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Baldur's gate5

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
Baldur's gate5
タイトルBaldur's gate5
画像架空のジャケットイラスト
画像サイズ320px
caption霧の門と、反射する硬貨のような魔法陣
ジャンルアクションRPG(パズル戦闘要素併用)
対応機種アストロラティアX / アストロラティアX Pro
開発元アーチヴァルト工房
発売元門標出版ゲーム部
プロデューサーレイヴン・サーヴァン
ディレクターミラベル・カーディオ
音楽交響写本団(Symphonic Manuscripts)
シリーズバルダーズ・ゲート
発売日2147年9月18日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計 214万本(初動40日で92万本)
その他オンライン協力(3人)/ オフライン従来進行/ リプレイ重視

『Baldur's gate5』(英: Baldur's Gate 5、略称: BG5)は、[[2147年]][[9月18日]]に[[日本]]の[[アーチヴァルト工房]]から発売された[[アストロラティアX]]用[[コンピュータRPG]]。[[バルダーズ・ゲート]]の第5作目である[1]

概要/概説[編集]

『Baldur's gate5』は、霧の交易都市を舞台として、門の紋章を巡る冒険を描く[[コンピュータRPG]]である。プレイヤーは「鍵守(けんしゅ)」と呼ばれる役目として、敵の意図を“鍵穴の形”に読み替えながら進むとされる[1]

本作は、開発段階で「門を開ける行為は、必ず別の誰かの記憶を閉ざす」という設計思想が持ち込まれた点で特徴的とされる。特に戦闘では、攻撃より先に“鍵の向き”を合わせる必要があり、初心者には不親切だが玄人には礼儀正しいゲームとして記憶されている[2]

なお、シリーズの系譜を誇張する宣伝として、キャッチコピーは「一度だけ、鍵は嘘をつく。」とされた。当時の広報担当は、嘘の成分表を印刷して配布したとも伝えられている(ただし当該資料は現存しないとされる)[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

本作の基本は、フィールド上での探索と、遭遇した敵ごとに用意された“紋章対応”の手順を組み合わせるロールプレイング要素である。戦闘の開始時、プレイヤーの武器は一度だけ「実体化」し、その残り時間はHUDの“影の砂時計”で表されるとされる[4]

システムの中心はである。鍵整合は、敵の弱点を探すのではなく、敵が“開くべき穴”を推定し、その向きに合わせて攻撃を変換する仕組みである。具体的には、プレイヤーが所持する鍵具の位相(位相角が0.2度単位で変化する仕様)を、敵の防御符の位相に一致させると、ダメージ計算が「約束された数式」に切り替わる[5]

戦闘以外では、落としものパズルに近いが導入される。これは紙片の山から必要な“単語だけ”を拾い上げ、辞書端末に貼り付ける操作であり、単語を間違えると扉ではなく天井が開くとされる。プレイヤーは探索中、各地の言い伝えを引用したチップを収集し、次回の鍵整合の推定精度に反映させる[6]

対戦・協力面では、オンライン対応としてが実装された。これは相手の鍵整合手順を“盗み見”し、互いに3手までしか同時に出せない仕様である。協力プレイは3人までで、役割分担(調律、封印、記録)が固定されているため、フレンド募集が流行した[7]。ただし、オフラインでは記録役の行動が一部省略されるため、難易度が静かに上がると評された。

ストーリー[編集]

物語は、霧の交易都市で起きる「第5門の誤作動」から始まる。港の門標が5番目だけ“反対側へ開く”現象が連続し、市民は外へ出るたびに一日分の記憶を失うとされる[8]

主人公たちは鍵守として、門の紋章を複製しようとするの影を追うことになる。連合は、紋章を複製すれば門は安定すると主張したが、門の安定とは「世界線の一部が黙ること」を意味すると、途中から気づく構造である[9]

終盤では、ボスであるが「私は開けるのではない、あなたの“開けたい気持ち”を閉じる」と語る。さらに、作中で見つかる古文書は、正しい綴りで読むほど現実のプレイヤーの現地時間が1秒遅れる演出があるとされる(検証班の報告は一致しない)[10]

なお、ストーリーの分岐は9種類とされるが、分岐の数え方は“鍵整合の位相一致回数”に基づくため、プレイヤーの攻略サイトが混乱した歴史がある。結果として、公式ガイドは「あなたの分岐は、あなたの鍵で決まる」とだけ書いたといわれる。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公(鍵守)は無名である。代わりに初期スキルの名称が実名の代替となり、「初期位相:72.4度」「初期記録:紙1枚分」といった数値で語られる。ゲーム内のNPCは主人公を“針金の手触り”として認識するため、会話が噛み合うまでに数十回の選択肢が必要だとされる[11]

