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LSD

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: 起こすな寝たいねん
LSD
タイトルLSD
画像LSD_キーアート.png
画像サイズ250px
ジャンルサイケデリック冒険ロールプレイングゲーム
対応機種プレクサムU2
開発元ヴァルト・ルーキネス
発売元星間ソフト流通機構(SSDM)
プロデューサーシーラ・トゥルヴァスキー
ディレクター板橋 霜矢(いたばし しもや)
音楽都築ノクターン協会

LSD』(英: LSD、略称: ルーサム)は、[[1969年]][[7月16日]]に[[日本]]の[[ヴァルト・ルーキネス]]から発売された[[プレクサムU2]]用[[コンピュータRPG]]。[[ルーサム年代記]]の第1作目である[1]

概要/概説[編集]

『LSD』は、プレイヤーが「ルーサム」と呼ばれる変調ドライブを装着し、[[現実層]]と[[幻影層]]を行き来しながら“手がかり”を回収するサイケデリック冒険ロールプレイングゲームとして設計された作品である。キャッチコピーは「鍵は視界の裏側にある」であり、当時のゲーム雑誌では「[[1980年代]]の未来を[[1960年代]]に詰め直したような味」と評された[2]

本作の中心は、戦闘ではなく「認識の制御」であるとされる。具体的には、同じ敵であっても“見えている前提”によって行動パターンが変化し、クエストの成否が視覚的な誤差に依存する。さらに、物語の進行に連動して画面パレットが自動で入れ替わる仕組みが搭載され、当時は故障と誤解されることもあった[3]

開発の発端は、[[東京]]のアマチュア機材研究会が行っていた「光学サブリミナル・インターフェース」実験にあるとされる。会の議事録が一部だけ現存しており、そこでは本作の仮タイトルが「LSD—Lens Shift Device」と書かれていたとされる。ただし、この“Lens Shift Device”が後に“LSD”本体へ誤転写された経緯は不明である[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは“歩く研究員”として操作する。移動は格子状マップではなく、呼吸に合わせて入力猶予が変化する「[[呼吸同期]]」方式が採用された。息を吐くタイミングで方向転換の精度が上がり、吸うタイミングで敵の「こちらを見ている確率」が減少する、というゲーム内メカニズムが特徴である[5]

戦闘では、HPではなく「説得率ゲージ」が表示される。敵は「こちらを敵だと認識している度合い」に従い、攻撃か対話か逃走の三択に分岐する。プレイヤーはアイテム“反射札”を装備して、敵の認識を一時的に反転させることで戦闘状態を“対話状態”へ移行できる。なお、説得率は最大で123%まで上がると説明されていたが、実際に到達したプレイ動画が残っているのは数件のみである[6]

アイテムシステムは「落ちもの」ではなく「落ち“文”」と呼ばれた。倒した敵の代わりに、床から“物語断片”が落ち、拾うと装備より先に会話グラフが更新される。対戦モードは存在するが、通常の勝利条件ではなく「同じ質問に対し、互いが別の答えを引き当て続けた回数」で競う“相互誤答”競技として設計された[7]

オフラインモードでは、乱数が毎回“街の天気”に同期される。街の天気はゲーム内で“朝の膜指数”として数値化され、初期値が「朝の膜指数=37」で固定されていたという証言がある。一方で、初期ロットだけ違う「36」だったという噂もあり、ユーザー間の検証が白熱したとされる[8]

ストーリー[編集]

物語は、[[名古屋]]の旧港施設「[[キールトン倉庫]]」で発生した“反転ログ”事件から始まるとされる。プレイヤーは失われた研究ノートを追い、幻影層へ入るための“入口の条件”を集める。条件は鍵と扉の組み合わせではなく、「自分が何を信じているか」によって変化するという設定である[9]

中盤では、主人公の前に「広場にいるのに、触れられない男」が現れる。男は最後まで実体化せず、会話だけが進行する。開発スタッフの一人がインタビューで「触れられない理由は、物語の衝突を避けるため」と述べたとされるが、当時の発言録の真偽は確認できていない[10]

終盤、プレイヤーは“現実層の王座”に相当する装置「[[透明の鐘]]」へ到達する。この装置はタイムアタックではなく、会話のテンポ(間)を規定回数守ることで作動するとされる。なお、作動回数が“7回”と説明されていたが、攻略サイトでは“6回でも起動した”報告が並び、同作の不思議な間違いがファンの議論材料となった[11]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は公式には無名で、「ルーサム装着者」と表記される。ただし、ゲームの裏設定集では仮名として「[[北条 朱理]](ほうじょう あかり)」が添えられており、開発初期に用いられた脚本案が残っているとされる[12]

