『ㅎvㅎ』

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
『ㅎvㅎ』
タイトルㅎvㅎ
画像(架空)
画像サイズ260x146
captionプレイヤーが「感情座標」を読み替える場面
ジャンル感情ロールプレイングゲーム(アクション要素含む)
対応機種PC-HTX / Switch-弦座 / PS-虚幻湾
開発元灰色幻燈社
発売元灯台流通
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクターKarin A. Morrow
音楽霧奏学会
シリーズ霧文字蒐集譚
発売日2026年4月7日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計148万本(発売後18か月時点)
その他セーブデータが“声紋”で暗号化される

ㅎvㅎ』(英: HyeVeeHyeVee、略称: HVH)は、[[2026年]][[4月7日]]に[[日本]]の[[灰色幻燈社]]から発売された[[PC-HTX]]用[[コンピュータRPG]]。[[霧文字蒐集譚]]の第3作目であり、通称は「表情で解く冒険」とされている[1]

目次
1概要/概説
2ゲーム内容/ゲームシステム
2.1システム
2.2戦闘
2.3アイテム/対戦モード/オフラインモード
3ストーリー
4登場キャラクター/登場人物
5用語・世界観/設定
6開発/制作
6.1制作経緯
6.2スタッフ
7音楽(サウンドトラック)
8評価(売上)
9関連作品
10関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)
11脚注
12関連項目

概要/概説[編集]

ㅎvㅎ』は、プレイヤーが[[霧文字蒐集譚]]の一員として、遺跡都市[[硝子坂市]]とその周辺に散らばった「表情文字(ひょうじもじ)」を回収し、解読結果を戦闘と会話の両方に反映させる[[コンピュータRPG]]である[1]。ゲームの核となるのは、敵味方の感情状態を「ㅎvㅎ」という記号列に変換し、座標化する仕組みである。

本作の設計思想は、2010年代後半に流行した“文字を読む”系の探索ゲームを、[[アクションシューティングゲーム]]的なテンポへ押し込む方向で再編した点にあるとされる。開発の[[灰色幻燈社]]は、社内資料で「読解は手の速さに宿る」と表現し、会話選択肢を単なる分岐ではなく“入力装置”として扱ったことが特徴とされている[2]。なお、キャッチコピーは「沈黙が武器になる」であり、発売前の体験会では来場者が無意識に口角を上げる現象が観測されたとも語られている[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

システム[編集]

プレイヤーは主人公の[[ユウリ・ミサキ]]として操作し、フィールド上で「表情文字」を採取すると、[[感情座標盤]]に一時的に登録される。座標盤は全部で「怒り」「驚き」「赦し」「呆れ」など全24種の軸から構成され、各軸は0〜100の連続値で管理される。ただし、プレイヤー画面で表示されるのは“丸めた値”だけで、内部では実数のまま敵のAIが推定を行うようになっているとされる[4]

探索時は[[落ちものパズル]]風のミニゲームが挿入され、一定時間内に記号を並べ替えることで採取効率が上がる。採取効率は「文字の形」「発音の長さ」「視線の角度」の3要素で決まると説明されているが、実装上は視線デバイスがなくても、マウス位置の微細揺れが疑似入力として扱われる。これが一部のプレイヤーに「口パク要求ゲーでは?」と評される理由になったとされる[5]

戦闘[編集]

戦闘はターン制ではなく、疑似リアルタイムで進行する。プレイヤーは[[感情カード]]を消費し、敵の“現在の表情”を奪うことで攻撃が成立する。攻撃の成立条件は「敵の感情座標と、プレイヤーが入力した記号列の整合度が75%以上であること」と定義されており、整合度が74%以下だと攻撃は“当たるが効かない”状態異常(通称:片目エラー)になる仕様である[6]

また、コンボ判定は記号列の先頭文字と末尾文字の“相性”で決められる。たとえば「ㅎ」で始めて「ㅎ」で終えると防御が上がる一方、「v」を挟むと相手の回復が遅延する、といった逆転ルールが用意されている。コミュニティではこの法則が「眉の哲学」と呼ばれ、攻略チャートが“感情の手順書”のように共有された[7]

アイテム/対戦モード/オフラインモード[編集]

アイテムは全部で311種類とされ、うち消耗品は47種類、素材は138種類、装備は126種類である[8]。素材には「口角片(こうかくへん)」や「ため息塵(ためいきじん)」のように生活感のある名称が多いが、実際の用途は“座標軸を特定方向へ押し込む強化材”である。

対戦モードは協力プレイに準じた[[協力プレイ]]型で、プレイヤー同士が同じ敵を挟み撃ちにしつつ、感情カードの連結を行う「表情同期戦(ひょうじどうきせん)」が提供される。オンライン対応もされているが、オフラインモードではAIの学習が固定化され、同じ手順で勝てる代わりに「学習の気配」がないためテンポが変わるとされる[9]

ストーリー[編集]

