コンピュータRPG
| 分野 | ゲームソフトウェア・人文情報学 |
|---|---|
| 成立過程 | 企業内教育用台帳と街頭端末の融合として整理される |
| 代表的な要素 | パーティ編成、経験値、分岐イベント、所持品管理 |
| 対象媒体 | ホストコンピュータ、端末アプリ、家庭用機 |
| 普及の鍵 | “役割”を数値化するプロトコルとされる |
| 周辺領域 | 参加型物語、学習ゲーミフィケーション |
| 論争 | 人格推定への応用可能性が危惧された[要出典] |
コンピュータRPG(英: Computer RPG)は、上で進行するロールプレイングゲームであり、プレイヤーの選択が物語と数値進行の双方に影響するとされる[1]。技術史・娯楽史の交点として、特に企業研修や都市型コミュニティに波及した経緯がよく知られている[2]。
概要[編集]
は、の形式をで実装したものであるとされる。一般に、プレイヤーは主人公(またはパーティ)に役割を割り当て、その行動が会話・戦闘・移動といった複数の系へ同時に反映されることが特徴とされる[1]。
成立の経緯は、純粋な娯楽としての開発というより、業務記録の“人間らしさ”を再現する必要から発したという説が有力である。具体的には、1960年代後半に部門で用いられていた適性台帳の更新手順を、より低コストに回すためのシミュレーション技法が転用されたと説明されることがある[2]。
また、社会的には「ゲームだが、役割学習になる」という触れ込みが広まり、自治体の公開端末や企業の福利厚生へと波及したとされる。なお、後述のように“人格”や“意図”を数値化する発想が、他分野へ流用される懸念も同時に生まれたと指摘されている[3]。
歴史[編集]
前史:台帳が物語を欲しがった時代[編集]
コンピュータRPGの前史は、の事務合理化に関連づけて語られることが多い。特に、1968年に(当時)が主導した「技能台帳の標準化」計画では、個別の評価コメントをそのまま機械処理するのが難しいとされ、代替として“役割カテゴリ”を導入したとされる[4]。
このカテゴリは、のちのRPGに似た「選択→結果」構造を先取りする形で組まれたとされる。たとえば、ある企業で試験導入された“職務志向スコア”は、毎週の行動記録から48項目を集計し、最終的に12の役割プロファイルへ圧縮する設計だったという。計算手順が公開されたことで、外部の技術者が「これ、会話とイベントにできる」と考えたことが転機になったとされる[5]。
ただし当初の目的は娯楽ではなかった。ここが現在の説明とずれて見える点である。ある内部報告では、端末で“勇者”や“商人”の語を表示すること自体が規程違反に近いとして、表示名を「担当A」「担当B」に置換した経緯が記録されている[要出典]。しかし、置換したはずの呼称が、なぜか社内掲示板で勝手に“勇者”へ戻っていったという逸話がある[6]。
成立:ホスト端末と“街のセッション”の誕生[編集]
1969年、の研究団体(架空名称として知られる)が、ホストコンピュータ上で動く簡易シミュレーションを公共端末向けに再編集したとする説がある。ここで導入されたのが、行動結果を短いログに落とし、次回起動時にまとめて反映する方式であるとされる[7]。
この方式は“街のセッション”と呼ばれたとされ、プレイヤーが内の複数端末で遊ぶと、同じ冒険が時間差で接続されたように見える仕組みが採られたという。具体例として、端末Aで受けた依頼を端末Bで継続するには、転送キーが「曜日×4ビット+端末ID×7ビット」の合計11ビットであれば足りた、と当時の資料では説明されている[8]。
この数字の細かさが、後世の「わざとらしい」批判にもつながった。実際、別の編纂書では11ビットではなく“13ビット”とされており、編集者が語っているようにも見える。ただし、いずれにせよログ圧縮の発想が会話イベントや戦闘の演出に結びついたのは確かだとされる[9]。
普及:企業福利厚生と学習ゲーミフィケーションの同時爆発[編集]
1973年頃から、コンピュータRPGが福利厚生として導入される例が増えたとされる。ここで関与したとされるのが、と系の研修プロジェクトである。研修では“役割交渉”を学ぶ教材としてRPG形式が採用され、職場の対人トラブルを疑似体験できると喧伝された[10]。
この時期、経験値体系の設計が標準化へ向かった。特に有名なのが「行動1回につき経験値は必ず“素数”で増える」という社内ルールである。増分が素数であることで、プレイヤーが“当たり外れ”を心理的に均一化し、学習継続率が上がると主張されたという[11]。
一方で、1976年に東京都の一部企業団体が、従業員のプレイログから“適性の傾向”を推定し始めたことで論争の種になったとされる。たとえば、プレイヤーが「逃走」「説得」「物理」「投資」という行動の比率を一定以上繰り返した場合、上司向けレポートに“配置提案”が自動出力される仕様が導入されたと報告されている[12]。この提案が、どこまで本人の意思と一致していたのかは、当時から疑問視されていた。
仕組みと演出:なぜ“RPGっぽさ”が生まれたか[編集]
コンピュータRPGの核は、会話・戦闘・探索を、同一の計算体系で接続する点にあるとされる。初期の設計では、テキストは表示に過ぎず、重要なのは裏で動く“役割状態”だったと説明される。役割状態は、たとえば系なら“危機係数”が高く、系なら“取引余力”が高いというように、単純な数値へ翻訳されるとされた[13]。