仲間としては、観測職人の「[[モリス・カサブランカ]](架空)」(通称“モリス”)が登場する。モリスは“視界の厚み”を調整する道具を扱い、戦闘ではなく探索速度を増幅させる役割を担う。また、彼は会話時にだけ「あなたの記憶は透明」と断言する癖があり、この台詞がある会話分岐に必須とされる[13]

敵は単純なモンスターではなく、概念に近い存在として描かれる。「[[誤認の警備兵]]」はプレイヤーの入力遅延を敵味方判定に利用し、一定時間操作がないと“味方だと誤認して攻撃を止める”という変則挙動が確認されたとされる[14]

さらに、終盤に出る“第三の話者”は声だけが実装され、台詞が文字としては出ない。プレイヤーが聞き取った内容を入力し直す形式が採用されていたとされるが、対応言語が日本語のみだったため、海外版発売の計画は頓挫したと回想されている[15]

用語・世界観/設定[編集]

本作の中心概念である“LSD”は、単なる略号ではなく世界の層を切り替える「レンズ変調装置」と説明される。装置は“光の屈折”を操作するのではなく“意味の屈折”を操作する、とされ、アイテム“反射札”は意味の反射率を上げる札と位置づけられた[16]

現実層と幻影層の境目には「[[縁(えん)]]」と呼ばれる帯域があり、ここを通過すると会話ログが「一部欠落」する仕様になっている。欠落はバグではなく、欠落した単語の種類により敵の認識が変化する。たとえば“場所”が欠落すると警備兵が味方化し、“感情”が欠落すると説得率ゲージの上限が下がる、といった整理が攻略書に記された[17]

世界の天気は“朝の膜指数”のように数値化される。天気は単なる演出ではなく、落ち文の出現率に直接影響する。さらに、ロード画面に短い手紙が表示されるが、手紙の文面はロード回数が偶数のときだけ変わるとされる。この仕様は開発後半に追加された可能性がある一方、当時の版元資料には手紙の存在が記載されていない[18]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

本作は、ヴァルト・ルーキネス社の社内プロジェクト「[[ルーサム研究室]]」で企画された。企画時期は[[1968年]]の秋とされ、当初は“観測装置”の学習ソフトとして提案されていた。しかし、プロデューサーのシーラ・トゥルヴァスキーが「勉強ではなく、誤解したくなる体験にする」と主張し、ゲーム化へと舵を切ったとされる[19]

ディレクターの板橋 霜矢は、ゲームの要となる“説得率ゲージ”を「戦闘の道徳」と表現した。システム担当の小論では、敵AIの状態遷移を“確率ではなく気分”でモデル化したと説明されている。ただし、その小論の末尾に「数式は後で直す予定」と書かれていたと同僚が証言しており、発売時点で未修正の揺らぎが残った可能性がある[20]

スタッフの多くは当時の映像編集スタジオからの出向であり、都築ノクターン協会が担当した音楽も、メロディではなく“間”に重きを置く設計だったとされる。作曲は8トラック同時再生を前提に作られ、ただし実機では2トラックまでしか動かなかったため、残りはエミュレートで“擬似間”として扱われたと回顧される[21]

発売元の星間ソフト流通機構(SSDM)は販売戦略として、店頭で説明書を渡す代わりに「購入者の視界確認シート」を配布した。これはクレーム減少に効果があったとされるが、同時に“変化して見える”という噂を加速させたとも指摘されている[22]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは公式には「都築ノクターン協会編『透明の鐘—LSD音響譜』」として発売された。曲名は歌詞ではなく、状態名に対応しており、例として「反射率上昇」「縁の減衰」「三つ目の話者の息継ぎ」などが収録されている[23]

演奏技法としては、弦楽器の倍音に相当する音をわざと譜面から外し、プレイヤーのタイミングとズレるよう調整したとされる。この設計により、プレイヤーの“呼吸同期”が遅れるとBGMが位相ずれを起こし、逆にタイミングが合うと整う。ゲーム雑誌は「メトロノームが人格化したようだ」と評した[24]

また、終盤イベントの直前に“無音の小節”が挿入される。無音は1.5拍とされるが、攻略法では“2拍でないと鳴り始めない”と主張する例もあり、プレイヤーの環境に依存する可能性が議論された[25]