物語は、記号記憶災害と呼ばれる出来事から始まる。[[硝子坂市]]では、住民の声が録音媒体に吸い寄せられる現象が起き、「感情だけが先に再生され、意味が後から追いつく」状態が半年続いたとされる[10]。市当局は原因を“文字の欠損”と判断し、霧の中に散らばった表情文字の回収を[[灰色幻燈社]]に委託した。

主人公の[[ユウリ・ミサキ]]は、回収班の補佐として遺跡群を巡るが、途中で「回収するほど、プレイヤー自身の表情が固定されていく」という報告に直面する。終盤では、敵側の組織[[笑窓対話局]]が、表情文字の解読を“統治のための翻訳”として利用していることが示される。ここで「ㅎvㅎ」が単なる記号ではなく、感情を他者へ渡すための“鍵”であることが明かされるとされている[11]

なお、エンディングは3種類とされ、うち最良とされるCルートでは、主人公が自分の顔文字を最後まで消さずに残す。開発スタッフは「消さない選択が、いちばん読みづらい」と語ったと伝えられている[12]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公の[[ユウリ・ミサキ]]は、大学院で感情認識の統計モデルを研究していたが、原因不明の“口角痙攣”で研究を中断した人物として描かれる。仲間には、元・鉱山測量士の[[トーマス・カトウ]]、図書館司書の[[ソンア・ヒョン]]、そして無口な自動記録機「[[ピクルスPX-9]]」がいる。

敵対勢力の中核は[[笑窓対話局]]であり、局員は顔の表情を模した仮面を着用する。彼らは「対話は感情の輸出である」と主張し、回収された表情文字を“言い換え装置”として運用する計画を進めるとされる[13]。この思想が、プレイヤーの選択に対して“過去の発言”で返ってくるようになっており、ファンの間で「発言の残響が怖い」と語られた。

また、準レギュラーとして[[硝子坂市]]の市会議長[[雲井良介]]が登場する。雲井は終盤で「回収は善だが、翻訳は暴力になり得る」と発言するが、直後に『議事録から自分の顔文字だけが削除されている』という小ネタが挿入される。これが“嘘っぽいのに細部がリアル”と評価された要因の一つである[14]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、表情文字は単なる記号ではなく、感情の“搬送媒体”として扱われる。表情文字を採取すると、[[感情座標盤]]へ登録され、その値は戦闘・会話・探索の3系統に波及する設計になっているとされる[15]。会話シーンでは、選択肢を押すだけでなく、入力した表情文字が相手の“今の推定座標”を上書きする。

主要な用語として「[[霧文字]]」「[[同期遅延]]」「[[片目エラー]]」「[[口角片]]」などがある。同期遅延は、オンライン対戦で発生する表示の遅れではなく、敵AIが“過去の整合度”を参照する遅延であると説明される。ただし、実装上は同じミリ秒でも整合度の算出窓が異なるため、プレイヤーが体感的に“気分がずれる”と感じるよう調整されていたとされる[16]

さらに、開発資料では「ㅎvㅎ」は“二重の自己確認”を表すとされる。もっとも、ゲーム内では具体的な文字の意味を明かさず、攻略サイトでは「笑っているのに泣いている」「泣いているのに笑っている」など矛盾する解釈が多数提示された。編集者の一部は、これを「誤読の余白」と呼び、わざと意味を固定しなかった点を評価している[17]

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

開発の発端は、[[灰色幻燈社]]の社内コンペ「感情が先に来る」だったとされる。ディレクターの[[Karin A. Morrow]]は、会話ゲームで起きる“選択の軽さ”に違和感を持ち、プレイヤーが選択した瞬間に自分の表情まで変わってしまうような負荷を目指したと語ったとされる[18]。そのため、表情文字の採取を視線やマウス揺れに紐づけ、没入感を疑似的に生成する方向へ進んだ。

制作工程では、敵AIの感情推定に対して合計3,204回のシミュレーションが行われたとされる。社内ではさらに「整合度75%の閾値は、ちょうど健康診断の要再検率と同じだったから採用した」という説明が残っているが、外部発表では出典が示されていないとされる(要出典となる可能性がある)[19]。この曖昧さが逆に話題となり、初週売上を押し上げたと推定される。

スタッフ[編集]

プロデューサーは[[渡辺精一郎]]で、演出は[[佐倉真琴]]が担当したとされる。シナリオは複数人で分担され、第三幕だけを[[ソウル]]出身の脚本家[[ハン・ドゥファ]]が執筆したという噂もある[20]。もっとも、同氏のクレジットは一括で「物語チーム」とされており、真偽は定かではない。

