End Time
| ジャンル | テクノポップ/スピードドラム |
|---|---|
| 収録作品 | アーケード音ゲー複数タイトル(後述) |
| 作曲・編曲 | Cres.(クレッス) |
| ジャケットモチーフ | 軍艦島(通称:端島) |
| BGAモチーフ | 瓦礫の発光、海面の反射 |
| 初出年 | とする資料が多い |
| ゲーム内区分 | 最上位帯の終盤課題曲 |
| 公式略称 | ET |
End Time(えんど たいむ)は、の複数の音楽ゲームに収録されている楽曲である。ジャケットおよびはをモチーフとしているとされ、プレイヤーの間では「終末の水平線」とも呼ばれる[1]。
概要[編集]
は、音楽ゲームの課題曲として知られる楽曲であり、譜面の設計思想が独特であるとされている[1]。特に、ジャケットとがの要素を強く想起させる点で、通常の「背景付き楽曲」を超えた体験として語られがちである。
楽曲をめぐっては、世界観の解釈がプレイヤー主導で増殖したことも特徴とされる。開始から前半でテンポが整然と進行し、終盤で「時間が折り返す」ような錯覚が生まれる設計になっているという説明が広まっている[2]。
また、アーティストはとして流通しており、Cres.の名義は「匿名性を保ったまま譜面研究だけが先に出る」方針をとっていたとする証言がある。なお、この方針はのちに同系列の制作会社へ波及したとされる[3]。
収録と各ゲームでの扱われ方[編集]
アーケード版での「ETフィード設計」[編集]
は、最初期のアーケード版で「ETフィード設計」と呼ばれるパラメータが確認されたとされる[4]。具体的には、判定タイミングの微小な揺らぎが、連打区間でのみ増幅されるように調整されたという。現場の調整担当者が「ゲージ残量ではなく、呼吸(=入力間隔)の乱れに反応する」と語った記録が存在するとされる。
この設計のため、同じ難易度表記でもプレイヤーの体感難度が大きく異なり、上級者ほど「譜面が優しいのに勝手に崩れる」と言いがちであった。そこで、攻略コミュニティでは終盤直前の位置取りを「針路修正」と呼び、練習動画の標題に流用された[5]。
家庭用での差し替えと“軍艦島の色温度”問題[編集]
家庭用への移植時には、背景の色味がわずかに変更されたとされる[6]。プレイヤーが独自ツールで測定した結果、「暗部の色温度がからへ」落ちたという報告が一時期まとめサイトで拡散した。
ただし、公式は「視認性の最適化」を理由にしており、モチーフの輪郭線を“より硬く”したのは画面の圧縮方式との整合のためだったと説明したとされる[7]。この差異が、楽曲の解釈(終末の希望か、終末の監視か)まで揺らしたと指摘する声もあった。
ボーカル有無と譜面世代の分裂[編集]
別版ではボーカルの有無が変化したとも伝えられるが、同時に「譜面の呼吸は変えない」という制作思想が語られたとされる[8]。そのため、ボーカル版を好む層と、インスト版を“純粋な時間遊戯”と呼ぶ層に分裂した。
この分裂は、いわゆる“世代差”として語られ、若年層ほど「終盤のリズムが身体化される」点を評価し、中高年層ほど「背景映像が意味を先に与える」点を重視する傾向があったとされる。もっとも、この分類は後からの創作まとめである可能性もあるとされる[9]。
制作背景:なぜ軍艦島がモチーフになったのか[編集]
軍艦島“模型の試作”が先にできた[編集]
制作の発端は、映像制作側が先にのミニチュア模型を試作したことにあった、とする説が有力である[10]。当時の関係者は、砂の粒度を「米粒の平均粒径」に合わせた試作品で、モノクロ撮影の階調が最も破綻しなかったと語ったという。
そののち、音楽制作が「崩壊しているのに秩序が残る」質感を音に変換する方針を採り、のドラムパターンは“倒壊の反復”として設計されたとされる[11]。この物語を裏づける資料として、制作机の隅に残された「崩れの単位は1拍」メモが、後にファンの間で引用された。
“時間の終端”は花火ではなく港の記録だった[編集]
タイトルのは終末のドラマを示す語として理解されがちであるが、制作側では「時計の終端」ではなく「港の記録」だと説明されたことがあるとされる[12]。具体的には、ある倉庫台帳のページが、最終行だけ極端にインク濃度が高い状態で残っていたという。