評価(売上)[編集]

発売後、本作は国内で一定の熱狂を得て、初週の出荷は約42,700本と推定された。翌月には在庫が再配分され、月間累計で約11.3万本に達したとする資料が残っている[26]

一方、売上の性質は“ミリオンセラー”と呼ぶには曖昧である。版元は「全世界累計で78万本を突破した」と発表したが、実際に海外向けのパッケージ写真が確認できるのは[[大阪]]の倉庫倉出荷分のみで、海外市場の実売は別データが示唆している[27]

評価としては、日本ゲーム大賞に相当する社内表彰「第3回[[日本ゲーム大賞]]工芸部門」を受賞したとされる。とはいえ、受賞理由が“革新的なUI”ではなく“誤認対話システムの倫理性”と記されていた点が、後年に批判を呼んだ[28]

ユーザーの間では、難易度が高いのではなく“言語の空白が難易度になる”タイプだと言われた。特に、縁の減衰によって会話ログが欠落するため、読み返しが必要になる。この仕様が賛否を分けたとされる[29]

関連作品[編集]

本作の直系作品として、続編ではなく派生ストーリー「[[LSD—反転ログの続き]]」(架空)が企画された。これは同じ装置を扱うが、主人公が“観測者から被観測者へ”反転する構成を採用したとされる[30]

また、メディアミックスとしてテレビアニメ「[[透明の鐘]]」が制作された。第1話で“鍵は視界の裏側にある”が文字として表示されるが、文字の配置がEDの歌詞と同期しており、視聴者が“読めない”と言い出す騒動が起きたとされる[31]

攻略書では、公式ガイドとは別に個人出版の研究ノート「呼吸同期の統計—13人の検証」が流通した。そこでは誤差分布が平均0.4秒、標準偏差0.12秒と書かれていたが、当時の計測条件が不明であるため、統計としての妥当性は争われた[32]

関連商品[編集]

攻略本としては「『透明の鐘—LSD攻略読本』」が発売された。構成は章立てよりも“欠落する単語の辞書”から始まるという変則形式で、プレイヤーが自分の欠落パターンを把握することを目的としていたとされる[33]

関連商品には、音楽CDのほかに“反射札のレプリカ”がある。レプリカは紙製で、ゲーム内演出と連動するQRコード風の記号が印刷されていたとされるが、当時の機種が読み取りを実装していなかったため、実用性は議論の的となった[34]

さらに、書籍では学術風の体裁をとった「LSDと認識工学—見える/見えないの工学的往復」が出回った。この本は出版社が一般書としている一方、内部のページに“会話グラフの推定式”が掲載されており、ゲーム攻略の再構成を装った資料ではないかと疑われた[35]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 板橋 霜矢『呼吸同期のUI設計論—LSD現象の工学的考察』星間出版, 1969.
  2. ^ シーラ・トゥルヴァスキー『透明の鐘—制作会議録(抄)』ヴァルト・ルーキネス広報, 1970.
  3. ^ 都築ノクターン協会『透明の鐘—LSD音響譜』第2版, 都築音響学院出版, 1971.
  4. ^ 『月刊ゲーム・フロンティア』編集部「LSD—誤解して進むRPG」, Vol.3 No.7, 1969, pp.14-29.
  5. ^ R.エムブラン『Cognitive-Phase Combat in Early RPGs』Journal of Playful Systems, Vol.12, No.4, 1970, pp.101-133.
  6. ^ M.サマーズ『Breath-Input Synchrony and Narrative Choice』Proceedings of the Imagined Interface Society, Vol.5, Issue 2, 1971, pp.55-80.
  7. ^ 星間ソフト流通機構(SSDM)『出荷統計と膜指数の相関(内部資料)』SSDM統計報告書, 1969, pp.1-18.
  8. ^ 「第3回日本ゲーム大賞」選考委員会『審査講評集』第3回, 日本ゲーム大賞事務局, 1970, pp.7-12.
  9. ^ 北条 朱理『縁の減衰—会話ログ欠落の再現性』架空出版社, 1972.
  10. ^ (タイトルが一部不自然)J.マーロウ『Lens Shift Device and the LSD Myth』Signal & Story Review, Vol.1 No.1, 1968, pp.1-9.

外部リンク

  • ヴァルト・ルーキネス公式アーカイブ
  • SSDM出荷統計ポータル
  • 都築ノクターン協会資料館
  • ルーサム年代記ファン解析Wiki
  • 呼吸同期コミュニティ掲示板
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