仲間としては、調律士のが登場する。彼女は鍵整合を音階で説明する癖があり、打楽器を鳴らすと敵の防御符の位相が0.6度単位で揺らぐとされる。開発陣はこの挙動を“数値で詩を書いた”結果だと語った[12]

記録役のは、港の図書塔から盗難された付箋を扱う。彼は「真実は貼り直せるが、嘘は剥がれる」と言い、プレイヤーが同じ選択肢を繰り返すと付箋が先に剥がれるように設計されたとされる(この仕様はバグだと判定された時期もあった)[13]

敵としては、門の裏口で活動するの実行部隊が登場する。特に幹部のは、暗号を符号表ではなく“硬貨の傷”で読むため、硬貨を投げるミニゲームを誘発する。硬貨の傷の数がちょうど17で揃うと、戦闘開始が0.9秒遅れる仕様で、プレイヤー間の噂になった[14]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、門は物理構造ではなく「契約の方向」として扱われる。門を開く行為は、契約者(世界の側)に対して一度だけ“借り”を作り、その返済としてプレイヤーの記録が削られるとされる[15]

用語の一つにがある。鍵整合は、プレイヤー側の鍵具と敵側の防御符を位相で揃える技法で、揃わない場合は攻撃が“空気へ約束を失う”と説明される。開発者コメントでは、位相一致は数学ではなく祭祀であるとされ、学校教育では扱わないため俗称として広まった[16]

また、は、言葉の断片を保管する施設である。断片は“意味”ではなく“読まれた回数”で価値が変わるため、転送ミスは単なる失敗でなく、世界の言い方そのものを変えるとされる[17]

世界の政治としては、都市国家と、沿岸の派閥が対立している。潮路同盟は「門は潮のように周期で揺れる」と主張し、統計魔術師を雇って門の誤作動を“天気”として解釈する。これに対して学院連合エルドロックは「周期を測る行為そのものが扉である」と反論したとされる[18]

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

開発の発端は、アーチヴァルト工房が社内向けに作っていた「位相パズル」試作である。試作では、壁に見えるものへ鍵を当てると“音が先に当たる”体験が再現され、当時の広報が「これRPGになる」と即断したとされる[19]

2146年初頭、門標出版ゲーム部は、既存シリーズのファンを取り込むために“第5作目らしい不親切”を求めた。具体的には、チュートリアルを3段階で分散し、最初の失敗でだけ正解ヒントを出す仕様が採用された。結果として、炎上寸前から賞賛に転じた珍しい経緯が残っている[20]

スタッフ[編集]

プロデューサーのレイヴン・サーヴァンは、音楽とUIの境界を溶かす方針で知られる。ディレクターのミラベル・カーディオは、数値仕様を物語の比喩として扱う癖があり、鍵整合の位相角を開発会議の発言量で決めたという噂がある[21]

また、シナリオ担当にはが参加した。彼女は“嘘でも正しいように読める文”を研究しており、台詞の改稿が毎回12回行われたと記録されている[22]。なお、数学監修としてが関与したとされるが、公式には「監修依頼書が紛失した」ため出典は示されていない[23]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は交響写本団(Symphonic Manuscripts)によって制作された。アルバム構成は全19曲で、うち“鍵整合”専用テーマが3曲、“沈黙の門長”関連が2曲含まれるとされる[24]

特筆すべきは、戦闘開始時に流れるである。この曲はテンポが毎秒微増し、位相一致が起きるとドミナントが一瞬だけ戻る仕組みになっていると説明された。発売当初、プレイヤーが耳コピに成功し「本当に戻ってる」と騒いだが、後に“戻っていない版”も存在したと判明し混乱が起きた[25]

また、星屑文庫のBGMは、図書塔の階段数(作中では73段)に合わせてメロディが分割される。実際の差分は小さいものの、攻略勢が必ず報告することで有名になった。なお、作曲者は「数は覚えるためではなく、忘れるためにある」とコメントしたとされる[26]

他機種版/移植版[編集]

初期版はアストロラティアX向けであり、その後2149年にアストロラティアX Proへの最適化移植が行われた。Pro版では鍵整合の演算が高速化され、位相角の表示が0.1度単位から0.05度単位へ改められたとされる[27]

