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MMORPG

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
MMORPG
タイトル『MMORPG』
画像MMORPG_Logo.png
画像サイズ280px
caption軌道広場に群れるプレイヤー達(想定アート)
ジャンル大規模協働ロールプレイングゲーム(同期航宙RPG)
対応機種全世界同期フィールド通信(FFN-α)
開発元東京連合通信研究所 第9実験室
発売元軌道娯楽公社(うずまきレーベル)
プロデューサー北条 皓司(ほうじょう こうじ)
ディレクターイリヤ・ヴァルデン(Ilya Walden)
音楽軌道民族音響団(きどうみんぞくおんきょうだん)
シリーズ同期航宙譚(どうきこううちゅうたん)
発売日2041年3月12日
対象年齢13歳以上
売上本数全世界累計 1,200万本(登録アカウント換算)
その他ファミリー回線モード、遅延補償エンジン搭載

MMORPG』(英: Massively Multi-Orbit Role-Playing Game、略称: MMORPG)は、から発売されたである。シリーズ一作目にあたる本作は、オンライン上の群像航宙(ぐんぞうこううちゅう)を題材にした作品群をも指す[1]

概要[編集]

『MMORPG』(英: Massively Multi-Orbit Role-Playing Game、略称: MMORPG)は、群衆が同一の“軌道現場”へ参加し、役割(ロール)を演じながら共同で目標(クエスト)を達成する仕組みを中核としたである。一般に「MMORPG」という略称は、当該ゲームそのものと、その影響を受けて各地の通信局が模倣した一連の“多軌道協働表現”の総称としても用いられた[2]

本作は、が提案した「遅延を“物語”へ変換する通信倫理」を、娯楽企業向けに転用した経緯があるとされる。ただし実際の設計資料では、倫理という語が「倫理表示タグ」に格下げされ、代わりに“軌道数(オービット)”がプレイ体験の説明変数として前面に出たと記録されている[3]。なお、本作はシリーズ一作目にあたると同時に、“MMO”の起源だとする説が有力である。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「職(ロール)」を選択して、軌道広場と呼ばれる公共空間で立ち上がる。軌道広場では、毎時00分に3D広告が自動更新される仕様があり、初期のプレイヤーはそれを“現場の天気”と誤解して装備選択に利用したという逸話が残る[4]

ゲームシステムの特徴として、敵の体力は数値ではなく「協働率ゲージ」で表示された。協働率ゲージは、仲間の発言(チャット)を自然言語処理し、内容の一致率を算出する仕組みである。そのため戦闘中でも、短文の掛け声が火力に直結し、結果としてロールの違うプレイヤー同士の会話文化が急速に発展したとされる[5]

また落ちものパズルのように見える要素として、任意の“軌道座標カード”を回転させるミニパートが組み込まれた。これは本来、同期ズレの補正装置として開発された回転学習機構を、プレイヤーに理解させるため娯楽化したものであると説明されるが、初期攻略勢は「回転角が運命を決める」として円周率の小数第7位まで暗記したという[6]

オンライン対応の対戦モードは、PvPではなく“役割同士の説得戦”として設計された。勝敗判定は相手を倒すのではなく、一定時間内に“役割の整合”を崩したときに成立する。ここで用いられる整合度は、職業スキルの説明文と、相手の行動ログの一致度から算出されたとされる[7]

ストーリー[編集]

物語は、地上通信が不安定になった、軌道上の代替ネットワーク「マルチオービット(MO)」を巡る群像で構成される。プレイヤーは“契約司令”により招集され、軌道広場から各現場へ降りる。現場ごとに重力がわずかに異なり、同じ職でも移動速度の係数が変わると設定された[8]

ストーリーの中核は、敵として扱われる「封鎖係(ふうさけい)」である。封鎖係は、物語内では“回線の劣化を守る者”と説明されるが、同時にプレイヤーの共同達成を阻害する存在として描かれた。開発側の広報では“悪役に見えても、実は社会の防災を担当する組織である”とされ、当時は倫理に配慮した敵役像として注目された[9]

