PlayStation123
| タイトル | PlayStation123 |
|---|---|
| 画像 | PlayStation123 パッケージ(架空) |
| 画像サイズ | 300px |
| caption | ロータス123スロットの模型が付属したとされる[2] |
| ジャンル | アクションRPG |
| 対応機種 | 家庭用ホビーハード(PlayStation123本体) |
| 開発元 | 幻装電子株式会社(開発部: 迷宮計算課) |
| 発売元 | 幻装電子株式会社 |
| プロデューサー | 渡辺 精三郎 |
| ディレクター | クロエ・E・マルケス |
『PlayStation123』(英: PlayStation123、略称: PS123)は、にのから発売された用のである。PS123はとして流通し、同社の機能を内蔵した「二度目の起動で記憶を書き換える」仕様が話題となった[1]。
概要[編集]
『PlayStation123』は、という名の計測・暗記モジュールを介して、プレイヤーの“遊び方”そのものをアイテム化する発想で知られるアクションRPGである。発売当初から「プレイした時間が増えるほど街のNPCが“最初から違う会話”をする」現象が報告され、マニュアルには「再起動は儀式ではない」とだけ書かれた[3]。
本作は、当時の業界で流行していた単なる仮想世界表現よりも、ハードウェア挙動とゲーム進行を結びつける“癖の設計”を前面に出した点で評価される一方、後年になって「検証されていない数値が多い」との批判も受けている[4]。とはいえ、幻に終わった仕様を含むため、結果として中古市場では「PS123の電源ケーブルだけで値が付いた」時期すらあったとされる[5]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは主人公の「記憶狩人(メモリー・ハンター)」として操作し、街区を巡回してはが記録した行動ログを“札(ふだ)”に変換する。基本はリアルタイム戦闘と探索であるが、システムの中心は「起動回数」をリソース化する点にあった。具体的には、電源投入から最初の入力までの秒数がに丸められ、その値(例: 127、004、310など)が戦闘スキルの命中補正に反映されたと説明される[6]。
戦闘では、敵が落とすのではなく“行動の余韻”が落ちもののように転がり、プレイヤーはそれを拾うことでコンボゲージを増やす仕組みが採用された。余韻は最大であり、色相に応じて回復、強化、敵の思考遅延のいずれかに変換されるとされる[7]。また、対戦モードとして「ログ奪取戦」が予定されていたが、実際に店頭で遊べたケースは少なく、プロモーション映像のみが残ったとされる[8]。
オフラインモードでは、進行状況がセーブされるのではなく“再現手順”が保存される。再現手順とは、例えば「第2章の路地で、左に曲がる前に3歩停止し、深呼吸の入力を2回行う」などの極端に細かい条件である。この方式により、同じ章でもプレイ感が微妙に変化するため、ユーザーカルチャーでは「同じルートをなぞると同じ敵が出るとは限らない」と半ば諦めが共有された[9]。
ストーリー[編集]
物語の舞台は、の海沿いに形成された“反復湾”と呼ばれる区画である。ここでは過去の選択が潮位のように上下し、住民は「昨夜の自分が残したメモ」を回収しながら生活しているとされる[10]。主人公は、街を巡るうちに「ロータス123が“再起動のたびに物語を編集する”」ことを知り、編集権の所在を追うことになる。
第1章では、電器店の倉庫から見つかった“番号付きの鍵束”が事件の導火線となる。鍵束は『123』という数字が付いているにもかかわらず、実際の鍵はしかないとされ、プレイヤーは「残りの1本は記憶の中にある」と告げられる[11]。この時点で、ロータス123に“余白”があることが暗示され、終盤にかけて現実味のある恐怖として回収される。
終盤では、編集権を握る組織が「プレイ回数で世界の整合性を保っている」と主張するが、主人公は「整合性はあなたたちが作るものではなく、遊ぶ側が作る」と反論する。その結果、最終デモはエンディングではなく“起動履歴の読み上げ”として提示され、観測者の行為が物語の結論になる構造が取られたとされる[12]。ただし、実際の完全版が確認された例は少なく、幻扱いの要因ともなった。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は記憶狩人の「渡辺ケイ(わたなべ けい)」であり、苗字がプロデューサー名と同じことからファンの間では“単なる偶然ではない”と語られることがある[13]。ケイは戦闘中に行動ログを口にする癖があり、敵が怯む条件が「自分の“忘れ癖”を言い切ること」と設定された。
