あーるぴいじい(ゲーム)
| タイトル | あーるぴいじい |
|---|---|
| 画像 | RPG_cabinet_1987.png |
| 画像サイズ | 280px |
| caption | 業務用筐体として流通した初期版の外観 |
| ジャンル | コンピュータRPG |
| 対応機種 | サイクロイド・マークII, セレス・ポケット, ホワイトライン64 |
| 開発元 | 三和電脳工房 |
| 発売元 | 東亜インタラクティブ |
| プロデューサー | 牧野 恒一 |
| ディレクター | 黒澤 史朗 |
| デザイナー | 長岡 みどり |
| プログラマー | 榎本 進 |
| 音楽 | 羽田川 玲子 |
| シリーズ | ハイウェイ・ファミリー |
| 発売日 | 1987年7月14日 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計412万本 |
| その他 | 通称はRPG。1989年にテレビアニメ化企画が進んだが未放送に終わった |
『』(英: )は、にのから発売された用である。後にの第1作目として再定義され、の始祖・元祖とされる[1]。
概要[編集]
『』は、後半に登場したであり、略称の「」をジャンル名として定着させた作品とされる。もともとはの小規模開発室で、業務用の試作として作られたが、途中から「会話で敵を説得する戦闘」が追加され、後年のの原型になったとされている[2]。
作品名の読みである「あーるぴいじい」は、当時の企画書に記された略記をそのまま音読したものとされるが、社内では「アールピージー」と読む派と「えーあーるぴーじー」と読む派が分裂し、会議が3時間止まったという逸話が残る。なお、初期出荷版のマニュアルには用語が大量に転用されており、その結果、プレイヤーはしばしば自分が何者なのかを説明しながら城を探索することになった[3]。
ゲーム内容[編集]
システム[編集]
ゲームシステムの特徴として、プレイヤーは「旅人役」として操作し、街で情報を集め、迷宮で敵と遭遇し、休憩所で税関申告を行う。戦闘はで進行するが、毎ターンごとに「説得」「取引」「逃走」「儀式」の4択が強制的に表示され、攻撃は最後の手段に位置づけられている。
また、所持金ではなく「信用点」を消費して装備を整える独自仕様があり、信用点が尽きると宿屋に泊まれないだけでなく、村長から「まだ旅をする資格がない」と宣告される。これが一部で社会派RPGと呼ばれた理由である。
戦闘[編集]
戦闘では、敵のHPの概念に加えて「機嫌」が設定されており、敵の機嫌を下げすぎると逃走ではなく退職する個体が現れる。とくに中盤のでは、固定エンカウントのが多数出現し、討伐するより書類を揃えて帰したほうが経験値効率が良いとされる。
なお、ボス戦の一部では音声認識が採用されていたとされ、プレイヤーが「すみません」と発声すると防御力が上がるが、「ちがいます」と言うと全員が沈黙する。この仕様は当時の項目の定番として語り継がれている。
アイテム[編集]
アイテムは全143種で、武器よりも書類、書類よりも干し肉の比率が高い。代表的なものに、HPを7だけ回復する、会話の失敗を1回だけなかったことにする、敵に渡すと好感度が上がるなどがある。
最も入手困難とされたのはで、ゲーム内の世界で3つしか存在しないうえ、1つは開発室の冷蔵庫に入っているという噂が広まった。これを受けて1988年春には、宛に実際の鍵束が数十通送られたとされる。
対戦モード[編集]
家庭用移植版では、後付けで対戦モードが追加された。これは本来の協力プレイを無理やり改造したもので、2人のプレイヤーが同じ村に入ると片方が住民代表、もう片方が旅人代表になる。
対戦は相手を倒すのではなく、先に3件の依頼を達成した側が勝利する形式であるが、実際には宿屋の予約を奪い合うだけの戦いになりやすい。大会向けにが開催された年もあったが、決勝が42分間「持ち物整理」で終わったため、以後は非公式イベント扱いとなった。
オフラインモード[編集]
オフラインモードでは、ゲーム開始時に自動でオートセーブされるが、保存先は本体内の「心象領域」とされるため、停電すると主人公の記憶だけが失われる。これにより、序盤の村で毎回同じ自己紹介をさせられることが、プレイヤーの間で半ば伝統となった。
一方で、オフライン時限定の隠しイベントとして、一定条件を満たすとの現実の道路標識に似た看板が出現する。これが開発陣による悪ふざけなのか、筐体の故障なのかは現在も不明である。
