『魔王キングスライム』
| タイトル | 魔王キングスライム |
|---|---|
| 画像 | (架空)キング級の粘体盾 |
| 画像サイズ | 280×157px |
| ジャンル | アクションロールプレイングゲーム(粘体戦闘) |
| 対応機種 | アストラルゲート/携帯端末アストラルミニ |
| 開発元 | 暁灯システムズ |
| 発売元 | 暁灯システムズ(販売網: 北極書房流通) |
| プロデューサー | 九十九院 静波 |
| ディレクター | 霧島 旋(きりしま めぐる) |
| 音楽 | 深堀オルゴール工房 |
| シリーズ | キングスライム |
| 発売日 | 2031年4月18日 |
| 対象年齢 | C(全年齢相当) |
| 売上本数 | 全世界累計 186万本(発売後18週間で到達) |
| その他 | 協力プレイ/対戦モード/オフライン対応 |
『魔王キングスライム』(まおうきんぐすらいむ、英: Mao King Slime、略称: MKS)は、にのから発売された用[[コンピュータRPG]]。[[キングスライム]]シリーズの第3作目であり、同名の[[メディアミックス]]作品群では本作が中核に位置づけられる[1]。
概要[編集]
『魔王キングスライム』は、と呼ばれる流体型モンスターの“変形格闘”を中心に据えたロールプレイングゲームである[2]。
本作が「魔王キングスライム」という題を採用したのは、初期企画段階で「王」を付けると広告審査が通りやすいという社内慣行があったためだとされる。ただし広告審査の実態に関しては記録が薄く、のちに編集者が「審査官が粘体模型をコレクションしていた可能性がある」と推定した[3]。
開発史では、ゲーム内の敗北演出がやけに滑稽なほど凝っていたことが評判となり、発売から3か月で同人の二次創作が統計上“粘体比率”を引き上げたと報告される[4]。この“粘体比率”は当時、自治体の景観調査にまで影響したとする指摘もあり、笑い話として語り継がれている。
ゲーム内容[編集]
プレイヤーはの研修兵として操作し、フィールド上の敵を“捕食→変質→合体技”の順に処理する[5]。
戦闘はターン制ではなく、粘体の粘度(ねんど)ゲージが連続的に変化するリアルタイム方式とされる。粘度は勝利時に上がり、被弾時に急落するが、アイテムのを用いると一時的に粘度を“元の世界線”へ戻せると説明される[6]。
セーブは3種類あり、通常セーブ、祈りセーブ(音声入力のみ)、そして“泡ログ”セーブ(泡の数を覚える必要がある)に分かれる。泡ログの仕様は「理屈で覚えれば不可能ではない」が「理屈に疲れる」という声が多く、後に同ゲームの実況文化を生んだとされる[7]。
ゲームシステム[編集]
プレイヤーは(ぎょうこうきしだん)の研修兵として操作し、フィールド上の敵を“捕食→変質→合体技”の順に処理する[5]。
戦闘はターン制ではなく、粘体の粘度(ねんど)ゲージが連続的に変化するリアルタイム方式とされる。粘度は勝利時に上がり、被弾時に急落するが、アイテムのを用いると一時的に粘度を“元の世界線”へ戻せると説明される[6]。
セーブは3種類あり、通常セーブ、祈りセーブ(音声入力のみ)、そして“泡ログ”セーブ(泡の数を覚える必要がある)に分かれる。泡ログの仕様は「理屈で覚えれば不可能ではない」が「理屈に疲れる」という声が多く、後に同ゲームの実況文化を生んだとされる[7]。
戦闘・アイテム・対戦[編集]
主な戦闘アクションは、を体表に貼り付けて盾を形成する“粘体パリィ”、相手の体温に同調して溶ける“同調ブレイク”、そして敵が落とす液滴を吸い上げて広域攻撃へ繋げる“液滴カスケード”である[8]。
アイテムには、回復系だけでなく「記憶系」が存在する。具体的には、使うと主人公の過去の口癖が一時的にゲームUIへ反映されるが代表例とされる[9]。これにより“誤操作”がむしろ戦略になる点が特徴であると説明された。
対戦モードでは、プレイヤー同士が“自分のキング級”を育成し、相手のキング級を一定割合以上吸収できた方が勝利となる。吸収勝利には時間制約があり、優勢でも10分を超えると“粘体の寿命”が切れて逆転されうる。このルールは、公式が「長考は粘体に嫌われる」と表現して物議を醸した[10]。
ストーリー[編集]
物語は、半月状の天候現象が出現し、都市の下水網が異常に“甘い匂い”を帯びたことから始まるとされる[11]。
主人公たちは下水監査局の委託を受け、甘い匂いの原因である魔王級の粘体“キングスライム”を封印する任務に就く。封印術は、月の満ち欠けに合わせて粘体の意志を“契約書の余白”へ押し込むという奇妙な形式をとる[12]。
終盤では、キングスライムがただの敵ではなく、封印術そのものの副作用であるという説が提示される。公式設定資料では、キングスライムの角(つの)が“監査局の古いハンコ”の形を模していると詳細に記されていたが、資料のどこにも写真がなく、記述だけが一人歩きした[13]。
また、物語の真のエンディングには“泡ログの口癖”が必須になる。プレイヤーが過去に誤った入力を何度も行った場合のみ、キングスライムが正しく聞き取ってくれるという仕様であると説明され、周回プレイが流行したとされる[14]。