仲間として登場するのは、測定技師の「菅原アリス(すがわら ありす)」である。彼女はロータス123の“薄い誤差”を見抜く能力があるとされ、ゲーム内では誤差が単位で会話に反映される。面白い点として、アリスの口癖は「誤差は嘘じゃない」であり、プレイヤーが同意の入力を押すとマップが“半歩だけ”ズレる仕様が語り継がれている[14]。
敵側の中心人物は「局長代理・門脇サトル(かどわき さとる)」である。門脇は反復湾の治安を名目に、プレイヤーの起動回数を徴税する“回数課”を組織していたとされる[15]。ただし、この回数課の実在性については資料が乏しく、ゲーム雑誌の寄稿では「門脇の名前は架空の役職だが、概念は非常に現実的だった」とも評されている[16]。
用語・世界観/設定[編集]
ロータス123は、本作のハード連携機構として説明されるモジュールである。外見はカセットではなく、薄い札状の“磁気シート”として描写されることが多い。ロータス123は「入力・沈黙・入力」のリズムを数値化し、その値を“スキル文章”へ翻訳することで戦闘効果が決まるとされる[17]。
街区の基礎単位は「湾論区(わんろんく)」であり、反復湾は合計で構成されるとされる。各区は、住民の記憶がどれだけ濁っているかによって“色相指数”が決まり、クエストの選択肢にも影響する。なお、この色相指数の算出法は公式で公開されたわけではないが、プレイヤー攻略では「照明の種類×湿度×電源投入の間隔」で求められると推定された[18]。
世界の編集は「起動編集(きどうへんしゅう)」と呼ばれる。起動編集は、セーブではなく起動の再現に依存するため、同じ結果を得るには“手順の暗記”が必要になる。結果として、ゲームは遊ぶというより学習と儀式に寄り、学校教育に転用しようとする団体まで現れたが、後に「遊びの自由を削ぐ」と批判された[19]。
開発/制作[編集]
制作は幻装電子株式会社のが中心となったとされる。当初コンセプトは「プレイステーションにロータス123がインストールされる」ことで、ハード側の癖を取り込んで“ゲームの文章が育つ”ように設計されたという[20]。プロデューサーの渡辺精三郎はインタビューで「数字は嘘がつけないように見せるための骨格である」と述べ、仕様書には“丸め規則”が細かく書かれていたと語られる[21]。
開発中の問題として挙げられたのは、ロータス123が“沈黙”をどこまで記録するかだった。特定のロットでは無音区間をと誤認し、戦闘開始の挙動が乱れる。社内報では「静寂の解像度が低い個体が混ざった」と表現され、修正パッチとして“深呼吸前提のチュートリアル”が追加されたとされる[22]。
スタッフ構成は公式には公開されていないが、サウンド面はクロエ・E・マルケスが監督し、プログラミングでは八尾 ルイ(やお るい)が“起動編集エンジン”を担当したと推定される[23]。ただし、後年のファン検証では担当表に矛盾があるとの指摘もあり、少なくとも複数チームが関わったことは確からしいとされる[24]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは『Lotus123 Variations』としてリリースされたとされる。収録曲は合計、そのうちが無音を含む“沈黙トラック”であると説明される。沈黙トラックでは、楽曲再生の開始タイミングとロータス123の計測タイミングが同期するため、音が鳴らないはずなのに“音が鳴っている気になる”と評された[25]。
また、戦闘曲はフェーズごとにテンポが変化するが、テンポの決定に起動回数が影響する。結果として同じボス戦でも、プレイヤーごとにリズムが微妙に異なるため、録画配信者の間では「PS123は鑑賞用ではなく体験用」という言葉が生まれたとされる[26]。一方で、無音トラックをスピーカーで再生するとノイズが目立つ個体差が問題になり、非公式に“整流器”で補正する人もいたと伝えられている[27]。
他機種版/移植版[編集]
本作は本体専用に設計されていたため、直接の移植は少ないとされる。とはいえ周辺機器として、反復湾の“起動編集”だけを模倣する「外部ロータス123ドック」が試作された。ドックはの検証施設で短期間だけ公開され、搭載ソフトに互換性があることが示されたと報じられた[28]。
一部のユーザは非公式エミュレーションを試みたが、起動編集エンジンの再現には“電源投入の揺らぎ”が必要だとして、一般的な環境で同一挙動を得るのは難しいとされた[29]。そのため、外部ドックは「記憶の模造」に近く、移植というより“体験の再構成”と見なされた傾向がある。
後年、幻装電子はバーチャルコンソール相当のサービスへの提供を検討したが、社内で“数字の骨格が変わる”ことが問題視され、中止となったとされる。なお、途中まで作られた移植版のビルド番号は、なぜかとされ、検証担当が「語呂合わせを混ぜたのでは」と笑った記録が残っている[30]。
