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Wynncraft

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
Wynncraft
ジャンルオンライン・クラフトRPG(世界樹型)
開発・運営Wynncraft運営委員会(通称:WOC)
対応プラットフォームPC、家庭用端末(互換ランタイム経由)
主要言語ドイツ語・英語・日本語
初期公開(架空)春(アルファ)
課金モデル(架空)装飾権の月額+任意寄付
最大同時接続(目安)約58万人(繁忙日)
有名な仕組み樹皮税(クラフト経済)と領邦冒険隊

Wynncraft(うぃんくらふと)は、発の「世界樹型ロールプレイング」文化に基づくとされる、架空のオンライン・クラフトRPGである。国際サーバー間の競技制度が整えられたことで、者や産業団体の関心も集めたとされる[1]

概要[編集]

Wynncraftは、プレイヤーが採集・鍛冶・加工を行いながら冒険を進めるとされるオンラインゲームであり、特に「クラフトが物語進行そのものに影響する」設計思想が強調されることが多い。公式資料では、世界樹を模した大規模な地理が採用されており、各枝(地域)ごとに素材の流通が異なるとされる[1]

また、運営委員会は“秩序を作るクラフト”を掲げ、取引には一定の手数料と証明書が必要であるとされる。これにより、単なる作業ではなく、素材の産地・品質・持ち運び量(単位:コルド)をめぐる「経済的な冒険」が生まれたと説明される[2]。ただし、後年の監査報告書では、手数料設計が経済の歪みを増幅させた可能性も指摘された[3]

歴史[編集]

世界樹型クラフト構想と「税のない倉庫」の失敗[編集]

Wynncraftの構想は、の小規模研究グループが行った「協働クラフトの社会学実験」から派生したとされる。彼らは、素材の共有によってコミュニティが強くなる一方で、過剰な共有が倉庫の停滞(いわゆる“倉庫渋滞”)を生むことを問題視したと記録されている[4]

そこで、最初のプロトタイプでは税や証明書を一切設けない方針が採用された。しかし、秋のβテストでは、人気素材(“月桂樹の樹液ゲル”)が地形上のボトルネックに集中し、倉庫の出荷待ちが平均で432時間(中央値401時間)に達したとされる[5]。開発者は“時間で待たされるなら、制度で待たせるほうが合理的”という結論に至り、樹皮税の導入へとつながったとされる。

WOCの成立とサーバー分邦「ベルク領邦」騒動[編集]

その後、運営はWynncraft運営委員会(WOC)として再編された。WOCはに拠点を置くとされ、通称として“Buerokratie(官僚性)を楽しむ会”が内部合言葉だったとも伝えられている[6]。この頃、地域ごとに経済ルールを分ける「領邦冒険隊」制度が整備された。

ところが、第2次分邦で「ベルク領邦」(北枝)だけ税率が例外的に低く設定されたことが発端となり、領邦をまたぐ取引が“抜け道取引”として炎上したとされる。公式には「ログ監視アルゴリズムの暫定調整」であるとされたが、後に市民団体が提出した内部メモでは、調整が“実験的に楽しさを優先した”旨が示されたとされる[7]。この事件は、コミュニティの信頼を測る「秩序スコア」を押し下げたとも報告されている。

社会的影響[編集]

Wynncraftは、ゲームでありながら、地域経済の可視化に似た体験を与えるとして語られてきた。特に「クラフト税収(樹皮税)」と「冒険隊の評判(領邦評点)」を連動させた仕組みは、オンライン経済の教材として引用されたとされる[8]。実際、複数の教育機関では、クラフト工程を“工程管理”として授業に組み込む試みがあったと報告されている。

一方で、労働の細分化が過度に進むとして懸念も示された。あるユーザー調査(WOC非公表データの推計として紹介)では、クラフトに費やす時間が1週間あたり平均13.7時間に達し、採集はそのうち6.2時間を占めたとされる[9]。ただし、この数値は後に“時報での自己申告の丸め誤差を含む可能性”があるとされ、議論の種になったとされる[3]

さらに、地域コミュニティは、都市名をそのままギルド名にする文化を強めたとされる。たとえばを冠するギルドが、港湾輸送を模したクラフトルートを公開したことが話題になり、“都市アイデンティティがクラフト経路に転用される現象”が観察されたとされる[10]

仕組みと用語(架空の公式説明に準拠)[編集]

Wynncraftでは、素材は“原木→樹皮→ゲル→鋳型→仕上げ”のように段階化されるとされる。各段階には品質係数Q(0.00〜9.99)が設定され、Qが高いほど加工コストが上がる代わりに、武器・防具・道具の“耐久の伸び率”が上乗せされると説明される[1]。なお、耐久の伸び率は「1回の修理で上がる潜在増分」だとされ、理論上は微小だが累積で効くとされる。

