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Minecraftのmod

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
Minecraftのmod
タイトルMinecraftのmod
画像BlockFjord Mod Archive.jpg
画像サイズ256px
caption初期の代表的なmod一覧を収めた配布CDの外装
ジャンルサンドボックスRPG用拡張プログラム
対応機種PC-88互換機、Windows、Mac OS X、専用ランチャー端末
開発元BlockFjord Labs
発売元Fjordic Interactive
プロデューサーエルンスト・L・ヘイヴィク
ディレクターマリア・スヴェンソン
デザイナーヨハン・ノルドクヴィスト
プログラマーセバスチャン・ヴァール
音楽Ingrid Mørk Ensemble
シリーズBlockcraft Expansion Series
発売日2011年8月19日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計4,820万本
その他一部modは教育省認定端末での利用実績がある

Minecraftのmod』(英: Minecraft Mod)は、の小規模開発集団から配布された用拡張プログラム群。後に「ブロック改造文化」の始祖・元祖として知られることになる[1]

概要[編集]

『Minecraftのmod』は、が配布した』向けの改造データ群を総称したものである。プレイヤーは本編の四角い世界に対し、などの要素を追加しながら遊ぶことができるとされた[1]

通称は「改造石版」とも呼ばれ、当初は愛好家の間で密かに交換されていたが、の間で起きた配布熱を契機として、独立した遊び方の体系として認知されるようになった。なお、初期のmodは「ゲームを軽くするための補助具」として説明されていたが、実際には世界を二度と元に戻せなくする装置としても機能したとされる[2]

概説[編集]

modの選定基準はきわめて緩やかで、公式認証を受けていないものでも、共同体の編集委員会が「遊びの連続性を損なわない」と判断すれば収録された。このため、同時期には風の鉱石整理modや、化する夜間生物追加modなど、互いに整合しない拡張が同一の配布集に並ぶこともあった。

また、mod文化の特徴として、技術的な改造よりも命名の妙が重視された点が挙げられる。たとえば「Better Tools Reborn」は実際には斧を3本に増やすだけであったが、説明文にという文言があったため、当時の利用者の半数近くが宗教施設追加modだと誤解したという調査がある[要出典]。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

mod導入後のゲームシステムの特徴として、世界生成・アイテム生成・敵対生物の挙動がそれぞれ独立して差し替えられる点がある。プレイヤーはを通じて「導入順」「競合回避」「再起動回数」を管理し、安定した構成を保つ必要があった。

特にの「Forge-Biome統合仕様」以降は、森の上に火山が生える、地下に空中都市が埋まるといった現象が制度化され、これがmod文化の醍醐味として評価された。一方で、起動時に20分以上待たされることも珍しくなく、当時の愛好家はそれを「儀式」と呼んでいた。

戦闘[編集]

戦闘面では、剣術を強化するものから、銃器、呪文、ドローン、さらには「敵の方が先に謝る」ようになる精神攻撃系modまで存在した。とりわけの配布コミュニティで流行した『Aggro Corrector』は、敵対生物の視線を天候に向けさせる仕様で知られ、実質的に戦闘を回避する道具として利用された。

この種のmodは対戦モードとの相性がよく、ローカル協力プレイでは「誰が最初にワープ銃を拾ったか」で友情が崩壊することが多かった。後年のコミュニティでは、これを避けるために「武器はサーバー管理者が一括配布する」という半ば行政的な運用が一般化した。

アイテム[編集]

アイテム追加modは最も人気が高く、鉄道、料理、魔導書、試験管、家具など、見た目だけで1000種類を超える場合もあった。なかでも『Null Onion』は、食べるとインベントリの空きが一時的に増えるという奇妙な効果で知られ、実際には栄養値よりも心理的満腹感を与える食品として扱われた。

また、の個人サーバー運営者が作成した『Sushi Engine』は、寿司を食べるたびに村人の職業が1段階上がるという設計で、教育現場でも話題となった。もっとも、後に分析されたところ、職業上昇の判定は寿司ではなくサーバー時刻に依存していたことが判明している。

対戦モード[編集]

対戦モードでは、建築速度、採掘効率、召喚数を競う大会形式が発展した。とくにで開催された『Block Clash Cup』では、参加32チームのうち7チームが開始前に互いのmod構成を読み合うだけで決勝に進めなくなったという逸話がある。

このため、公式の大会規定では「一切のmodを使用しない部門」と「modを129個まで使用してよい部門」が分離された。後者は観客動員が多かったが、実況担当者が機能説明だけで番組時間の9割を費やしてしまう問題がたびたび起きた。

オフラインモード[編集]

オフラインモードは、通信環境の不安定な地域向けに普及した形式である。とくにの冬季環境では、起動時にmodの一覧が雪崩のように表示される現象が報告され、これを防ぐための「事前読み込みパック」が広く使われた。

なお、オフライン環境では一部のmodがサーバー認証を必要とする設計のまま配布されていたため、プレイヤーが「一人で遊んでいるのに他人の許可が必要」という不可解な状況に陥ることがあった。これがmod文化における権威主義批判の出発点になったともいわれる。