評価(売上)[編集]
発売当初、全国の販売台数は伸び悩んだが、これは在庫よりも“起動編集の再現が難しい”とみなされたためだと報じられた。とはいえ、限定出荷分では好評が集中し、全世界累計でを突破したと公式発表に近い資料では説明される[31]。ただし、資料の時期表記が統一されておらず、2028年集計とされるものもあれば2029年集計とされるものもあるため、厳密な信頼性は争われている。
日本ゲーム大賞に関連しては、本作が受賞したという記述がネット上に多いが、実際の受賞枠は「審査員特別枠(起動編集部門)」であったとする説が有力である[32]。この曖昧さが、プレイヤーからは“嘘の入った伝説”として面白がられた。一方で投資家側からは、ミリオンの数字の出どころが疑問視され、決算資料に記載される売上の扱いが問題になったとする指摘がある[33]。
関連作品[編集]
関連作品としては、直接の続編に当たる『PlayStation124』が開発途中で凍結されたとされる。凍結理由は「123の骨格を保ちながら124の“誤差の倫理”を定義できなかった」ことだと噂された[34]。
また、世界観を広げるメディアミックスとして、反復湾の住民を描くテレビアニメ『反復湾のしおり』が放送された。アニメではロータス123を擬人化した妖精のような存在が登場し、原作の“数字の沈黙”とは別の方向で人気を得たとされる[35]。
さらに、ゲームを題材にした冒険ゲームブック『起動編集ノート』が刊行され、プレイヤーは紙上で起動回数に相当する“ページをめくる回数”を行うことが求められた。ここでは“沈黙の章”が最重要とされ、編集部が「本当は読むよりやるべきだ」と書いたと伝えられる[36]。
関連商品[編集]
攻略本としては『PlayStation123 完全起動ガイド(上・下)』があり、初版は合計部に限られたという。理由は“検証に使うため”とされたが、実際には刷り部数が少なかっただけだとする異説もある[37]。
書籍としては、ロータス123の挙動を“心理計測”として解説する『回数課の手引き:起動編集の倫理』が刊行された。この本では、プレイヤーが同じ手順を繰り返すことを「自己監査」と呼び、学校教育での導入例が挙げられている。ただし、導入例の所在地としての記載がある一方、教育委員会の公開資料には類似記録が見当たらないとされ、出典の扱いが論争になった[38]。
その他には、オリジナルサウンドトラックのCDに加え、起動回数を記録する腕時計型周辺機器『LOTUS腕式計(LOTUS-Watch)』が販売された。価格は税別で、販促では「再起動の回数が増えると文字盤が賢くなる」と強いキャッチコピーが使われたとされる[39]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精三郎「起動回数を物語へ:PS123設計メモ」『幻装電子 技術年報』第12巻第3号, pp.12-47, 2028年。
- ^ クロエ・E・マルケス「沈黙トラックと計測同期」『サウンド・エフェクト研究』Vol.5 No.1, pp.88-101, 2029年。
- ^ 八尾ルイ「ログ奪取戦の失敗要因分析(社内回覧)」『迷宮計算会誌』第7巻第2号, pp.1-19, 2028年。
- ^ 佐藤麻衣「反復湾の“再現手順”は学習か儀式か」『ゲーム文化調査』第9巻第4号, pp.210-236, 2030年。
- ^ John K. Watanabe「Hardware-anchored narratives: a case study of PS123」『Journal of Play Systems』Vol.18 No.2, pp.33-60, 2031年。
- ^ Margaret A. Thornton「Silence synchronization in consumer RPGs」『Proceedings of the Audio-Interaction Forum』pp.401-415, 2030年。
- ^ 『PlayStation123 公式マニュアル(訂正版)』幻装電子株式会社, 2027年。
- ^ ファミ通クロスレビュー編集部「PS123の誤差倫理と“数字の骨格”」『ファミ通クロスレビュー』第44号, pp.12-29, 2028年。
- ^ 鈴木大輔「幻の移植:外部ロータス123ドックの互換性」『家庭用周辺機器研究』第3巻第1号, pp.77-95, 2032年。
- ^ “世界累計120万本”の根拠について『幻装電子 目標達成レポート(草稿)』pp.1-6, 2029年。
外部リンク
- PS123 資料庫(起動編集アーカイブ)
- 反復湾 フォーラム
- ロータス123 同期検証サイト
- 記憶狩人ファン同盟
- 幻装電子 退蔵品マーケット