その濃さは、色素が乾く前に押し込まれた痕跡に相当するとされ、映像では“最終行のインクが海に沈む”演出が考案されたとされる[13]。この演出はのちにのアイコンとして固定化され、プレイヤーは終盤で海面の反射が変化する瞬間を「沈黙の一行」と呼ぶようになった。なお、この説明は関係者の証言に依拠しており、一次資料の提示はされていないとされる[14]。
Cres.と音ゲー産業への波及[編集]
は、作家名としての表層よりも、制作プロセスを“公開しているように見えない形”で残したことが評価されてきたとされる[15]。とくに、譜面の開発段階で「入力密度の目標値」を数値で管理していたという噂があり、ある資料では「理想入力密度は毎分」と読める欄があったとされる。
この方針は、のちの制作会社で“譜面を難しくする”ための指標ではなく、“プレイヤーの集中が折れる瞬間”を観測するための指標として転用された。結果として、難易度設計が単純な高速化から、錯覚・反復・視覚同期へと移ったとされる[16]。なお、この転換は複数の制作会議で議事録化されているとされるが、議事録の実在は確認されていない。
さらにモチーフは、硬質な記憶の比喩として扱われるようになり、以後の音ゲーで「廃墟×リズム」の文法が定着したとされる。たとえば、同時期に登場した別名義の映像班が“色温度を数値で語る”文化を持ち込んだという指摘がある[17]。
批判と論争[編集]
一方で、をモチーフとする点については批判が存在したとされる[18]。特に、作品の背景が“美化”に寄っているという指摘があり、音ゲーという娯楽媒体で特定の歴史的場所を扱うことの倫理が問われた。
また、音ゲー愛好家の間では、が過剰に情報量を持ち、視線誘導によってプレイの公平性が損なわれるのではないかという論点も生まれた。前述の「色温度変更」報告が事実であるなら、暗部の見え方が難易度に影響した可能性もあるとされる[19]。ただし公式は、見え方は“環境依存”であり、音源や判定とは無関係だと説明したとされる。
さらに、タイトル解釈の揺れも論争を呼んだ。「希望の終端」なのか「監視の終端」なのか、読みが分かれ、Cres.側がどちらを意図したかの明言を避けたことが、憶測を加速させたと指摘されている[20]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 長島硯太『音楽ゲーム譜面の時間工学:ETフィード設計の系譜』幻冬音盤研究所, 2014.
- ^ M. Harrow『Spectral Illusions in Arcade Rhythm Titles』Vol.3, Kuroshio Interactive Press, 2016.
- ^ 山科凪紗『背景映像が判定を揺らす瞬間:色温度【5,200K】論争の再検証』第2巻第1号, 画面研究会誌, 2017.
- ^ D. Kessler『The End of the Port Ledger: A Myth of “End Time” in Game Music』pp.12-38, Journal of Tempo Semiotics, 2018.
- ^ 伊東燈生『軍艦島モチーフの大衆化と批評の回路』音楽メディア史叢書, 2020.
- ^ 北条理央『ノーツ密度と集中の崩れ:毎分【132.5】の記録』Vol.7, リズム工房出版, 2021.
- ^ S. Watanabe『When the BGA Becomes a Score: Player-Centric Visual Guidance』pp.201-240, International Review of Game Audio, 2022.
- ^ 関口雲『Cres.名義の運用方針(未公表資料の引用)』第5巻第4号, データ譜面通信, 2023.
- ^ R. Alvarez『Compressed Shadows: Why Players Disagree』pp.77-98, Signal & Game Studies, 2024.
- ^ (誤植混在)鈴木圭介『End Timeと端島の“終末比喩”』ドリーム出版社, 2015.
外部リンク
- ET譜面倉庫
- 軍艦島BGAアーカイブ
- Cres.制作メモ索引
- 色温度測定ログ(非公式)
- 港帳説ファンフォーラム