ストーリー[編集]
物語は、記憶を失った配達人がの外縁都市へ流れ着くところから始まる。王国では、年に一度だけ「言葉が地図になる夜」が訪れるとされ、その夜に失われた街道を辿れる者が、国境税の免除を受けるという風習があった。
主人公は、王都の文書庫から盗まれた「第七索引」を取り戻す依頼を受けるが、索引の中身は実在の地名ではなく、住民の夢を分類した台帳であったことが判明する。中盤以降、旅は王位継承争いから次第に離れ、誰が「冒険」の定義を管理するのかという、極めて事務的な争いへ変質していく。
終盤では、黒幕であるが、世界の不整合を修正するために全都市の名前をアルファベット順に並べ替えようとしていたことが明かされる。これに対し主人公は、古代の呪文ではなく、住民票の写しと納税証明を集めて世界を元に戻すことになる。
登場キャラクター[編集]
主人公[編集]
主人公の名前はデフォルトでは「トビアス」に設定されているが、説明書では「変更推奨」と大きく書かれている。無口な青年として描かれる一方で、選択肢によっては妙に詳しい家計簿をつける性格が現れ、これがシリーズ全体の「冒険より経理が強い主人公像」を決定づけた。
なお、初期構想では主人公はの地下鉄職員だったとされるが、容量の都合で最終的に「旅人」に統合されたという。
仲間[編集]
仲間キャラクターとしては、回復呪文を唱える修道士、弓と統計に強い狩人、交渉専門の発明家の3名が有名である。とくにエマは、加入時に「会話の成功率を8%上げる」だけの能力しか持たないが、終盤まで外せないと評判になった。
また、隠し仲間としてが存在し、特定の封書を41通届けると仲間になる。この条件は後に攻略本でも誤記され、二重に伝説化した。
敵[編集]
敵勢力は、魔王軍ではなくおよびである。中ボスのは、帳簿の記載ミスを見つけるたびに強化されるため、正面突破が極めて難しい。
最終ボスのは、剣も魔法も使わず、定規と分度器のみで世界を歪める人物として描かれる。最終形態では巨大な三角関数表に変身するが、ラスボス戦BGMの途中で印刷ズレが起きるため、厳密な姿は誰も見ていない。
用語・世界観[編集]
作中世界は「」という法則で支配されているとされ、地図学が禁制の学問になっている。そのため、村々はあえて未完成の路地を残し、橋脚を半分だけ建てることで行政上の存在を保っている。
世界の通貨はであるが、実際には硬貨ではなく約束手形の束が流通している。市場では「3リントで鶏1羽」といった相場が普通で、店主が気まぐれに「今日は信用点で払ってほしい」と言うこともある。
また、タイトルの「」は世界観内の俗称でもあり、「Returnable Path of Guilds」の略であるとする説と、「Recorded Petition for Journeying」の略であるとする説が対立している。両説とも公式資料では否定も肯定もされていない。
開発・制作[編集]
制作経緯[編集]
制作はにの倉庫で始まったとされ、当初は荷物管理ソフトの試作であった。だが、試験版の画面に「荷物を運ぶのは旅である」と表示されたことから、社内の誰かがそれをゲームとして売る案を出し、そのまま企画が通った。
発売前の社内テストでは、20名中17名が「よくわからないが続けたくなる」と回答し、残る3名は単に保存方法が理解できなかったという。これが後に「説明しすぎないRPG」の設計思想として評価された。
スタッフ[編集]
ディレクターのは、元々の設計者であり、迷宮の曲がり角をレールの勾配で説明したことで知られる。音楽担当のは、8ビット音源で鐘と遠雷を同時に鳴らす手法を編み出し、後年のJRPG音楽に大きな影響を与えたとされる。
一方、プログラマーのは容量不足を補うため、敵キャラクターの台詞の半分を削除し、その空白を「不穏さ」として売り込んだ。これが功を奏し、雑誌では「沈黙がうまい」と評された。
音楽[編集]
サウンドトラックは、当時としては珍しく全27曲で構成されている。とくにフィールド曲「」は、5拍子と7拍子が交互に現れるため、プレイヤーが歩くたびに少し焦るよう設計されていた。
主題歌「」は、発売後に版のCMソングとして短縮使用され、結果的にゲーム未購入者の方が歌えるようになったという。なお、初回限定盤のサントラには、スタッフの会議中の咳払いを収録した隠しトラックが存在するが、これは録音事故ではなく「旅の臨場感」を狙ったものと説明されている。
他機種版・移植版[編集]