ただし年譜を追うと、クライマックスで提示される真相は二系統あるとされる。一つは「MOは架空通信であり、プレイヤーの共同学習を回線に見立てたもの」という説であり、もう一つは「MOは実在し、宇宙港の保守員がゲームのために隠した通信事故を再現している」という説である。どちらも公式資料には併記されず、ファン掲示板が“どちらに見えるか”を争点化させたと報告されている[10]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は固定名を持たない。代わりに「契約名簿番号」がプレイヤーごとに割り当てられ、番号の末尾が職の初期適性に影響するとされる。発売当初、0末尾のプレイヤーが好戦的になりやすいという“数字と人格の相関”が話題となったが、統計担当は「偶然として切り捨てるべき」としつつも、誤差の範囲内で同様の傾向が繰り返されていたと記録した[11]

仲間側の中核人物として、ロールの助言者「詩人技師(しじんぎし)」と、移動補助を担う「潮目(しおめ)の歩哨(ほしょう)」がいる。詩人技師は戦闘中に“比喩タグ”を発火させることで、協働率ゲージを底上げする役割だとされる。プレイヤーの間では「タグが詩の形をしているほど強い」と信じられ、結果として攻略チャットの文体が定型化した[12]

敵側の代表として、封鎖係の「監査中枢(かんさちゅうすう)」が挙げられる。監査中枢は姿を見せず、画面に現れるのは規約文と承認ボタンだけである。にもかかわらず多くのプレイヤーが“圧迫面接”のような恐怖を語ったことから、心理的演出の先駆けとして論じられた[13]

用語・世界観/設定[編集]

世界観の中心概念は「軌道現場」である。軌道現場は都市ではなく“通信の場”で、実在の地名として近辺のデータセンター群がモデルになったとファンは語った。開発側は「モデルではない」としつつ、イベント会場の通信遅延が同地域の平均値に合わせていたことを認めたとされる[14]

次に「ロール整合」という考え方がある。ロール整合は、職スキルの説明文・セリフ・行動の目的が矛盾しないことを指す。整合が高いほど協働率ゲージが伸びるため、プレイヤーは戦闘効率のために“キャラクター設定の筋”を守ろうとしたとされる[15]

さらに「三時限同期(さんじげんどうき)」が用語として知られている。これは毎日3回、サーバ時刻ではなく“心拍同期”を基準に同期処理が走るという仕様であると説明されていた。もっとも、実装の技術者が残した回顧談では「心拍」は比喩であり、実際は回線品質の揺らぎから推定していたとされ、ここがのちに批判の火種となった[16]

開発/制作[編集]

開発は第9実験室で行われ、プロデューサーは北条 皓司、ディレクターはイリヤ・ヴァルデンである。制作経緯については、もともと通信技術の研究として始まり、遅延を許容するための“役割分担プロトコル”がベースになったとされる[17]

また、制作初期の社内資料では、プレイヤー同士が“同じ物語を共有できるか”が主目的として記述された。そこで、チャットの言語学的特徴を採点し、採点結果がスキルに反映される方向へ発展したと説明される。なお、当時の評価指標には、協働率ゲージの初期目標値として「平均 67.3%」が設定されていたとされ、ほぼ達成不可能な数字として開発陣の士気を上げたという[18]

開発スタッフのうち、セキュリティ担当はの企業「衛協メカニズム社」と共同で、同期攻撃を検知する仕組みを作ったとされる。ただし社内報の一部では“攻撃”という語が“創作”へ置換されており、グリーフ(悲嘆)を抑える目的で、荒らしの行為を物語的に吸収する設計が入ったと推定されている[19]

評価(売上)[編集]

本作は発売直後から売上換算で“ミリオンセラー級”と報じられた。公式発表では全世界累計 1,200万本を突破したとされるが、実際は“登録アカウント換算”であり、ソフト単体の稼働時間が短い地域も含まれると後年の検証で指摘された[20]

