嘘ペディア
B!

PlayerRealms

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
PlayerRealms
名称PlayerRealms
読みぷれいやーれあるむず
分類仮想世界設計手法、オンラインゲーム文化
起源1980年代末、カナダ・ケベック州の公文書保存実験
提唱者マルク・デュヴァルとハリエット・S・ケイン
主な用途個人領域の生成、対戦空間の分割、経済圏の管理
普及地域北米、日本、北欧
標語誰もが自分の世界を持つべきである

PlayerRealms(プレイヤーリアルムズ)は、環境において各利用者に固有のを割り当て、探索・建設・対戦を同時に成立させるための仮想世界設計手法である。もともとは末にで始まった記録保存実験に由来するとされ、後に家庭用端末向けの社会心理学的ゲーム構造として一般化した[1]

概要[編集]

PlayerRealmsは、単なるの機能ではなく、各参加者に「占有可能だが完全には所有できない」領域を配布することで、協調と競争を同時に成立させる設計思想である。一般には型と型の中間に位置づけられるが、初期の研究者はこれを「感情の地形化」と呼んでいた[2]

この概念は、郊外の市民アーカイブ施設で行われた、古い磁気テープの保存実験から偶発的に生まれたとされる。保存先の階層を誤って可視化した結果、閲覧者が自分の資料領域を「部屋」として認識し始めたことがきっかけであり、のちにの学生らによって遊戯化されたという[要出典]。

定義[編集]

PlayerRealmsの定義は時期によって揺れがあるが、現在では「利用者ごとに独立した進行と共有サーバーの両立を前提とする仮想領域設計」と説明されることが多い。また、単なる部屋分けではなく、他者の痕跡が地形や天候として反映される点が特徴である。

名称の由来[編集]

名称は英語の player と realms を接合した造語であるが、初期資料では「Plier-Realms」と綴られていた。これは方言でのタイプミスがそのまま採用された結果とされ、後年の研究者の間では「誤記が概念を定着させた稀有な例」として扱われている。

歴史[編集]

黎明期[編集]

の半公式助成を受け、個人用保存領域を模した試作環境『Realm Shelf 1.2』を開発した。これが後のPlayerRealmsの原型であるとされる。試験参加者32名のうち7名が、資料を保存するはずの棚を「自分の城」と呼び始めたことが、開発側を驚かせたという。

家庭用端末への移植[編集]

にはの小規模開発会社に移籍し、家庭用端末向けに『RealmShare』を設計した。ここで初めて、領域ごとに気候が異なる仕様が導入され、寒帯の区画に住む利用者が統計上やや長時間ログインする傾向が見られたという。なお、この傾向は当時の大学院生による睡眠不足の影響とも指摘されている。

商業化と拡張[編集]

に本社を置く架空企業ではなく、実在のゲーム流通会社に似た体裁の『East Gate Interactive』がPlayerRealms方式を採用し、月額課金と区画売買を組み合わせた。これにより、利用者は庭、地下室、空港、森林のいずれかを初期配布され、後から税率の異なるサブ領域を購入できるようになった。首都圏では週末ごとに「区画相場」が新聞の経済面に掲載されたとされる。

仕組み[編集]

PlayerRealmsの中核はにあるとされる。これは、初回ログイン時の操作速度、カーソル移動の癖、最初に触れたオブジェクトの材質をもとに、利用者の初期環境を自動生成する方式である。たとえば、素早く回転視点を操作した者には高低差の大きい山岳地形が、慎重にメニューを開いた者には静的な書庫型領域が割り当てられる[3]

また、他者の訪問履歴が地形変化として残る「足跡保存層」が特徴である。これにより、人気の高い領域は徐々に道路が整備され、反対に長期間放置された領域は草木に覆われる。開発当時は「記憶の都市計画」と呼ばれたが、のちに利用者同士の揉め事が増え、のガイドライン草案で「半公共的私有空間」と定義されることになった。

経済圏[編集]

PlayerRealmsでは、領域内で獲得した通貨が他領域の気候制御や建築許可に転用される。特に以降は、農場経営よりも「道路を敷く権利」が高騰し、の一部では中学生が昼休みに仮想用の橋梁設計をしていたと報じられた。

治安と規律[編集]

領域間移動を妨げる迷路化行為が横行したため、運営側は『礼節判定モジュール』を導入した。これは、同じ建物に3回以上無言で侵入すると自動で霧が発生する仕組みであり、実装初年度には逆に礼儀正しすぎる利用者が迷子になる事故が多発した。

社会的影響[編集]

PlayerRealmsは、単なる娯楽を超えてに波及したとされる。特にの複数の公立高校では、地理の授業で「各自の領域を洪水想定図として再構成する」課題が採用され、提出物の6割が不要に美しい街区図になったという。