本作はにへ移植され、携帯機向けにダンジョンが横長から縦長へ再設計された。またには版が発売され、対戦モードと協力プレイ、さらに疑似オンライン対応が追加されたとされるが、実際には周辺機器の接触不良で通信しているように見えただけだという説がある。
には対応版として再配信されたが、当時の利用者の多くは「説明書が長い」として途中で読むのをやめ、結果として初代版よりも誤解が広まった。さらに、北欧地域ではによる再編集版『R.P.G. 2nd Draft』が発売されたが、難易度が高すぎて実質的に社内教材として使われた。
評価[編集]
発売当初は、専門誌で「システムが奇妙だが、妙に納得できる」と評され、相当の部門賞を受賞したとされる。売上は国内で約128万本、全世界累計412万本に達し、業務用RPGとしては異例のとなった。
一方で、一般ユーザーからは「戦闘より会話が長い」「宿屋が役所より不親切」といった批判も多かった。とはいえ、発売から数年後には学校の作文の題材にされるほど浸透し、社会科の授業で「冒険と行政の境界」を説明する際に引用されることもあった。
関連作品[編集]
続編として『』、『』、『』が発売されたとされる。いずれも本作の「説得で敵を倒す」思想を受け継ぎつつ、後年ほどアイテム欄の管理が煩雑になった。
また、派生作品として実写ドラマ『』、深夜帯アニメ『』、カードゲーム『』が制作されたが、いずれも本編との整合性は薄い。とくにアニメ版は全2話で終了したにもかかわらず、後にファンの間で「幻の第3話」が語られ続けた。
関連商品[編集]
攻略本としては、『』と『』が刊行された。前者は通常の攻略本であるが、後者はなぜか巻末に「旅先での印鑑管理」が11ページも載っており、読者の間で半ば教養書として扱われた。
その他の書籍としては、開発秘話をまとめた『』、設定資料集『』、料理本『』がある。とくに料理本は、ゲーム内の回復アイテムと同じ名前の献立を再現しようとした結果、ほぼ汁物ばかりになった。
脚注[編集]
1. 公式設定資料集では「RPG」は略称ではなく、社内の電話番号入力ミスから生じた符号であると説明されている。 2. 初期ロムの解析記録は一部散逸しており、発売日前に完成していたかどうかは確認できない。 3. 1980年代の業界紙には、発売元表記が『東亜インタラクティヴ』と『東亜インタラクティブ』で揺れている号がある。
参考文献[編集]
関連項目[編集]
外部リンク[編集]
脚注
- ^ 牧野 恒一『あーるぴいじい開発記録 1985-1988』東亜出版部, 1991, pp. 14-79.
- ^ 黒澤 史朗「会話で戦うという発想」『ゲーム工学研究』Vol. 3, No. 2, 1990, pp. 22-41.
- ^ 羽田川 玲子『8ビット音響と遠雷の設計』南風書房, 1992, pp. 101-138.
- ^ 三和電脳工房資料室編『RPG試作ロム解析報告書』社内刊行物, 1988, pp. 5-63.
- ^ 伊勢谷 恒一郎「信用点経済の導入がユーザー行動に与えた影響」『デジタル娯楽論集』第12巻第4号, 1994, pp. 88-112.
- ^ Margaret T. Holloway, "Negotiation as Combat in Early Japanese Role-Playing Systems," Journal of Interactive Myth, Vol. 7, No. 1, 1996, pp. 3-29.
- ^ Alan J. Mercer, "The Cartographic Anxiety of RPG-Style Games," Ludic Studies Quarterly, Vol. 5, No. 3, 1998, pp. 201-226.
- ^ 長岡 みどり『地図が完成すると国が消える: 世界設定案集』北辰館, 1989, pp. 55-94.
- ^ 東亜インタラクティブ監修『あーるぴいじい完全旅程書』1987, pp. 1-320.
- ^ H. S. Laverne, "Why the Manual Was Longer Than the Game," Proceedings of Fictional Game History Symposium, Vol. 2, No. 5, 2004, pp. 44-67.
- ^ 佐伯 直樹『測量卿ヴィンセントの実像』風見書房, 2002, pp. 9-53.
外部リンク
- 三和電脳工房アーカイブ
- オルフェル王国歴史博物館
- レトロゲーム年表研究会
- ハイウェイ・ファミリー公式年鑑
- 架空電脳資料室