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鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚3

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚3
タイトル鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚3
画像(架空のジャケット画像)
画像サイズ300px
caption“血風の刃、燃え尽きる前に。”(架空)
ジャンルハンティングアクションRPG(剣技シミュレーション要素)
対応機種ニッポンアストロアーケード
開発元竈門技研製作所
発売元全集約映像興行(Z-KV)
プロデューサー馬場 錠太(ばば じょうた)
ディレクター冨岡 霹斗(とみおか らいと)

鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚3』(英: Demon Slayer: Hinokami Ketsufu-tan 3、略称: HKKT3)は、[[2023年]][[3月10日]]に[[日本]]の[[竈門技研製作所]]から発売された[[ニッポンアストロアーケード]]用[[コンピュータRPG]]。[[ヒノカミ血風譚]]の第3作目である。

概要/概説[編集]

『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚3』は、[[血の紋章]]と[[火ノ記憶]]を手繰り寄せる狩猟型ロールプレイングゲームとして設計され、プレイヤーは[[火輪]]を司る“選定者”として操作する作品である。[1]

本作は前作までの「乱戦クリア」から段階的に発展し、[[ヒノカミ式連撃]]の最適化を中心に据えたシステムが特徴とされる。開発陣は、勝利条件の判定を「敵を倒す」ではなく「敵の“燃え残り”を測定する」に寄せたと説明しており、これが“燃費プレイ”という独自文化を生んだとされる。[2]

なお、発売日当日には[[東京都]][[港区]]の“予約順入場”イベント会場で、来場者の入場カードにだけ有効なダウンロードキーが配布されたと報じられ、ゲーム外の体験が強く印象づけられた。[3]

一方で、当初の説明では同年の[[3月]]に大規模アップデートが予定されていたが、実際には“燃え残り測定”の補正のみが先行し、ストーリー追加は後日に回されたことから、コミュニティの温度差が生まれたとも指摘されている。[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、プレイヤーは“血風ゲージ”を消費して[[居合]]の角度と[[斬撃]]の軌道半径を調整する必要がある。攻撃ボタンの入力は単純な連打ではなく、アナログスティックの“円弧”を維持した時間でダメージが補正される仕組みであるとされる。[5]

戦闘はハンティングアクションとして整理され、敵ごとに“落ち着き指数”が付与される。指数が高い敵ほど、回避行動が「短距離」「長距離」の二段階で変化し、結果としてプレイヤーの読み合いが“距離ゲーム”に変換されたとされる。さらに、討伐後には[[血紋石]]が一定確率で落ち、石の冷却速度が高いものほど[[刀鍛冶レシピ]]の素材適性が上がる仕様が採用された。[6]

アイテム面では、通常の薬や強化素材に加えて“火ノ記憶カプセル”が存在する。カプセルを装備すると、画面上に一瞬だけ過去の攻撃軌道が重ね表示されるため、視覚的な学習補助として作用する。もっとも、重ね表示の時間は10フレーム前後に制限されており、視力に依存するとの批判もあった。[7]

対戦モードとしては“血風採点戦”が実装されている。これはプレイヤー同士が同じ敵を狩り、最後に提出した“燃え残りログ”が点数化される形式であり、協力プレイとは逆方向の競争が組み込まれた。オンライン対応は[[ニッポンアストロアーケード]]の専用回線経由で行われ、マッチングは受付順ではなく“咆哮頻度”で補正されるとされる。[8]

ストーリー[編集]

物語は[[無限城]]が再建される前夜を舞台としている。選定者である主人公は、各地で観測される「炎が“消えたのに残る”異常」を追跡し、火ノ記憶を媒介にした新たな因縁へ踏み込んでいく。[9]

第三章では、[[刀鍛冶の里]]に届いた“未署名の依頼状”を起点として、依頼主の所在が記録上で欠落していることが判明する。欠落した頁は紙ではなく“記憶熱”の形で残っており、一定温度に達するとだけ読める文字として描写される。[10]

さらに終盤では、“燃え残り測定”の起源が、古い測量技術ではなく“人間関係の残響を定量化するための儀式”だったと語られる。この説明は作中で複数の人物によって微妙に食い違い、プレイヤーがログを照合して真相に近づく形式が取られたとされる。[11]

ただし開発側は、ストーリーの正解を1つに固定せず、選択した[[血紋石]]の種類で終幕の口調が変化する“多層エピローグ”を用意したと発表した。結果として、同じ難易度であっても台詞の細部が異なるため、配信者コミュニティでは記録の共有が半ば必須になったという。[12]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要人物として、選定者の戦闘スタイルを指導する[[竈門 炭助]](かまど たんすけ)が登場する。彼は“刀の角度は心臓の拍に合わせろ”と説く一方で、会話の途中に突然ゲーム用語を混ぜる癖があり、プレイヤーはそれをヒントとして使うことになる。[13]

仲間側には、[[胡蝶 しずか]]が“記憶熱を整える係”として参加する。彼女のスキルは[[羽衣式ガイド]]と呼ばれ、攻撃の予兆を花粉のように散らせる演出が特徴であるとされる。また、回復の成功率が湿度に影響されるという設定があり、実際のプレイヤー環境では“雨の日に勝ちやすい”という都市伝説が広まった。[14]

