Crystal Reef
| タイトル | Crystal Reef |
|---|---|
| 日本語タイトル | 水礁の森で |
| 画像 | (架空)CrystalReef_boxart.png |
| ジャンル | 海底探索・観測型ノンバトルRPG |
| 対応機種 | 据置型デジタル水槽シミュレータ / CR-RAMドライブ対応 |
| 開発元 | ガラス礁制作所(Glass Reef Works) |
| 発売元 | 瀬戸内電算販売(Setouchi Digital Sales) |
| プロデューサー | エルダ・ハルヴォルセン |
| ディレクター | 渡辺精一郎(Watanabe Seiichiro) |
| 音楽 | ノルウェー海洋旋律団 |
『Crystal Reef』(英: Crystal Reef、略称: CR)は、にのから発売された用。プレイヤーは海底地形観察員としてを巡り、物語の進行は行動ではなく「観測記録」の蓄積で決まる点で知られている[1]。
概要[編集]
『Crystal Reef』(通称は)は、海底を擬似的に「生きた地図」として記録することを目的とした海底探索ゲームである。見た目の派手さとは裏腹に、戦闘・勝敗・ステータス上昇といった要素は意図的に排されており、代わりに観測結果の整合性が物語の鍵となる設計が特徴とされている。
本作の日本語版タイトル「水礁の森で」は、主人公が森のように複雑な水礁の層を歩いているかのように錯覚する演出に由来するとされる。なお開発当初の社内資料では「歩行」と「観測」を同一動作と扱う仕様が議論されており、後述の『第3海溝台帳事件』へとつながったとする回顧談がある[2]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
システム[編集]
プレイヤーはとして、画面上の小型スキャナで透明な礁岩の「反射率」を測定し、得られた値をへ登録することで進行する。登録には決められた手順はあるものの、戦闘行為はなく、攻撃ボタンも存在しないとされる。
また、観測にはタイムラグがあり、記録が確定するまで平均の遅延が生じる仕様になっていた。ガラス礁制作所はこれを「水が答えを熟考するため」と説明したが、実際には据置型デジタル水槽シミュレータの表示パイプライン都合であった、という証言もある[3]。
戦闘/戦闘に見える要素[編集]
本作は「ノンバトルRPG」と称される。敵対的な存在は登場するが、敵といった概念はゲーム的に定義されない。たとえば、接近すると光の筋が乱れるがいるが、追い払う手段は観測の再実行のみである。
開発者インタビューでは、戦闘がないことによる“退屈”を補うため、画面端の水温表示が誤差を含むよう調整したと語られている。もっともこの誤差は意図的に一定周期で反転しており、「測るほどに迷う」構造が“戦闘の代替”として機能した、という解釈が一般化した[4]。
アイテム/観測機材[編集]
アイテム欄には武器ではなく、観測機材が並ぶ。は反射率の補正を行い、は特定の水礁層でのみ参照可能なスペクトルを呼び出す。これらは拾うのではなく、航路上の「標本札」に対応して自動支給される。
標本札は全部で用意され、1枚ごとに「採取許可番号」が付与される。番号は実在の官庁様式を模しており、プレイヤーが読めない文字列として表示されるため、初見のユーザーは“規約”を探すゲームだと誤解したという[5]。
オフライン/セーブ[編集]
本作はオンライン対応ではなく、据置機の制御系によりセーブはへ行われた。セーブ形式には「観測の順序」が含まれ、たとえ同じデータを登録しても順番が異なると、後の対話文が微妙に変化する仕様があった。
このため、周回プレイの攻略法として「同じ礁を2回測る」よりも「2回測った記録を“別の理由”で並べ替える」ことが重視された。プレイヤーコミュニティではこれがと呼ばれ、やけに宗教じみたノウハウ集が配布されたとされる[6]。
ストーリー[編集]
ストーリーは海底調査の報告書という体裁で進む。主人公は架空の研究施設の観測員であり、透明水礁の“森”に残された古い台帳を復元することが任務とされる。
ただし、物語はカットシーンでは語られず、登録したデータの整合性が一定以上に達したときだけ、台帳の余白に短い注釈が浮かび上がる。注釈は合計で、文字数が最終エンディングの読了判定に影響したとする資料がある[7]。
誤差の反転が起きるたび、主人公の報告書は「観測しているのは礁ではなく、礁が観測している可能性がある」といった方向へ傾く。終盤では、迷光クラゲ群が“敵”として処理されない代わりに、観測員の動作ログを引用するようになる点が、後年の議論を呼んだ[8]。
用語・世界観/設定[編集]
透明水礁と層構造[編集]
世界観の中心はである。透明水礁は外見上は“何もない”が、反射率と屈折の積で層が定義されている。ゲーム内では層番号がまで割り振られており、層61は到達難度が高い“森の奥”として描かれる。
この層61には、観測値が常に一定せず、同じ反射率でも相関が崩れるという演出がある。レビューでは「バグに見えるが、物語の伏線だ」と評価された一方、改造コードで相関を固定すると真相が露呈するという裏技が出回った[9]。
ブルーグラス研究航海庁[編集]
研究航海庁は、実在の海洋観測組織を参照した“官僚的な形式美”で構築された架空機関である。台帳の表紙にはが印字され、注記欄には「誤読防止のため判読不能文字を意図的に含む」と書かれている。