ストーリー[編集]

本来、mod自体に公式の物語は存在しないが、初期コミュニティでは「世界の四隅に埋められた4つの圧縮石版を集めると、建築が現実に追いつく」という伝承が共有されていた。これはの匿名投稿者が、配布フォルダに誤って混入させた.txtファイルに由来するとされる。

やがて、各mod作者は自作拡張を「1つの失われた機械文明の断片」として扱い始め、村、洞窟、海底、月面などの要素が一本の神話に縫い合わされた。結果として、ゲーム本編よりもmodの方が壮大な世界観を持つという逆転現象が生じたのである。

この解釈は頃に最高潮に達し、プレイヤーの間では「導入したmodの数だけ過去文明が増える」と信じられていた。なお、ある配布版の説明書には、最終的に「128個の文明を統合するとPCが成仏する」と記されていた。

登場人物[編集]

主人公[編集]

主人公は明確に固定されておらず、基本的にはプレイヤー自身である。もっとも、コミュニティでは便宜上「クラフト・エミット」という無口な採掘者が主人公として扱われ、のファンアート展示会でもこれが採用された。

彼は常に木の斧を持ち、必要以上にレバーを設置する癖があるとされる。設定上は「石を見れば工具を作りたくなる」性格で、これは初期modのインストール癖を擬人化したものだといわれる。

仲間[編集]

仲間キャラクターとして有名なのは、案内役の『リネア』、自動化設計士の『コルム』、そして何もしていないのに雷を集める『灰色の羊飼い』である。彼らは本編には登場しないが、mod紹介動画の中であたかも正式設定のように扱われ、事実上の準公式キャラクターとなった。

とくにリネアは、プレイヤーに最初の配布サイトを案内する役割を担い、彼女の台詞「導入前にバックアップを取って」は、当時の若年層の間で格言として流行した。

[編集]

敵勢力は、単なるモンスターではなく「互換性破壊体」と総称される存在が多い。これは異なるmod同士を衝突させ、画面を真っ黒にするために生まれたと説明されている。

代表的な敵である『クラッシュ・ゴーレム』は、攻撃するとメモリ使用量が増えるという特殊能力を持ち、プレイヤーからは「最終ボスではなく最終警告」と恐れられた。

用語・世界観[編集]

mod文化の世界では、「互換性」は単なる技術用語ではなく倫理観を示す言葉として扱われた。たとえば、よくできたmodは「角が立たない」と表現され、逆に衝突の多いmodは「性格が強い」と評された。

また、「導入」は単なるインストールではなく、共同体への参加儀礼を意味することがあった。古参ユーザーの間では、最初のmodを入れる前にフォルダ名を3回変更すると成功率が上がる、という迷信が広く知られていた。

世界観上では、ブロックで構成された世界は「未完成の宇宙」とされ、modはそこに人間の手で暫定的な完成を与える行為とされた。なお、この思想はの技術美学との同人文化が奇妙に融合して生まれたとする説が有力である。

開発[編集]

制作経緯[編集]

mod文化の起源は、頃に近郊の研究所で行われた「ブロック世界の可塑性実験」にさかのぼるとされる。そこで用いられた試作ツールが、後に配布用の改造キットへ転用され、一般ユーザーに解放された。

当初、開発陣はあくまで「学生向けの地形学習補助」と説明していたが、試作版が流出すると、利用者たちはそれを戦車、農場、蒸気機関、犬型ロボットの追加に使い始めた。こうして本来の教育目的は早々に失われたが、逆にそれが長寿命化の要因になったとされる。

スタッフ[編集]

中心スタッフは、プロデューサーの、ディレクターの、および互換性監修を担当したである。とくに渡辺は、英語版フォーラムにおいて「modが多すぎると世界も多すぎる」というコメントを残し、コミュニティの座右の銘となった。

また、音響担当のは、起動音を「木のようで金属のようでもある音」に調整する作業に3か月を費やした。彼女の手によるサウンドは、後に「インストール音楽」と呼ばれる独自ジャンルの始まりになったという。

音楽[編集]

本作の音楽は、通常プレイ時の無音を前提としたアンビエント寄りの構成であったが、mod導入後は状況に応じて即興的に変化する設計が採用された。特に『Nether Rain』『Patchwork Cave』『Backup at Dawn』の3曲は、起動失敗時にのみ聴ける曲として熱心に収集された。

サウンドトラックはに限定版USBメモリとして頒布され、封入特典の紙ジャケットには「再生より先に保存せよ」と記されていた。これは当時の利用者が、音楽データより先にセーブデータを失う事例が多かったことへの対策である。

なお、オーケストラ版では、木琴、ノコギリ、MIDIモデムが同時に使われたとされるが、録音場所がの温室であったため、演奏中に本物の露が落ちる音が混入したという。

他機種版・移植版[編集]

mod群は当初PC向けであったが、後に、および専用の小型端末『CubeDeck』へ移植された。特にCubeDeck版は、画面が極端に小さい代わりに導入済みmod数を星の数で表示する独自仕様を採用した。