登場キャラクター[編集]
主人公は研修兵のである。彼(彼女とも取れる表記が初期パッケージにあった)は、普段から“やわらかい言い回し”しかできず、その癖がキングスライムの言語仕様と一致していく設定になっている[15]。
仲間には、吸収戦術を得意とする、祈りセーブ担当の、そして機械文明出身のがいる。カスティアは“粘体は蒸留できる”と豪語するが、最終的には自分の研究ノートを泡に溶かして味方へ与えるという行動で忠誠を示すとされる[16]。
敵側の中心は魔王キングスライムそのものだが、ゲーム中では幹部が複数登場する。たとえば、甘味で誘導する、硬化して檻を作る、そして封印書のページを食べるが挙げられる[17]。
特筆すべきは、あるボス戦で“姿がラスボスに似ている一般市民”が登場する点である。市民は撃破されない代わりに、勝手にプレイヤーのコントローラー設定を保存して帰る仕様で、当時のプレイヤーが「敵より怖い」と評したとされる[18]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界では、下水網が“神経回路”のように扱われており、都市の多くは下水局の許可なく増設できないとされる。これによりは実質的に都市運営の中枢として機能している描写がある[19]。
は“自己分解と再編成を同時に行う粘体”とされ、個体ごとに“粘度の歌”が異なる設定になっている。開発者インタビューでは、歌の周波数は歌詞ではなく“液滴の落下間隔”で表現されたと説明された[20]。
ゲーム内通貨は硬貨ではなく、液体を固めたである。泡石は軽く、携帯が容易である一方、湿度が高い場所では自壊しやすい。公式が“傘の下で買うと値引きされる”と冗談を言い、実際に一部店舗で試験が行われたとする証言がある[21]。
なお、キングスライムに関連する儀式は“封印の余白”という概念で整理されている。余白は契約書だけでなくセーブデータにも存在し、プレイヤーがどんな失敗を繰り返したかが余白に蓄積されると説明される[22]。
開発/制作[編集]
開発は暁灯システムズの社内会議から始まったとされる。議事録によれば「キングを付けると少年層の購買が増える」「ただし王は重く、粘体は軽い」という二つの結論が同時に出たと記載されている[23]。
また、本作の粘体表現は実写ではなく、医療用ゲルの撮影データを“音楽に変換してから再合成”する方法で作られたと報じられた。深堀オルゴール工房の当時の技術報告では、毎秒フレーム相当の揺らぎを狙ったとされる[24]。
制作経緯[編集]
開発は暁灯システムズの社内会議から始まったとされる。議事録によれば「キングを付けると少年層の購買が増える」「ただし王は重く、粘体は軽い」という二つの結論が同時に出たと記載されている[23]。
また、本作の粘体表現は実写ではなく、医療用ゲルの撮影データを“音楽に変換してから再合成”する方法で作られたと報じられた。深堀オルゴール工房の当時の技術報告では、毎秒フレーム相当の揺らぎを狙ったとされる[24]。
発売前のベータテストでは、あるステージの“甘い匂い演出”が家庭用空調センサーを誤作動させ、プレイヤーのスマートホームが勝手に換気を始めた事例が報告された。ただし原因がセンサー側なのか、演出の音響なのかは結論が出ていないとされる[25]。
スタッフ[編集]
ディレクターの霧島 旋は、過去作で“勝敗判定の納得感”にこだわっていた人物として紹介されている。今作では納得感を“負けても次に希望がある”形で実装したとされ、泡ログの口癖要求がその象徴だと説明された[26]。
プロデューサーの九十九院 静波は、販売面での工夫として“下水道月間フェア”と連動したことを挙げている。このフェアではゲーム未プレイ者にも配布できる紙製のが用意され、栞を折り目通りに折るとゲーム内メニューに反映された[27]。
デザインは出身の図案家が担当したとされるが、実名が出ていない。ここは記録が曖昧で、出典を要する部分として後年の編集で「類推」扱いになった[28]。
音楽[編集]
サウンドトラックは深堀オルゴール工房が担当し、主題曲は『King Slime’s Contract』とされる[29]。
作中で流れる楽曲の多くは、粘体の粘度に合わせてテンポが自動変化する。ベータ版ではテンポが速すぎるとプレイヤーの呼吸が追いつかず、コントローラーから一時的に“振動疲労”を誘発したという報告がある[30]。
また、エンディング近くでのみ聴ける小品『』は、冒頭でわずか秒だけ無音が入り、その無音が“泡ログを成功させる鍵音”だと一部で解釈された。公式は否定したが、否定の文章があまりに短く、逆にファンの解釈を強化したとされる[31]。
他機種版/移植版[編集]
携帯端末アストラルミニ版は、携帯の振動モーター性能に合わせて粘体パリィの判定窓が拡張されたと説明される。結果として“快感が増えた”という声が多かった一方で、負けが増えたという皮肉も見られた[32]。