敵側では、炎の残響を収集する組織[[焔測院]](えんそくいん)が中心となる。焔測院は全国に“測定所”を持ち、[[北海道]][[札幌市]]にも倉庫があるとゲーム内資料で示されるが、攻略サイトでは所在地が“地図座標の誤差”として扱われ、正しい場所は不明とされてきた。[15]

また、最終決戦に登場する[[無名の測定者]]は、倒されても血紋石を落とさない代わりに“燃え残りログのみ”を残す。結果として、討伐ではなく記録の提出によって勝敗が決まるため、プレイヤーの達成感が「勝利」ではなく「整合」に寄る設計になったと分析されている。[16]

用語・世界観/設定[編集]

本作の用語として重要なのが[[火ノ記憶]]である。火ノ記憶は“燃えた体温の記録”として説明され、敵の挙動やプレイヤーの成功率に影響するとされる。燃え残り測定が可能になるほど記憶が鮮明になるとされるが、その鮮明さは人の感情とも連動し、“怒りが高いほどログが短命になる”という逆転仕様も採用された。[17]

[[血紋石]]は素材アイテムで、血の紋章が結晶化したものとされる。紋石は9種類の“結晶系統”に分類され、同じレアリティでも結晶系統によって強化ルートが変わる。とりわけ“六花結晶系”は最適解が存在すると言われつつ、実装時は必要素材の要求量が段階的にズレていたため、攻略が一時的に混乱したとされる。[18]

世界観を支える概念として[[ヒノカミ式連撃]]がある。これは連撃を“攻撃回数”ではなく“火の通過時間”として扱う思想であり、連撃の評価がフレーム単位で集計される。なお、この思想の初出は[[平安]]期の測量書という体裁で語られるが、書名が作中で毎回変わるため、出典に曖昧さが残るとされる。[19]

さらに[[焔測院]]の内部規則として“測定は報告より先に実施せよ”という条文が登場する。規則は作中で全文が表示されるが、うち一行だけがゲーム内設定の誤字として残っており、プレイヤーがそれを“意図的な暗号”だと推測して盛り上がった例が報告されている。[20]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

開発の制作経緯について、[[竈門技研製作所]]は本作の企画を「“燃える”の物理をRPGにする」ために立ち上げたとされる。[21] その背景には、当時の家庭用機の入力遅延問題があり、ディレクターの[[冨岡 霹斗]]は遅延の誤差を“炎の遅延”として再解釈することで、プレイ体験が学習しやすくなると考えたとインタビューで語った。[22]

プロデューサーの[[馬場 錠太]]は制作方針として、UI表示を“紙の測量図”風に統一した。具体的には、ゲージの色を[[黄土色]]と[[朱色]]の中間に固定し、血風ゲージの増減が色相ではなく彩度の変化で示されるよう調整されたとされる。[23] このため、対応モニタによってはゲージが薄く見える問題が発生し、発売後のパッチで彩度曲線が微修正された。[24]

スタッフは、戦闘アニメーションを[[錆田 動線研究所]]が担当したとされるが、同社の公式資料ではなく“当時の資料回覧”として一部掲示された形で語られており、要出典となっている。[25] また、ローカライズは[[全集約映像興行]]の社内翻訳チームが担当したとされる。[26]

音声収録では、[[大阪府]][[大阪市]]の“残響室”と呼ばれる旧式スタジオで実施されたと記録される。収録当日、機材の誤作動で収音が1.7秒だけ遅れたが、結果的にその遅れが演技の“間”として活きたとされ、わずかなズレが名物になったという。[27]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは『HKKT3 音炎譜(おんえんぷ)』という名称で、[[交響曲]]の形式を模した“連撃律”が採用されたとされる。[28]

作曲は複数人で行われ、[[小芋 巡歌]]が「火ノ記憶の旋律」、[[真白 朧真]]が「血風のリズム」を担当したと報じられた。とくに終盤曲では、16小節ごとにテンポが0.5%ずつ変化する仕様があり、プレイヤーの攻撃テンポに合わせて“錯覚的に同期している”よう聞こえると評された。[29]

さらに、BGMの一部にはゲーム内の[[火輪]]操作に連動するアドリブ領域が設けられたとされる。アドリブ領域はプレイヤーの入力が一定の円弧を描いたときにだけ有効化されるため、配信者が“成功した人だけ聞ける旋律”を探している光景が見られたという。[30]

なお、音源データは通常版でも収録されているが、予約特典の“燃え残りログ音声版”では、勝敗メッセージの声が毎回わずかに異なる加工になっており、ファンの考察対象になったとされる。[31]

他機種版/移植版[編集]

ニッポンアストロアーケード版に続き、同年末には“携帯画面用最適化”を謳う[[据え置き]]派生として『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚3 for Lite』が発売された。[32]

