザインの文脈では「人が走る余白」の確保が論じられるようになった。たとえば公園の再整備において、ベンチ配置や動線の折れ曲がりが“追走経路の多様性”に与える影響が検討されたとされる。もっとも、学会の提案が強すぎた結果、ベンチが減って休憩の導線が細くなり、今度は別の安全問題が起きたという報告もある[16]

一方で、企業研修では鬼ごっこが“意思決定の訓練”として導入されることもあった。チームビルディングとしての使用は限定的だったものの、会員の間では「点数が高い人ほど支配的になる」という観察が共有され、必ずしも肯定一辺倒ではなかったとされる。

批判と論争[編集]

批判としてまず挙げられるのが、「学会の標準化が遊びの自由を損なう」という論点である。とくに採点表が配布されると、子どもが“勝つための最短経路”だけを探し、鬼ごっこの探索性が減るという指摘が出たとされる[17]

また、境界線やルールの細分化は安全を高める反面、現場の説明負担を増やす。ある教育委員会の内部メモでは、導入に必要な説明が「平均 7分 40秒」「例示が2回以上でないと混乱」と書かれており、授業時間の制約の中で破綻しやすいことが問題視されたという[18]

加えて、学会のデータ取りに関する倫理も争点になった。学会誌『鬼ごっこ研究年報』には「恐怖を測らない」と明記されていたにもかかわらず、実際のアンケートには「怖さ」ではなく「迷い」が含まれ、結果として“心理の数値化”が進んだのではないかという疑いが持たれたとされる。なお、この点について学会側は「迷いは行動選択の材料であり、評価ではない」と回答したと記録されている[19]

さらに、装置の複製性を巡る論争もあった。会員が装置を再現しようとした際に部品が不足し、代替として“台所用品”を使ったところ、計測値が急に上振れした例が共有され、当事者が「なぜか正確だった」と報告してしまったことで、学会の“厳密さ”が一部で疑われたという[20]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 鬼ごっこ学会編集委員会『鬼ごっこ研究年報』第1巻第1号, 鬼ごっこ学会出版局, 1984年, pp. 1-32.
  2. ^ 渡辺精一郎『遊戯行動の計量化:湯島調査の再検討』東京教育振興出版社, 1992年, pp. 45-88.
  3. ^ Margaret A. Thornton, “Tracking Noise and Decision Switching in Children’s Tag Games,” Journal of Play Mechanics, Vol. 12, No. 3, 1998, pp. 201-219.
  4. ^ 佐伯由貴子『追走経路の迷走度指標とその補正』日本行動計測学会, 2001年, 第7巻第2号, pp. 9-27.
  5. ^ Hiroshi Tanaka, “The Three-Scoring Framework for Capture-Return Loops,” International Review of Pursuit Games, Vol. 5, Issue 1, 2004, pp. 55-74.
  6. ^ 【鬼ごっこ学会】『追走会議抄録集(湯島版)』鬼ごっこ学会出版局, 2009年, pp. 13-40.
  7. ^ 田端司『境界線鬼の誤訳問題:用語集の社会史』都市安全工学叢書, 2012年, pp. 77-105.
  8. ^ Sofia R. Nakamura, “Bench Placement and Route Diversity in Neighborhood Parks,” Urban Play Studies, Vol. 19, No. 4, 2016, pp. 301-329.
  9. ^ 鬼ごっこ学会倫理委員会『“余白”保持指針(改訂)』鬼ごっこ学会出版局, 2018年, pp. 3-16.
  10. ^ 平川みどり『恐怖ではなく迷いを測る技術』行動調整出版社, 2020年, pp. 10-48.

外部リンク

  • 鬼ごっこ学会公式アーカイブ
  • 追走会議(大会サイト)
  • 迷走度指数ポータル
  • 境界線設計ガイド集
  • 鬼ごっこ装置レシピ公開庫
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