また、分野では、対人不安の強い若年層がまず小さな地下室領域から始め、徐々に公共広場へ移る支援プログラムが試された。これを主導したの旧報告書には、参加者の34.8%が「現実よりも天気予報が当たる」と回答したとある[4]

文化への浸透[編集]

には、PlayerRealmsの影響を受けた展示会がで開催され、観客が自分の足音を持ち帰ると宣伝された。なお実際には、足音はノイズの入ったMP3ファイルであったが、来場者の満足度は高かった。

批判[編集]

一方で、領域が個人化されすぎることで、共有空間の合意形成が困難になったとの批判がある。とくにの『共有広場問題』では、ある都市サーバーで噴水の位置をめぐる投票が3週間続き、市民委員会が「現実の自治会より疲れる」とコメントしたとされる。

主な採用事例[編集]

PlayerRealmsは、ゲーム以外の分野にも断続的に採用された。以下の事例は、公式記録・同人誌・当時の掲示板ログのいずれにも記載があり、真偽の境界がきわめて曖昧である。

の公共図書館では、利用者カードに応じて閲覧席が森・海岸・工場跡地に自動変換される試験が行われた。

の観光局は、国立公園の事前学習用にPlayerRealms互換の地形マップを配布したが、利用者の一部が現地到着後もログアウトしようとした。

の商店街では、閉店した店のシャッターを「凍結区画」として可視化し、夜間の防犯に役立ったとされる。

のインディーゲーム祭では、参加者のプレイ履歴をもとに会場内の照明色が変化し、最終日には全体が薄い紫色になった。

大学研究[編集]

の共同研究では、PlayerRealms環境における「自室の門限」が学習効率に与える影響が検証された。結果として、締切が近い学生ほど領域の門が3枚重ねになる傾向が示されたが、統計処理の一部はゼミ生の手計算であった。

批判と論争[編集]

PlayerRealmsは、その思想的な先進性にもかかわらず、いくつかの論争を引き起こした。最大の争点は、領域が「個人の延長」なのか「共有財産の一形態」なのかであり、会議では、討論が6時間に及んだ末、休憩室がそのまま一つの領域として登録された。

また、初期バージョンに存在した「感情の天候」機能は、落ち込んだ利用者の空では常に小雨が降るため、周囲まで気分が沈むとして削除された。ただし、熱心な利用者の間では「雨こそが誠実なフィードバックである」と擁護する声も根強い。

さらに、領域内の地価が現実の不動産より高騰した頃には、地方自治体の一部が税収源としての活用を検討したとされる。もっとも、税務担当者が操作方法を覚える前にサービスが一時停止したため、具体化には至らなかった。

倫理的問題[編集]

PlayerRealmsの自動分類は、利用者の初回行動から性格や生活習慣を推定するため、監視技術に近いのではないかとの批判がある。開発陣は「分類ではなく詩である」と反論したが、審議会の記録では誰も納得していない。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ Marc Duval, "Realm Shelf and the Spatialization of Archive Behavior", Journal of Digital Environments, Vol. 12, No. 3, pp. 44-71, 1992.
  2. ^ Harriet S. Kane, "PlayerRealms: A Theory of Conditional Ownership", Proceedings of the North American Interface Society, 第8巻第2号, pp. 103-129, 1995.
  3. ^ 佐伯倫子『仮想領域の社会学』勁草書房, 2004.
  4. ^ Y. Tanabe, "Weather as Feedback in Persistent Worlds", New Media Studies Quarterly, Vol. 19, No. 1, pp. 5-22, 2008.
  5. ^ マルク・デュヴァル『ケベック保存実験史』モントリオール文化資料社, 1998.
  6. ^ Eleanor P. Whitcombe, "Territory Without Property: The PlayerRealms Model", Interface and Culture Review, Vol. 7, No. 4, pp. 201-230, 2001.
  7. ^ 高橋志保『感情の地形化と公共圏』青弓社, 2011.
  8. ^ Thomas E. Vickers, "On the Ethics of Realm Allocation", Cambridge Journal of Interactive Systems, Vol. 15, No. 2, pp. 77-98, 2014.
  9. ^ 国立精神衛生研究所 編『PlayerRealms利用者の適応過程に関する予備報告』, 2017.
  10. ^ 小野寺一樹『霧の出る礼節判定モジュール』中央通信出版, 2019.

外部リンク

  • PlayerRealms Archive Project
  • Realm Design Consortium
  • Interactive Geography Institute
  • The Good Fog Manual
  • Archive of Persistent Territories
カテゴリ: 仮想空間 | オンラインゲーム文化 | 領域設計 | インタラクティブ地形 | 1990年代の技術史 | カナダ発の概念 | 社会心理学的ゲーム | デジタル共同体 | 仮想経済 | ユーザー生成世界
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事