には向けの『Block Cabinet』版が短期間だけ稼働し、観客が筐体の側面からUSBを差し込もうとして店員に止められる騒動が起きた。この版はのちにに相当するクラウド再配信サービスで復刻されたが、起動するたびに利用規約が変わるため話題となった。

評価[編集]

本作は口コミで急速に広まり、配布開始から3年で全世界累計1,200万本相当のインストールを記録したとされる。とくにでは学校帰りの利用率が高く、教育用ソフトとして導入される一方で、実際には「建築より先にmodを選ぶゲーム」として認識された。

に相当する『北方デジタル賞』では、審査員の半数がクラッシュを経験したため、評価文が「危うさも含めて革新的」となった。売上本数については、無料配布と有料ライセンスが混在していたため集計が困難であるが、後年の推計では全世界累計4,820万本を突破したとされる[3]

関連作品[編集]

派生作品として、『Minecraftのmod2: Load Order Chronicle』『BlockFjord Tales』『The Last Compatible World』などが挙げられる。いずれも本編よりもmodの入れ替え作業が重視されており、実質的には「選ぶ」「外す」「また選ぶ」を題材にした連作であった。

また、テレビアニメ化された『Mod Sisters』は、姉妹が毎週違う拡張を入れて家を崩壊させる内容で、放送当時の視聴率は低かったが録画率が非常に高かった。さらに、児童向け絵本『はじめての互換性』は、親子で読んだ翌日にPCが起動しなくなることで知られている。

関連商品[編集]

攻略本としては、『完全版 Minecraftのmod 入れすぎ注意ガイド』『互換性の壁を越えるための34の方法』が定番であった。前者は実際には攻略よりもバックアップの哲学に紙幅を割いており、目次の8ページ分が「削除された章の一覧」で構成されている。

書籍としては、技術書『BlockScript入門』、随筆『私はなぜフォルダを3つ作るのか』、および写真集『Crashログの美学』が出版された。なお、CD-ROM付き特装版には「動く壁紙」が収録されたが、動くのは壁紙ではなく机の方だったという報告がある。

脚注[編集]

注釈[編集]

1. modの定義には諸説あり、単なる改造データ、拡張プログラム、あるいは遊びの流派を指すとする説がある。 2. 初期の配布経路については、研究会の私家版CDから広まったという説と、掲示板の圧縮添付から拡散したという説が並立している。 3. 売上本数は有料配布、寄付制配布、教育機関向け一括導入を合算した推計であり、公式発表ではない。

出典[編集]

出典の多くは、デジタル遊戯研究室所蔵の未整理資料、個人ブログ『Forge Notes』、およびのLANパーティー記録に依拠している。なお、いくつかの記述は編集合戦の痕跡が強く、同一文中に3つの年号が併記されている箇所もある。

関連項目[編集]

BlockFjord Labs

サンドボックスRPG

互換性破壊体

クラッシュ・ゴーレム

Block Cabinet

Forge-Biome統合仕様

バックアップ文化

改造データ配布史

インストール儀式

ブロック改変運動

外部リンク[編集]

BlockFjord Mod Archive Fjordic Interactive Support The Great Compatibility Museum Minecraft Mod Oral History Project 北方デジタル遊戯資料室

脚注

  1. ^ ヘイヴィク, エルンスト・L.『Block Modding and the Frozen Sandbox』Fjordic Press, 2013, pp. 14-39.
  2. ^ スヴェンソン, マリア『互換性と崩壊のあいだ: ブロック世界改造史』北海技術出版, 2015, pp. 201-268.
  3. ^ 渡辺 精二「改造データの儀礼化に関する一考察」『デジタル遊戯研究』第12巻第3号, 2014, pp. 55-72.
  4. ^ Mørk, Ingrid. "Soundscapes of a Patchwork World" Journal of Nordic Game Studies, Vol. 8, No. 2, 2016, pp. 91-118.
  5. ^ T. Halvorsen, "Compatibility as Community Governance" Scandinavian Interactive Review, Vol. 5, No. 1, 2012, pp. 7-26.
  6. ^ 『Minecraftのmod 完全導入ガイド』BlockFjord User Association, 2014, pp. 3-142.
  7. ^ 佐久間 直樹『フォルダを三度改名するとき』港北書房, 2017, pp. 44-63.
  8. ^ Petrov, Alina. "When the World Loads Too Slowly" Computers & Play Quarterly, Vol. 19, No. 4, 2018, pp. 401-430.
  9. ^ 『Crashログの美学』札幌クラッシュ記録会, 2019, pp. 1-88.
  10. ^ K. N. Berg, "The Rise of the Backup Ethic" The Archive of Procedural Culture, Vol. 2, No. 5, 2020, pp. 155-179.

外部リンク

  • BlockFjord Mod Archive
  • Fjordic Interactive Support
  • The Great Compatibility Museum
  • Minecraft Mod Oral History Project
  • 北方デジタル遊戯資料室
カテゴリ: 2011年のコンピュータゲーム | PC-88互換機用ソフト | Windows用ソフト | Mac OS X用ソフト | サンドボックスRPG | アクションシューティングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | BlockFjord Labsのゲームソフト | 北欧を題材としたゲーム | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
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