また、演出面では“無音のテンポ”が重視された。具体的には、戦闘開始から最初の反応までの待ち時間を、家庭用の環境では常に2.5秒前後に揃える設計が採用されたとされる。資料によれば、2.5秒は人間の短期記憶が退避するタイミングに近いという推定に基づく[14]。このような推定がその後のUI設計へ波及し、会話の間(ま)も数値として扱われるようになったとされる。
さらに、所持品管理が“物語の改変装置”として働いた点も強調される。ある回遊街のシステムでは、鍵アイテムが物語分岐を開くのではなく、鍵を“持っている”という事実がNPCの口調を変える方式を採ったとされる。結果として、同じ鍵でも別の所持品との組合せで会話の誤解が連鎖し、結果的に別ルートが生成されたというエピソードが残っている[15]。
社会への影響[編集]
コンピュータRPGは、ゲームとしての娯楽を超え、都市のコミュニティ形成にも関与したとされる。1978年、の一部図書館で“読書→クエスト化”の試みが行われたとされるが、これは地域の案内文をRPGの依頼文へ翻案し、達成ログを集計して“次月の展示”へ反映する仕組みだったという[16]。
また、企業では「会話ログを研修に転用できる」という期待が膨らんだ。特にが導入した「役割別会話スキーマ」は、退職者の面談要約をラベル化し、社内向けに再学習する目的でRPG形式のダイアローグを作成したとされる[17]。この結果、対話が“言葉”ではなく“ルート”として整理される傾向が生まれたと指摘されている。
ただし、影響は一様ではなかった。プレイ後に「選ばなかった道」が“現実でも起きうる”と感じる人が増えた、という報告が一部の医療関係者から出たとされる[18]。この点は、ゲーム依存の議論とは別に、意思決定の感覚が揺らぐという観点で語られたため、当時の議論を複雑にした。
批判と論争[編集]
コンピュータRPGには、技術倫理と教育効果の両面で批判が存在したとされる。もっとも多かったのは、プレイログから個人の“性格”に相当する推定を行う可能性である。1979年の内部回覧では、役割状態から「対人リスク」スコアを算出し、上長が人材配置を決めるための材料にすると記されていたという[12]。
この推定がどの程度正確だったかは不明確で、統計的検証が十分でなかったとする指摘もある。実際、同じログから“勇者適性”が高いと出た後に、別の週では“逃走適性”が高いと出るなど、指標が揺れる例が報告された[19]。また、ある批評では「素数経験値はランダムであることを隠す宗教的儀式に近い」と揶揄されたとされる[20]。
さらに、最も“嘘っぽく”語られやすい論点として「コンピュータRPGは現実の選択を摩耗させる」という主張がある。これは医学誌に短報として掲載されたとされるが、短報の筆者名が社内ベンダーの匿名口座と同一だったため、後に“編集事故”ではないかと疑われた[要出典]。もっとも当時の編集委員は、疑いを否定しつつ「本人が勇者でないのなら、ログは嘘をついているだけだ」と語ったとされる[21]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ J. R. Caldwell『Role State Computation in Early RPG Engines』Northbridge Academic Press, 1974.
- ^ 田中涼『役割カテゴリと適性台帳の標準化—1960年代の現場から』東京大学出版会, 1981.
- ^ S. Yamamoto『Public Terminal Story Systems: The Yokohama Sessions』Journal of Applied Narrative Engineering, Vol. 12 No. 3, pp. 41-67, 1980.
- ^ M. A. Thornton『Compression-First Design for Interactive Fiction』Proceedings of the International Association for Computer Entertainments, Vol. 5, pp. 201-233, 1977.
- ^ 【通商産業省】技能台帳標準化委員会『適性評価の機械処理に関する報告(暫定版)』通商産業省, 1969.
- ^ 佐藤健一『素数増分はなぜ学習を伸ばしたか:社内ルールの検証』情報教育叢書, 第7巻第2号, pp. 88-96, 1982.
- ^ K. Müller『Street-Session Transfers and the 11-bit Key Myth』IEEE History of Computing Letters, Vol. 2 No. 1, pp. 9-22, 1983.
- ^ 渡辺精一郎『都市型RPGの社会史:端末、図書館、展示連動』明治学院大学出版部, 1990.
- ^ 工藤由紀『人事部門における対話スキーマ生成:RPG転用の実例』労働技術年報, 第19巻第4号, pp. 120-151, 1985.
- ^ H. R. Park『Ethical Risks in Playlog-Derived Traits』Journal of Human-Computer Mediation, Vol. 9, pp. 77-103, 1981.
- ^ 松田咲『勇者でない者はログに騙される:短報の読解』架橋出版社, 1980.
外部リンク
- 端末街ログ館
- 役割状態研究所アーカイブ
- 素数経験値倉庫
- 公共端末物語アトラス
- 都市セッション移送協会