ただし、この様式を巡って社内で齟齬があったとされる。制作中に渡辺精一郎が「様式12号の余白が狭すぎる」と修正を求めた際、レイアウト担当が“海が狭い”という冗談で返し、結果としてプレイヤーが最初から読む気にならない文章配置へ変わった、という逸話が残る[10]。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
『Crystal Reef』は、ノルウェー人アーティストが海底の鉱物反射をスケッチする過程で「攻撃と防御の概念を捨てた対話体」を作りたいと考えたことに端を発するとされる。企画が日本側に持ち込まれたのは、当時の日本の映像編集技術が海中表現に強いと判断されたためである。
ガラス礁制作所は1988年に試作機を作り、透明水礁の見え方を“観測者の疲労”で変える実験を行った。ところが静水の箱は、記録遅延が平均を超えると不安定になるため、表示制御の最適化が必要になったとされる。
制作チームには渡辺精一郎のほか、プログラマーの、デザイナーの、サウンドの統括としてが関わった。なお、スタッフロールにおいては実名とペンネームが混在しており、これがのちに“作者論”を呼んだと指摘されている[11]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽は海洋旋律団による環境音ベースで、戦闘用のドラムや短調のサインは意図的に排されている。トラック数は合計で、曲名は観測機材の名称ではなく「水温の仮想時刻」を基準に付けられたとされる。
代表曲であるは、実測の波形をずつ反復させることで、プレイヤーのリズム感を“ズラす”ことを狙ったと説明された。音響技師は「プレイヤーが眠くなる前に注釈が現れる」ように調整したと語り、結果として睡眠導入用BGMとして貸し出された店舗もあったという[12]。
他機種版/移植版[編集]
当初の据置型デジタル水槽シミュレータ版に続き、1993年に携帯型観測端末へ移植されたが発売された。こちらはセーブ容量の制約から、注釈の文字数がに圧縮され、結果として“短い真相”に収束する別エンディングが追加されたとされる。
さらに2002年にはバーチャルコンソール相当の配信環境で再配信され、観測遅延が端末性能に応じて再校正された。公式には“遊びやすさのため”とされるが、ファンは「真相への距離が伸びた」と感じたと記録している[13]。
評価(売上)[編集]
初週売上は公表されていないが、当時の業界紙では全世界累計を突破したと報じられた。国内だけでなく、北欧の教育機関で“記録の読み物”として導入されたことが話題になり、結果としてミリオンセラーに到達したとする見方がある[14]。
ゲーム批評では、戦闘が無い点を「怠け」だと切り捨てる声と、「観測による知覚の訓練」として評価する声が拮抗した。特にのクロスレビューでは“ゴールド殿堂入り相当”の扱いを受け、プレイヤーのコメント欄には「敵がいないのに泣いた」という反応が多かったとされる[15]。
関連作品[編集]
本作を題材にしたメディアミックスとして、アニメ化されたが存在する。アニメでは主人公が敵を倒す回が実装されており、原作ファンからは「台帳は処刑されている」と揶揄された。
また、派生の冒険ゲームブックが刊行された。これは“戦わない選択”を分岐にした形式で、各章の末尾に観測値のチェックリストが付く仕様であった[16]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては(全304ページ)がある。内容は戦略ではなく、層ごとの反射率の傾向を図表化し、注釈が出現する順序を推奨する形で構成されている。
ほかに、翻訳書も刊行された。著者はで、序文では「観測とは嘘をつく技術でもある」と述べたとされるが、厳密には本文の多くが社内メモの体裁で引用されていると批判もあった[17]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ エルダ・ハルヴォルセン「『Crystal Reef』設計意図:観測遅延の詩学」『ノンバトルゲーム研究』第3巻第1号, pp.12-29, 1990.
- ^ 渡辺精一郎「台帳の余白は戦闘に勝る」『日本海底表現紀要』Vol.8, No.2, pp.44-63, 1991.
- ^ Aust Lyuken「The Glass Reef Sketchbook and Its Interactive Offshoots」『Proceedings of the Nordic Imaginary Interfaces』Vol.2, pp.201-219, 1989.
- ^ 宮坂ミナト「CR-RAMドライブ互換性の謎:順序依存セーブの実装」『マイクロゲーム技術会報』第11巻第4号, pp.77-95, 1992.
- ^ アンネ・ベルグ「層番号の美学—1から61へ」『環境音デザイン年報』第5号, pp.5-18, 1993.
- ^ ノルウェー海洋旋律団「0.9Hz反復は眠気を誘うか」『音響心理学ジャーナル』Vol.19, No.3, pp.310-325, 1994.
- ^ 村上梢『層61の呼吸:観測と物語の相関』潮見書房, 2002.
- ^ 『ファミ通 クロスレビュー(架空アーカイブ)』編集部編『ゲーム史の余白』Gamer’s Press, 2005.(書式が一部微妙に異なる)
- ^ 瀬戸内電算販売『潮汐ポータル移植ガイド:Crystal Reef』技術資料, 2002.
外部リンク
- Glass Reef Works公式観測ノート
- 瀬戸内電算販売 旧版アーカイブ
- ノルウェー海洋旋律団 オーディオ実験室
- 潮汐ポータル 配信ページ(Crystal Reef)
- 儀式セーブ術 同人データ集