また、に相当する「帝都創作競技会」で金賞を受賞したとされる。受賞理由は「協働のための文章文化を設計し、戦闘を会話へ変換した点」にあると報じられた。ただし受賞者インタビューでは「会話が苦手な人にも勝てるよう、沈黙のスコアも設計した」と語られ、沈黙プレイ勢が一時的に競技を席巻したことがある[21]

一方で遅延補償エンジンの挙動により、同じ努力量でも結果が変わると感じたプレイヤーが離脱した。結果として“協働率ゲージ至上主義”が広まり、ロールの演技よりも最適化された短文チャットが流行したとされる[22]

関連作品[編集]

メディアミックスとして、テレビアニメ化された『同期航宙譚:詩人技師の軌跡』がある。アニメは原作の戦闘演出を抽象化し、背景音に協働率を埋め込む方式を採ったとされ、BGMの“音符密度”が議論になった[23]

関連ゲームブックとして『ロール整合読本:第1軌道の夜』が刊行された。物語はプレイヤーの選択によって分岐し、末尾数字が“未来のあなた”へつながる設定が特徴とされる[24]

さらにノンフィクション風の攻略書『監査中枢の会話工学:沈黙スコアの設計』も登場した。内容は実用的とされつつ、しばしば“答えにならない問い”が付録で追加され、批評家は「恋愛小説を攻略本に偽装した」と評したという[25]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 北条 皓司「『MMORPG』の協働率ゲージ設計と人文的最適化」『軌道民族音響学会誌』第12巻第3号, pp. 41-68, 2042年.
  2. ^ イリヤ・ヴァルデン「Massively Multi-Orbit Role-Playing Gameにおける会話戦闘の確率論」『Journal of Social Latency Computing』Vol. 7 No. 1, pp. 11-29, 2043.
  3. ^ 東京連合通信研究所 第9実験室編『遅延を物語に変える—同期航宙プロトコルの実装報告』軌道出版, 2041年.
  4. ^ 衛協メカニズム社「同期攻撃検知と“創作”吸収フローの相互検証」『通信安全運用年報』第9巻第2号, pp. 201-233, 2042年.
  5. ^ 国際電信会議「通信倫理(仮)—遅延の娯楽転用に関する付録覚書」『電信会議報告集』第3号, pp. 3-19, 1948年.
  6. ^ 佐伯 瑞希「ロール整合が協働率に与える影響:短文チャット文化の形成」『ゲーム研究評論』第5巻第4号, pp. 77-95, 2044年.
  7. ^ M. A. Thompson「Silence Score and Narrative Consistency in Multiplayer RPGs」『Proceedings of the Interplay Systems Symposium』Vol. 19, pp. 88-102, 2045.
  8. ^ 帝都創作競技会「金賞受賞理由書:『同期航宙譚』シリーズにおける協働表現」『競技会記録』第1号, pp. 1-6, 2042年.
  9. ^ 柳原 道人「沈黙スコアは測定できるか—会話戦闘の再現性検証」『日本通信ゲーム工学会誌』第2巻第1号, pp. 9-24, 2046年.
  10. ^ 藤堂 玲「『監査中枢の会話工学』の書誌情報(誤記訂正含む)」『書誌学通信』第33巻第7号, pp. 501-508, 2046年.

外部リンク

  • 同期航宙プロトコル公式アーカイブ
  • 軌道民族音響団ディスクグラフィ
  • 帝都創作競技会受賞記録ポータル
  • 衛協メカニズム社セキュリティ研究ノート
  • 東京連合通信研究所公開資料室
カテゴリ: 2041年のコンピュータゲーム | 全世界同期フィールド通信用ソフト | コンピュータRPG | 大規模協働ロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 東京連合通信研究所のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 同期通信を題材としたゲーム | 帝都創作競技会金賞受賞ソフト | 冒険ゲームブックを原作とするメディア
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