さらに、のちに相当サービスへの配信が行われ、オフラインの泡ログ復元が“雰囲気だけ再現”されるよう調整された。これにより周回勢の一部が「泡ログの口癖が消えた」と不満を述べ、掲示板では“本当の泡ログは上書きではない”という議論が続いたとされる[33]。
移植の過程で、ある舞台背景の地名表記が誤植されたとされる。誤植地名は支局の所在地で、“渦留”が“渦呂”になっていたという。公式は「読めるので問題ない」と回答したが、誤植修正パッチの配布日がなぜか“満月の前日”に設定されていたと報じられた[34]。
評価(売上)[編集]
発売から18週間で全世界累計万本を突破し、暁灯システムズ内部では“粘体の壁”を越えたと表現された[35]。
日本国内では、ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りに選出されたとされる。ただし当時のレビュー記事の書式が途中から“粘度”の比喩に寄っており、編集者が途中で書き方を変えた可能性があるとして、のちに“トーンの揺れ”が指摘された[36]。
一方で、難易度が“失敗を前提に設計されている”点は賛否が分かれた。レビューでは「敵が優しく失敗を教える」と称賛される一方、「理不尽に見えるのに救済があるため不公平」と批判されるなど、解釈の振れ幅が大きかったとされる[37]。
売上の伸長にはメディアミックスの影響もあると考えられており、テレビアニメ化後の再燃で累計が上振れしたと説明される[38]。もっとも、アニメ放送開始日と売上増加日の一致は偶然だとする見方もある。
関連作品[編集]
『魔王キングスライム』はキングスライムシリーズの中核として、関連小説『泡石の囁き(全3巻)』や短編漫画『封印の余白はどこへ行く』が刊行されたとされる[39]。
また、テレビアニメ『キングスライムの裁き手』では、渦留監査局を“正義の機関”として描く路線が採用された。制作会見では、主人公の声優が“泡ログがうまくいかないと腹の底から笑ってしまう”と語り、スタッフを困らせたという逸話が残っている[40]。
ゲーム本編とは異なり、スピンオフではキングスライムが“料理番”として登場する。彼が作るのは下水由来の“甘塩のスープ”であり、食べるとプレイヤーの腕前が一時的に上がるという設定が話題になった[41]。
関連商品[編集]
攻略本『暁灯RPG叢書 魔王キングスライム 完全粘度ガイド』(全512頁)が発売された。内容は通常攻略に加え、各粘体の“匂いに関する目安”を図表化しており、匂いの表現が文学的だとして読者が笑ったとされる[42]。
また、公式の書籍として『渦留監査局 証拠資料集(誤字訂正版)』が販売された。誤字訂正版が出たのは前述の“渦呂”問題がきっかけとされるが、訂正版の表紙だけは最初から“満月の絵”が描かれていたとも言われている[43]。
その他、イヤホン型サウンド再生の“泡ログ用ガジェット”が登場し、聴くだけでゲーム内のあるメニューが開く仕組みだと宣伝された。実際には開かない場合も多く、使用者が「泡の聞き取りを誤ったのか、世界線が変わったのか」と悩む広告文が話題となった[44]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 九十九院 静波『粘体RPGの経済学:泡石流通から見る市場』北極書房, 2032年。
- ^ 霧島 旋「粘度ゲージ連続変化戦闘の設計指針」『インタラクティブ・エンタメ研究』第12巻第4号, 2031年, pp.12-27。
- ^ 深堀オルゴール工房「液滴カスケードにおけるテンポ自動変化」『音響ゲームレビュー』Vol.6 No.2, 2031年, pp.41-58。
- ^ 花守ノイズ(当人インタビュー)『失敗を保存する技術:泡ログの口癖』暁灯出版, 2032年。
- ^ 渦留監査局広報課「下水網の神経回路化と文化的影響」『都市運営と物語メディア』第8巻第1号, 2033年, pp.90-104。
- ^ 村雲ソーダ「捕食→変質→合体技のモジュール化」『RPGシステム論集』第3巻第7号, 2032年, pp.201-219。
- ^ Kirkham, Elwood「Mucus Combat in Contemporary RPGs: A Case Study of Mao King Slime」『Journal of Playful Mechanics』Vol.19 No.1, 2031年, pp.77-95。
- ^ Rossi, Valeria「Contracts, Margins and Narrative Save-States」『Interactive Storytelling Quarterly』第5巻第3号, 2032年, pp.33-50。
- ^ 暁灯システムズ『公式 第17泡会議議事録(抄録)』非公開資料集, 2031年。
- ^ 『ファミ通クロスレビュー』編集部「レビューが粘度化する瞬間」『ゲーム批評年鑑2032』第2版, 2032年, pp.10-18。
外部リンク
- 暁灯システムズ公式アーカイブ
- 泡石流通博物館
- 渦留監査局デジタル資料室
- 深堀オルゴール工房 音響実験ラボ
- キングスライム二次創作連盟(メモ帳形式)