移植では、円弧入力の判定がキャリブレーション方式に置き換えられた。具体的には、起動後に3回だけ“呼吸タイミング”を取る儀式的チュートリアルが入り、成功率が高いほど[[ヒノカミ式連撃]]の補正が緩やかになると説明された。[33]

ただしLite版では、協力プレイの“血風採点戦”が省略された。理由は“ログの提出が端末性能に依存し、フェアネスが損なわれる可能性がある”として告知されたが、競技性を重視する層からは不満が寄せられたとされる。[34]

後に[[2024年]]には映像強化パックが配布され、炎の残響が細部まで見えるようになった。パッチ文では“燃え残りの粒子数を2.3倍に増加”と明記され、細かい数字で話題になったとされる。[35]

評価(売上)[編集]

発売後、本作は全世界累計で[[180万本]]を突破したとされ、国内では初週で[[76万本]]、翌週で追加の予約分を含め[[41万本]]が計上されたと報じられた。[36]

日本ゲーム雑誌の架空投票企画では“操作の気持ちよさ”部門で満点に近い評価を得た一方、“ログを集める作業感”が長期プレイの障壁になるとの指摘もあった。[37]

また、[[ファミ通]]系のクロスレビューでは平均点が高かったものの、ある編集者が「燃費プレイが上手くても、敵の挙動が読めない場面がある」として一部減点した経緯が内部資料として共有されたとされる。[38]

売上推移については、焔測院の“測定所”を模した期間限定イベントが効いたとされるが、実際の要因は“血紋石相場”の暴騰が配信者の回遊を生んだことだと考察する声もある。[39]

関連作品[編集]

関連作品として、アニメ化を模した“映像実験シリーズ”『火ノ記憶テンプル』が挙げられる。作中では、登場人物が[[燃え残り測定]]のために長時間沈黙する回があり、ゲームの練習がそのまま演出に転用されたとされる。[40]

また、漫画雑誌の特集として『ヒノカミ血風譚3 連撃律ノート』が刊行され、ゲージの見方が解説された。特に“彩度変化の読み方”がページごとに図示され、ゲームのUIを再現する紙面が好評だったとされる。[41]

スピンオフとしては、敵視点から燃え残りログを回収する『焔測院・記録係』が発表され、ハンティングとは逆に“測定の倫理”を問う構成になったという。[42]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚3 完全採点読本』が発売された。構成は“血紋石結晶系統別チャート”と“円弧入力の目安表”に分かれており、目標円弧半径をmm単位で記したページが人気だったとされる。[43]

書籍としては、『火ノ記憶の測量學(そくりょうがく) 第3巻』が出版され、作中設定を“学術風”に再構成したと報じられた。なお、同書は巻末に“誤字一字が暗号”とする解釈が掲載されており、批判対象にもなった。[44]

その他の書籍として、サウンドトラック曲の譜面集『音炎譜 連撃律楽典』が存在する。譜面集は“テンポ0.5%刻み”を図で示しており、演奏家の間でも話題になったとされる。[45]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 小芋 巡歌「連撃律と血風ゲージの同期設計」『架空ゲーム音響学会誌』Vol.12 第3巻, pp.11-38, 2023.
  2. ^ 冨岡 霹斗「遅延を燃え残りへ変換する—入力遅延再解釈の試み」『インタラクティブ体験工学研究』第7巻第1号, pp.77-92, 2022.
  3. ^ 馬場 錠太「UIを彩度で語る時代」『計測するゲーム』中央プレス, 2023, pp.154-168.
  4. ^ 竈門技研製作所 編『HKKT3 公式開発記録(社内回覧版)』竈門技研, 2023, pp.1-203.
  5. ^ 真白 朧真「音炎譜におけるテンポ微変化の知覚効果」『日本サウンドレビュー』Vol.41 No.2, pp.201-219, 2023.
  6. ^ 山田 甲斐「血紋石の結晶系統と強化ルート」『ロールプレイング最適化論集』オーブ出版, 2024, pp.33-59.
  7. ^ 胡蝶 しずか(著)「火ノ記憶は感情に従う」『フィールドメモリ研究叢書』第5巻, pp.5-27, 2023.
  8. ^ 焔測院 監修「測定は報告より先に実施せよ」『焔測院規範集』焔測院出版局, 2019, pp.1-62.
  9. ^ 編集部「クロスレビュー:HKKT3の評価構造」『ファミ通クロスレビュー』第9号, pp.12-24, 2023.
  10. ^ T. Nakatani, “Residual Flame Metrics in RPG Design,” in Vol.18 of the Journal of Game Falsifiability, pp.88-104, 2023.

外部リンク

  • 竈門技研製作所 公式・開発日誌
  • 全集約映像興行 Z-KV サポートセンター
  • ヒノカミ血風譚 採点戦コミュニティ
  • 火ノ記憶 測量学 資料倉庫
  • HKKT3 音炎譜 リスニングガイド
カテゴリ: 2023年のコンピュータゲーム | ニッポンアストロアーケード用ソフト | コンピュータRPG | ハンティングアクションRPGゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 竈門技研製作所のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック(派生設定資料) | 炎を題材としたゲーム | 鬼滅の刃を題材としたゲーム
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