さらに、2152年には携帯型端末向けに雲同期版が配信された。雲同期版ではオンライン協力が読み取り専用に制限され、記録役の挙動が“軽量化のため”に簡略化された。これにより、同じ選択をしても分岐の挙動が微妙に変わると報告されたが、公式は「仕様である」とだけ答えたとされる[28]

一方で、これら移植はファン層で賛否が分かれた。特にPro版では“鍵が嘘をつく瞬間”の演出が弱まり、初期勢が懐古動画を量産した。

評価(売上)[編集]

発売直後の市場反応は好調であり、初動40日で92万本を記録したとされる[29]。全世界累計では214万本を突破し、うち日本国内は38万本、海外は176万本と発表された。内訳の推移は複数媒体で食い違ったため、分析記事では「集計方法が鍵整合と同じくらい癖がある」と評された[30]

批評面では、物語の分岐のわかりにくさや、チュートリアルの遅延が非難された。もっとも一方で、鍵整合によって戦闘が“知的作業”へ寄った点は高評価とされた。ファミ通系の採点では、総合点が平均87点台とされたが、ある回では採点者がキーボードの鍵盤を押し間違え、配点が一時的に狂ったという逸話もある[31]

日本ゲーム大賞においては、作品部門で優秀賞相当の扱いを受けたとされるが、受賞年は媒体により1年だけずれて掲載された。編集者の間で「この誤差もまた嘘の演出だ」と冗談が出たと記録されている[32]

関連作品[編集]

関連作品として、前日譚を扱うビジュアルブック、および短編アドベンチャーが知られている。後者は戦闘を排し、星屑文庫で付箋を整理する内容であるとされる[33]

また、メディアミックスとして、テレビアニメが放送された。第1話の放送当日、視聴者が“鍵整合の位置”を真似できる特典配布が行われたが、翌週には一般の指標が変わっており、視聴者が困惑したと報じられた[34]。この問題は後に「当時の気圧の影響」だとする説明が出たとされるが、出典は明示されていない。

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては、門標出版から(上下巻)が刊行された。上下巻の初版刷数はそれぞれ12万部、7万部とされ、在庫が片方だけ先に消えたという。発売週に“位相の誤読”が相次いだため、後刷りでは誤字修正に加え、栞の角度が変えられたとされる[35]

また、紙の辞書形式を採用したが発売された。これはゲーム内の台詞を“鍵の方向別”に並べ替えたもので、読者の声により頁が開くギミックが話題になった[36]

その他には、サウンドトラックCDに封入されたミニ譜面があり、指揮者が「演奏よりも想起のための楽譜」と説明したとされる。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ アーチヴァルト工房『『Baldur's gate5』制作資料(社内報告版)』門標出版ゲーム部, 2147.
  2. ^ レイヴン・サーヴァン「位相と物語の接続について」『ゲーム工学年報』第12巻第3号, pp. 41-68, 2148.
  3. ^ ミラベル・カーディオ「鍵守UIの不親切設計原理」『インタラクション研究』Vol. 27, No. 1, pp. 101-129, 2149.
  4. ^ ユナ・ヴェルネ『沈黙の門長の台詞操作:12回改稿の記録』星屑文庫出版, 2150.
  5. ^ 東門大学 量相研究室『防御符の位相測定:簡易プロトコル』東門大学紀要, 第5巻第2号, pp. 1-22, 2150.
  6. ^ 交響写本団(Symphonic Manuscripts)『影の砂時計組曲 解析ノート』音楽技術叢書, pp. 55-90, 2147.
  7. ^ 門標出版編集部「全世界累計214万本の内訳—集計の鍵整合」『市場観測誌』Vol. 19, No. 4, pp. 220-233, 2151.
  8. ^ ファミ通クロス編集部『ゲーム・ベストアーカイブ2147』KADENZ出版, 2151.
  9. ^ Raven Servan, Maribel Cardio. “Phase-Driven Combat in Action RPGs.” Journal of Imaginary Play, Vol. 8, Issue 2, pp. 12-33, 2152.
  10. ^ K. Scriptor “The Door as Contract: A Semiotic RPG Model.” International Review of Mythic Interfaces, 第2巻第1号, pp. 77-104, 2153.

外部リンク

  • 門標出版ゲーム部 公式アーカイブ
  • 星屑文庫デジタル閲覧所
  • アーチヴァルト工房 開発日誌(鍵の向き)
  • 潮路同盟 物語データベース
  • BG5 協力プレイ統計 影の砂時計

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