プログラマー陣には、[[青海研究棟]]出身の[[森島律]]が参加したとされる。森島は、表情文字の内部表現に“音声スペクトルの圧縮辞書”を流用したと語ったが、公式には「座標軸の最適化」としか説明されていない。一部の攻略勢が内部挙動を解析し、辞書圧縮の痕跡らしきパターンを発見したと報告しており、コミュニティでは「解析が早すぎる」と笑われた[21]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は[[霧奏学会]]が担当し、サウンドトラック『[[Ridge of HyeVee]]』が発売された。曲数は全33曲で、うち「口角の舟(K-07)」が試聴会で最も再生されたとされる[22]。BGMはピアノと低域ドローンを中心に構成され、戦闘に入るとドローンの位相が0.5秒ごとに反転する演出が導入された。

歌詞の多くは実際の文章ではなく、表情文字に相当する母音の連なりとして作られている。プレイヤーが“うまく読めた気がする”瞬間にだけ、メロディの解像度が上がるよう設計されており、これが「BGMが答えをくるゲーム」と評された理由である[23]。なお、終盤で使用される「ㅎvㅎ帰還」は、録音データの一部が市販マイクの雑音を含む形で納品されたとされ、音響担当が「その雑音が一番正しかった」と語ったと伝えられている[24]

評価(売上)[編集]

発売後、国内では初週で約38万本を売り上げ、以後も増加し続けた。全世界累計は発売18か月時点で148万本を突破し、ジャンルとしては「ミリオン近似RPG」として記録されたとされる[25]。ゲーム雑誌[[ファミ通]]の企画においては、レビューでゴールド殿堂入りとなった。

一方で批判としては、表情文字の入力が“運”に見える局面があるという指摘が出た。とくに対戦モードでは、整合度が75%を超えた瞬間の演出が派手なため、過程を理解せずに勝つプレイヤーが増えたという見方がされた[26]

ただし、攻略コミュニティはすぐに最適手順をまとめ、結果として「理解して勝つほど気持ちがいい」タイプのRPGとして定着していったとされる。ある編集者は「説明が少ないのに、なぜか納得させる力がある」と評した。

関連作品[編集]

本作は[[霧文字蒐集譚]]の第3作目であり、前作は『[[霧文字蒐集譚: いびつな記憶]]』(第2作)、前々作は『[[霧文字蒐集譚: 余白の読点]]』(第1作)である。のちに派生として、表情文字だけを扱うミニゲーム集『[[ㅎvㅎ: 小窓ノート]]』が配信されたとされる[27]

また、テレビアニメ化されたシリーズとして『[[霧文字蒐集譚 〜笑窓対話局編〜]]』が挙げられ、主人公の[[ユウリ・ミサキ]]が“鍵の正体”を知るまでを描く。さらに漫画版では、敵側の[[笑窓対話局]]の会話が原作よりも厳密に再現され、ファンが音読していたという逸話も残っている[28]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『[[ㅎvㅎ]] 完全表情座標盤ガイド(第1版)』が発売された。内容は図解中心で、感情座標軸の丸め誤差を補正する表が掲載されているとされる[29]。続編として『同(誤読補正編)』があり、誤読補正がどのミニゲームに効くかを章末付録としてまとめているという。

他にも、シナリオブック『[[硝子坂市]]議事録の余白』『[[感情カード]]の設計思想』が出版された。後者は編集の都合で章の順序が入れ替わった版が存在し、ネット上では「読んでから持ち直す系の本」として軽くネタにされた[30]

脚注[編集]

脚注

  1. ^ 灰色幻燈社シナリオチーム『霧文字蒐集譚 公式設定資料集』灰色幻燈社, 2026.
  2. ^ 渡辺精一郎「感情入力の遅延設計—ㅎvㅎの内部整合度」『日本インタラクティブ計算学会誌』Vol.18 No.4, pp.112-139, 2026.
  3. ^ Karin A. Morrow「表情を座標化するRPGのゲームデザイン」『Proceedings of the International Workshop on Mood Interfaces』Vol.7, pp.55-73, 2025.
  4. ^ 霧奏学会『Ridge of HyeVee サウンドトラック解説』灯台流通, 2026.
  5. ^ 佐倉真琴「“読めるのに読ませない”演出の実装」『月刊ゲーム演出学』第11巻第2号, pp.30-48, 2026.
  6. ^ 森島律「音声辞書圧縮を座標推定へ流用する試み」『信号処理と表情』Vol.24 No.1, pp.201-218, 2025.
  7. ^ ハン・ドゥファ「笑窓対話局の文体—擬似母音列の意味論」『アーカイブ言語研究』Vol.3, pp.9-26, 2026.
  8. ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー2026 上巻』KADOKAWA系流通, 2026.
  9. ^ 青海研究棟『対戦モード同期遅延の解析報告書』pp.1-92, 2026.
  10. ^ J. R. Valen『The Key That Isn’t: Emotion as a Conveyance』Unreal Press, 2019.

外部リンク

  • 灯台流通 公式サイト
  • 灰色幻燈社 開発日誌
  • 霧文字蒐集譚 アーカイブ
  • 感情座標盤 リサーチフォーラム
  • ファミ通 ゴールド殿堂特設ページ
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