また、取引には証明書“コルド札”が用いられ、倉庫から出荷する際の重量ではなく“持ち運び摩擦係数F”(0.1刻み)が計算に入るとされる[11]。この制度が奇妙に見える点について、あるレビュー記事は「物流の気分を数値にした」と述べたとされるが、批判も多かった。

さらに、冒険隊制度では、地域ごとに「領邦評点」が公開され、評点が一定値を超えると“枝の祭事イベント”が発生する仕組みになっているとされる。祭事ではクラフト素材が割引で入手できるため、冒険者は単に敵を倒すだけでなく、評点の運用に関与する必要があると説明される[2]

批判と論争[編集]

Wynncraftの運営は、税と証明書の仕組みがコミュニティの“自由な取引”を抑制したとして批判されることがある。特に、樹皮税の税率が季節ごとに変更されるため、クラフト計画が崩れることがあるとされる。あるユーザーは「冬の税率が上がると、鍛冶場が“恐怖の工房”になる」と表現したと報じられた[7]

一方で、擁護側は、税によって“市場の短絡行動”が抑制されると主張する。WOCは声明で、樹皮税があることで素材の独占が難しくなり、地域間の素材交換が促進されたと述べたとされる[8]。しかし、市民デジタル監査会は、実際には独占が別の形(証明書の階層)で温存された可能性を指摘した。

また、用語の複雑さにも論争があった。コルド札やF(摩擦係数)などの概念が“リアルさ”を装っている一方で、理解に時間がかかるとして、初心者導線の改善が求められたとされる。なお、ある改良提案では「チュートリアル時間を最低90分に固定すべき」との記述が出回ったが、これは運営の公式方針ではないとされながら引用が続いた[12]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ WOC『Wynncraft運営年報(第1巻)』Wynncraft運営委員会, 2014.
  2. ^ Klara Mendel『樹皮税と領邦評点:クラフトRPG経済の設計原理』Vol.12 第3号, 架空学術会議誌, 2016, pp. 41-63.
  3. ^ 市民デジタル監査会『デジタル市場における証明書階層の影響に関する中間報告』第5巻第1号, 市民デジタル監査叢書, 2015, pp. 12-27.
  4. ^ Thomas R. Hartmann『協働クラフト実験の社会学的測定:倉庫渋滞の発生条件』Vol.8 第2号, Journal of Play Economics, 2012, pp. 88-101.
  5. ^ Wynncraft技術部『倉庫渋滞432時間の原因分析(報告書草案)』WOC内部資料, 2011.
  6. ^ Elise König『Buerokratieとしてのゲーム運営:WOC成立過程の記述』Vol.4 第4号, 行政と娯楽研究, 2014, pp. 201-229.
  7. ^ Pavel Sato『ベルク領邦騒動とログ監視アルゴリズムの暫定調整』第9巻第2号, オンライン紛争研究, 2017, pp. 57-75.
  8. ^ M. A. Thornton『Taxation as Soft Infrastructure in Virtual Worlds』Vol.33 No.1, Virtual Societies Review, 2018, pp. 1-19.
  9. ^ Lena Schreiber『週13.7時間はどこから来たか:自己申告データの丸め誤差に関する検討』Vol.10 第1号, ユーザー行動計測学会誌, 2019, pp. 34-49.
  10. ^ Nils A. Berg『都市アイデンティティの移植:ギルド名とクラフト経路の相関分析』第6巻第3号, 都市文化とゲーム研究, 2020, pp. 77-92.
  11. ^ Wynncraft技術部『コルド札仕様と摩擦係数Fの導入意図』第2版, WOC技術文書, 2013.
  12. ^ Ryoji Tanaka『初期導線における学習時間の設計:90分固定案の妥当性』Vol.7 第2号, インタラクティブ教育論文集, 2021, pp. 9-28(※題名が「妥当性」とされているが議論は概略に留まる).

外部リンク

  • Wynncraft資料館(アーカイブ)
  • WOC公式ログ閲覧ポータル
  • 領邦評点可視化ダッシュボード
  • 樹皮税シミュレータ(非公式)
  • 市民デジタル監査会:要約記事集
カテゴリ: オンラインゲーム | クラフトRPG | 経済シミュレーションゲーム | ドイツ発の架空文化 | コミュニティ運営 | サーバー構造 | ゲーム内課金制度 | 地域経済のメタファ | 学習用ゲーム | 仮想世界のガバナンス
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